Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

Kuring ngumpulkeun sadaya téks anu paling penting dina sadaya jaman sareng jalma anu mangaruhan pandangan dunya sareng formasi gambar dunya ("Ontol"). Teras kuring mikir sareng mikir sareng nempatkeun hipotesa anu wani yén téks ieu langkung revolusioner sareng penting dina pamahaman kami ngeunaan struktur dunya tibatan revolusi Copernican sareng karya Kant. Dina RuNet, téks ieu (versi lengkep) dina kaayaan anu pikasieuneun, kuring ngabersihkeun sakedik sareng, kalayan idin ti penerjemah, nyebarkeun éta pikeun diskusi.

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

"Naha anjeun hirup dina simulasi komputer?"

ku Nick Bostrom [Dimuat dina Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, kaca. 243-255. (Vérsi kahiji: 2001)]

Artikel ieu nyatakeun yén sahenteuna salah sahiji tina tilu asumsi ieu leres:

  • (1) kamungkinan pisan yén kamanusaan bakal punah sateuacan ngahontal fase "pasca-manusa";
  • (2) unggal peradaban pasca-manusa kalayan ekstrim probabiliti low bakal ngajalankeun angka signifikan tina simulasi sajarah évolusionér na (atawa variasi na) jeung
  • (3) kami ampir pasti hirup dina simulasi komputer.

Ieu nuturkeun ti ieu yén probabiliti keur dina fase peradaban pos-manusa, nu bakal tiasa ngajalankeun simulasi tina miheulaan na, nyaeta nol, iwal urang nampi sakumaha leres kasus nu urang geus hirup di simulasi a. Implikasi séjén tina hasil ieu ogé dibahas.

1. Bubuka

Seueur karya fiksi ilmiah, kitu ogé ramalan para futuris serius sareng peneliti téknologi, ngaduga yén jumlah kakuatan komputasi anu ageung bakal sayogi di hareup. Hayu urang nganggap ramalan ieu leres. Contona, generasi saterusna kalawan komputer super-kuat maranéhanana bakal tiasa ngajalankeun simulasi nu detil rupa nu ngaheulaan maranéhanana atawa jalma sarupa miheulaan maranéhanana. Kusabab komputer maranéhanana bakal jadi kuat, maranéhna bakal bisa ngajalankeun loba simulasi sarupa. Hayu urang nganggap yén jalma simulasi ieu sadar (sareng bakal janten upami simulasina akurat pisan sareng upami konsép kasadaran anu ditampi sacara lega dina filsafat leres). Ieu nuturkeun yén jumlah panggedena pikiran kawas urang teu milik ras aslina, tapi milik jalma simulated ku turunan maju tina ras aslina. Dumasar ieu, bisa pamadegan yén éta lumrah mun nyangka yén urang téh diantara simulated, tinimbang aslina, pikiran biologis alam. Ku kituna, iwal urang yakin yén urang ayeuna hirup dina simulasi komputer, mangka urang teu kudu nganggap yén turunan urang bakal ngajalankeun loba simulasi karuhun maranéhanana. Ieu gagasan utama. Urang bakal kasampak di ieu leuwih jéntré dina sésa makalah ieu.

Salian ti kapentingan skripsi ieu pikeun anu aub dina diskusi futuristik, aya ogé minat téoritis murni. Buktina ieu ngarangsang rumusan sababaraha masalah metodologis sareng metafisik, sareng ogé nawiskeun sababaraha analogi alami pikeun konsép agama tradisional, sareng analogi ieu sigana héran atanapi sugestif.

Struktur artikel ieu saperti kieu: di awal urang bakal ngarumuskeun asumsi tangtu yén urang kudu ngimpor tina filsafat pikiran supados bukti ieu jalan. Urang lajeng bakal kasampak di sababaraha alesan empiris pikeun yakin yén ngajalankeun hiji Asép Sunandar Sunarya vast simulasi pikiran manusa bakal mungkin pikeun peradaban hareup nu bakal ngamekarkeun loba téknologi sarua nu geus ditémbongkeun konsisten jeung hukum fisik dipikawanoh jeung watesan rékayasa.

Bagian ieu henteu diperlukeun tina sudut pandang filosofis, tapi tetep nyorong perhatian kana gagasan utama artikel. Ieu bakal dituturkeun ku kasimpulan buktina, ngagunakeun sababaraha aplikasi basajan tina téori probabiliti, sarta bagian justifying prinsip kasaruaan lemah nu buktina ngagunakeun. Tungtungna, urang bakal ngabahas sababaraha tafsir tina alternatif disebutkeun di awal, sarta ieu bakal kacindekan tina buktina ngeunaan masalah simulasi.

2. Anggapan kamerdikaan média

Asumsi umum dina filsafat pikiran nyaéta asumsi kamerdikaan sedeng. Gagasanna nyaéta kaayaan méntal tiasa lumangsung dina salah sahiji kelas média fisik anu lega. Disadiakeun yén sistem embodies susunan katuhu tina struktur komputasi jeung prosés, pangalaman sadar bisa lumangsung dina eta. Harta penting sanes perwujudan prosés intrakranial dina jaringan saraf biologis dumasar karbon: prosesor basis silikon di jero komputer tiasa ngalakukeun trik anu sami. Argumen pikeun skripsi ieu geus maju dina literatur nu aya, sarta sanajan teu sagemblengna konsisten, urang bakal nyandak eta for teu dibales dieu.

Buktina anu kami tawarkeun di dieu, kumaha oge, henteu gumantung kana versi fungsionalisme atanapi komputasionalisme anu kuat pisan. Salaku conto, urang teu kedah nampi yén tesis kamerdikaan sedeng merta leres (boh dina rasa analitis atanapi metafisik) - tapi ngan éta, kanyataanna, komputer dina kadali hiji program luyu bisa jadi sadar . Leuwih ti éta, urang teu kudu nganggap yén dina raraga nyieun eling dina komputer, urang bakal kudu program eta dina cara sapertos nu behaves kawas manusa dina sagala hal, lulus test Turing, jsb Urang ngan butuh hiji lemah asumsi. yén pikeun nyieun pangalaman subjektif, éta cukup yén prosés komputasi dina otak manusa sacara stuktur disalin dina jéntré-precision tinggi luyu, contona, dina tingkat synapses individu. Ieu versi refined kamerdikaan média ieu cukup lega ditarima.

Neurotransmitter, faktor pertumbuhan saraf, sareng bahan kimia sanés anu langkung alit tibatan sinapsis jelas maénkeun peran dina kognisi sareng diajar manusa. Tésis kamerdékaan wahana lain yén pangaruh bahan kimia ieu leutik atawa bisa diabaikan, tapi mangaruhan pangalaman subjektif ngan ngaliwatan épék langsung atawa teu langsung dina aktivitas komputasi. Salaku conto, upami teu aya bédana subjektif tanpa aya ogé bédana dina sékrési sinaptik, maka detil simulasi anu diperyogikeun aya dina tingkat sinaptik (atanapi langkung luhur).

3.Wates téhnologis komputasi

Dina tingkat pamekaran téknologi ayeuna, urang henteu gaduh hardware anu cukup kuat atanapi parangkat lunak anu nyukupan pikeun nyiptakeun pikiran sadar dina komputer. Sanajan kitu, argumen kuat geus dijieun yén lamun kamajuan téhnologis terus unabated, lajeng watesan ieu antukna bakal nungkulan. Sababaraha pangarang ngajawab yén fase ieu bakal lumangsung dina ngan sababaraha dekade. Nanging, pikeun tujuan diskusi urang, henteu aya asumsi ngeunaan skala waktos anu diperyogikeun. Buktina simulasi tiasa dianggo ogé pikeun jalma anu yakin yén éta bakal nyandak ratusan rébu taun pikeun ngahontal fase pangwangunan "pasca-manusa", nalika umat manusa bakal ngagaduhan kalolobaan kamampuan téknologi anu ayeuna tiasa ditingalikeun konsisten. kalayan hukum fisik sareng hukum material, sareng larangan énergi.

Fase pangembangan téknologi anu dewasa ieu bakal ngamungkinkeun pikeun ngarobah planét sareng sumber astronomi sanés janten komputer anu gaduh kakuatan kolosal. Ayeuna, hese pikeun mastikeun ngeunaan wates naon waé pikeun kakuatan komputasi anu bakal sayogi pikeun peradaban pascamanusa. Kusabab urang masih teu boga "téori sagalana," urang teu bisa nolak kamungkinan yén fenomena fisik anyar, dilarang ku téori fisik ayeuna, bisa dipaké pikeun nungkulan watesan nu, nurutkeun pamahaman urang ayeuna, maksakeun wates teoritis on informasi. ngolah dina sapotong ieu zat. Kalayan kapercayaan anu langkung ageung, urang tiasa nyetél wates handap pikeun komputasi posthuman, ngan ukur mékanisme anu parantos kahartos. Contona, Eric Drexler sketsa desain pikeun sistem ukuran kubus gula (dikurangan cooling jeung catu daya) nu bisa ngalakukeun 1021 operasi per detik. Panulis anu sanés masihan perkiraan kasar ngeunaan 1042 operasi per detik pikeun komputer ukuran planét. (Upami urang diajar ngawangun komputer kuantum, atanapi diajar ngawangun komputer tina zat nuklir atanapi plasma, urang tiasa langkung caket kana wates téoritis. Seth Lloyd ngitung wates luhur pikeun komputer 1 kg janten 5 * 1050 operasi logis per detik. dipigawé dina 1031 bit. Tapi, keur kaperluan urang éta cukup ngagunakeun perkiraan leuwih konservatif, nu imply ukur prinsip operasi ayeuna dipikawanoh.)

Jumlah kakuatan komputer diperlukeun pikeun emulate otak manusa bisa kasarna diperkirakeun dina cara nu sarua. Hiji estimasi, dumasar kana sabaraha komputasi mahal bakal nyalin fungsi sapotong jaringan saraf nu urang geus ngarti tur fungsionalitas na geus disalin dina silikon (nyaéta, sistem ningkatna kontras dina rétina ieu disalin), méré perkiraan ngeunaan 1014 operasi per detik. Estimasi alternatif, dumasar kana jumlah synapses dina uteuk jeung frékuénsi firing maranéhanana, méré nilai 1016-1017 operasi per detik. Sasuai, kakuatan komputasi anu langkung ageung tiasa diperyogikeun upami urang hoyong nyonto sacara detil cara kerja internal sinapsis sareng cabang déndritik. Sanajan kitu, eta kamungkinan yén sistim saraf pusat manusa boga jumlah nu tangtu redundansi dina tingkat mikro pikeun ngimbangan unreliability jeung noise komponén neural na. Ku alatan éta, hiji bakal nyangka gains efisiensi signifikan lamun ngagunakeun prosesor non-biologis leuwih dipercaya jeung fléksibel.

Mémori henteu langkung watesan tibatan kakuatan ngolah. Leuwih ti éta, saprak aliran maksimum data indrawi manusa aya dina urutan 108 bit per detik, simulating sadaya kajadian indrawi bakal merlukeun ongkos negligible dibandingkeun simulating aktivitas cortical. Ku kituna, urang tiasa nganggo kakuatan processing diperlukeun pikeun simulate sistim saraf pusat salaku estimasi tina sakabéh biaya komputasi simulating pikiran manusa.

Upami lingkunganana kalebet dina simulasi, éta peryogi kakuatan komputer tambahan - jumlahna gumantung kana ukuran sareng detil simulasi. Simulating sakabéh jagat raya kalawan precision kuantum écés teu mungkin iwal sababaraha fisika anyar kapanggih. Tapi pikeun ngahontal simulasi realistis tina pangalaman manusa, leuwih saeutik diperlukeun-ngan cukup pikeun mastikeun yén simulasi manusa interacting dina cara manusa normal jeung lingkungan simulasi moal aya bewara naon bédana. Struktur mikroskopis di jero bumi gampang dileungitkeun. Objék astronomi anu jauh tiasa dikomprési tingkat anu luhur pisan: kamiripan anu tepat ngan ukur kedah aya dina sauntuyan sempit sipat anu tiasa urang tingali ti planét urang atanapi tina pesawat ruang angkasa dina sistem tatasurya. Di permukaan bumi, objék makroskopis di tempat anu teu dicicingan kedah terus-terusan disimulasi, tapi fénoména mikroskopis tiasa dieusi. AD hoc, nyaeta, sakumaha diperlukeun. Naon anu anjeun tingali dina mikroskop éléktron teu matak curiga, tapi anjeun biasana henteu gaduh cara pikeun mariksa konsistensina sareng bagian anu teu tiasa diobservasi tina microworld. Pangecualian timbul nalika urang ngahaja ngarancang sistem pikeun ngamangpaatkeun fénoména mikroskopis anu teu tiasa diobservasi anu beroperasi dumasar kana prinsip anu dipikanyaho pikeun ngahasilkeun hasil anu urang tiasa pariksa sacara mandiri. Conto klasik ieu nyaéta komputer. Ku kituna, simulasi kudu ngalibetkeun simulasi kontinyu komputer nepi ka tingkat gerbang logika individu. Ieu sanés masalah sabab kakuatan komputasi urang ayeuna tiasa diabaikan ku standar pasca-manusa.

Sumawona, panyipta simulasi posthuman bakal gaduh kakuatan komputasi anu cukup pikeun ngawas sacara detil kaayaan pikiran dina sadaya otak manusa sepanjang waktos. Ku cara éta, nalika anjeunna mendakan yén hiji jalma daék ngalakukeun observasi ngeunaan dunya mikro, anjeunna tiasa ngeusian simulasi kalayan tingkat detil anu cekap upami diperyogikeun. Upami aya kasalahan, sutradara simulasi tiasa kalayan gampang ngédit kaayaan otak mana waé anu sadar kana anomali sateuacan ngancurkeun simulasi. Atanapi sutradara tiasa mundur simulasi sababaraha detik sareng balikan deui ku cara anu ngahindarkeun masalah.

Ieu nuturkeun yén bagian anu paling mahal pikeun nyiptakeun simulasi anu teu tiasa dibédakeun tina kanyataan fisik pikeun pikiran manusa di jerona nyaéta nyiptakeun simulasi otak organik dugi ka tingkat neural atanapi sub-neural. Sanaos teu mungkin pikeun masihan perkiraan anu tepat ngeunaan biaya simulasi realistis sajarah manusa, urang tiasa nganggo perkiraan operasi 1033-1036 salaku perkiraan kasar.

Nalika urang nampi langkung seueur pangalaman dina nyiptakeun realitas maya, urang bakal nampi pamahaman anu langkung saé ngeunaan syarat komputasi anu dipikabutuh pikeun ngajantenkeun dunya sapertos kitu katingali realistis pikeun sémahna. Tapi sanajan estimasi urang salah ku sababaraha ordo gedena, ieu teu nyieun loba bédana pikeun bukti urang. Urang dicatet yén perkiraan kasar tina kakuatan processing komputer planét-massa nyaéta 1042 operasi per detik, sarta ieu ngan nyokot kana akun desain nanotech geus dipikawanoh, nu kamungkinan tebih ti optimal. Hiji komputer misalna bisa simulate sakabéh sajarah mental umat manusa (hayu urang sebut wae simulasi karuhun) ngagunakeun ngan hiji juta sumberdaya na dina 1 detik. Peradaban pasca-manusa ahirna tiasa ngawangun sajumlah astronomis komputer sapertos kitu. Urang tiasa nyimpulkeun yén peradaban posthuman tiasa ngajalankeun sajumlah kolosal simulasi karuhun, sanaos éta ngan ukur nyéépkeun sajumlah leutik sumber dayana. Urang bisa ngahontal kacindekan ieu sanajan kalawan margin signifikan kasalahan dina sakabéh perkiraan urang.

  • Peradaban pascamanusa bakal gaduh sumber komputasi anu cukup pikeun ngajalankeun sajumlah ageung simulasi karuhun, bahkan ngagunakeun sajumlah leutik sumber daya pikeun tujuan ieu.

4. Kernel bukti simulasi

Gagasan utama tulisan ieu tiasa dikedalkeun sapertos kieu: upami aya kasempetan anu signifikan yén peradaban urang dina hiji dinten bakal ngahontal tahap pasca-manusa sareng ngajalankeun seueur simulasi karuhun, teras kumaha urang tiasa ngabuktikeun yén urang henteu hirup dina hiji sapertos kitu. simulasi?

Kami bakal ngembangkeun ide ieu dina bentuk bukti anu ketat. Hayu urang ngawanohkeun notasi handap:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001) - proporsi sadaya peradaban tingkat manusa anu salamet ka tahap pasca-manusa;
N nyaéta jumlah rata-rata simulasi karuhun anu diluncurkeun ku peradaban pascamanusa;
H nyaéta jumlah rata-rata jalma anu hirup dina peradaban saméméh éta ngahontal tahap post-manusa.

Mangka fraksi nyata sadaya pengamat sareng pangalaman manusa anu hirup dina simulasi nyaéta:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

Hayu urang nunjukkeun salaku proporsi peradaban pascamanusa anu kabetot dina ngajalankeun simulasi karuhun (atanapi anu ngandung sahenteuna sababaraha sajumlah mahluk individu anu kabetot dina ngalakukeunana sareng gaduh sumber daya anu penting pikeun ngajalankeun sajumlah signifikan simulasi) sareng salaku jumlah rata-rata. simulasi karuhun anu dijalankeun ku peradaban anu dipikaresep sapertos kitu, urang kéngingkeun:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

Ku kituna:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

Kusabab kakuatan komputasi kolosal peradaban pasca-manusa, ieu mangrupikeun nilai anu ageung, sapertos anu urang tingali dina bagian sateuacana. Ningali rumus (*) urang tiasa ningali yén sahenteuna salah sahiji tina tilu asumsi ieu leres:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

5. Prinsip lemes tina equivalence

Urang bisa balik undak salajengna jeung disimpulkeun yen lamun (3) bener, anjeun bisa jadi ampir dipastikeun yén anjeun dina simulasi a. Sacara umum, lamun urang nyaho yén proporsi x sadaya pengamat jeung pangalaman tipe manusa hirup di simulasi a, sarta kami teu boga informasi tambahan nu nunjukeun yen pangalaman pribadi urang sorangan leuwih atawa kurang kamungkinan kana jadi embodied dina mesin tinimbang dina. vivo ti tipe séjén pangalaman manusa, lajeng kapercayaan urang yen urang dina simulasi kudu sarua jeung x:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

Léngkah ieu diyakinkeun ku prinsip ekuivalénsi anu lemah pisan. Hayu urang misahkeun dua kasus. Dina kasus anu kahiji, anu langkung saderhana, sadaya pikiran anu ditaliti sapertos milik anjeun, dina harti yén aranjeunna sacara kualitatif sami sareng pikiran anjeun: aranjeunna gaduh inpormasi anu sami sareng pangalaman anu sami sareng anjeun. Dina kasus kadua, pikiran ngan sarupa silih dina harti lega, éta jenis pikiran nu has manusa, tapi kualitatif béda ti unggal lianna sarta unggal boga set béda tina pangalaman. Kuring ngajawab yén sanajan dina kasus dimana pikiran anu qualitatively béda, bukti simulasi masih jalan, disadiakeun nu teu boga informasi wae nu ngajawab patarosan nu mana tina rupa pikiran nu simulated jeung nu biologis sadar.

A leresan lengkep pikeun prinsip leuwih rigorous, nu ngawengku duanana conto husus urang salaku trivial kasus husus, geus dibikeun dina literatur. Kurangna spasi teu ngidinan urang nampilkeun sakabéh rationale dieu, tapi urang tiasa masihan dieu salah sahiji justifications intuitif. Hayu urang ngabayangkeun yén x% populasi boga runtuyan genetik tangtu S dina bagian nu tangtu DNA maranéhanana, nu biasana disebut "DNA sampah". Anggap salajengna yén teu aya manifestasi S (lian ti nu bisa muncul salila nguji genetik) jeung teu aya korelasi antara milik S jeung sagala manifestasi éksternal. Ieu lajeng rada atra yén saméméh DNA anjeun sequenced, éta rasional pikeun atribut x% kapercayaan kana hipotesa yén anjeun boga fragmen S. Sarta ieu rada bebas tina kanyataan yén jalma anu boga S boga pikiran jeung pangalaman anu qualitatively béda. ti jalma nu teu boga S. (Maranéhanana béda saukur kusabab sakabeh jalma boga pangalaman béda, lain kusabab aya wae sambungan langsung antara S jeung jenis pangalaman nu hiji jalma boga.)

Penalaran anu sami lumaku upami S sanes milik gaduh sekuen genetik tinangtu, tapi kanyataanna aya dina simulasi, dina asumsi yén urang teu gaduh inpormasi anu ngamungkinkeun urang pikeun ngaduga naon waé bédana antara pangalaman tina pikiran simulasi sareng antara pangalaman biologis asli.pikiran

Ieu kudu emphasized yén prinsip lemes tina equivalence nekenkeun ukur equivalence antara hipotesis ngeunaan nu observer anjeun, nalika anjeun teu boga informasi ngeunaan nu observer anjeun. Ieu umumna teu nangtukeun sarua antara hipotesis lamun anjeun teu boga informasi husus ngeunaan mana hipotésis anu bener. Beda sareng Laplace sareng prinsip-prinsip kesetaraan anu langkung kuat, ku kituna henteu tunduk kana paradoks Bertrand sareng kasusah anu sami anu ngahesekeun aplikasi anu henteu terbatas tina prinsip-prinsip persamaan.

Pamiarsa dalit jeung argumen Kiamat (DA) (J. Leslie, "Naha Ahir Dunya Deukeut?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) tiasa hariwang yén prinsip sasaruaan anu diterapkeun di dieu gumantung kana asumsi anu sami. anu jawab knocking rug kaluar ti handapeun DA, sarta yén counterintuitiveness tina sababaraha conclusions na matak kalangkang dina validitas argumen simulasi. Ieu salah. DA gumantung kana premis anu langkung ketat sareng kontroversial yén jalma kedah nalar saolah-olah anjeunna mangrupikeun sampel acak tina sakumna populasi jalma anu kantos hirup sareng bakal hirup (kapungkur, ayeuna sareng anu bakal datang), sanaos kanyataan yén urang terang. yén urang hirup di awal abad ka-XNUMX, sarta teu di sawatara titik di mangsa nu bakal datang jauh. Prinsip kateupastian lemes ngan manglaku ka kasus dimana urang teu boga informasi tambahan ngeunaan nu grup urang milik urang.

Upami tohan mangrupikeun dasar pikeun kapercayaan rasional, maka upami sadayana bet dina naha aranjeunna dina simulasi atanapi henteu, maka upami jalma-jalma nganggo prinsip kateupastian anu lemes sareng bet yén aranjeunna aya dina simulasi dumasar kana kanyaho yén kalolobaan jalma éta. di dinya, lajeng ampir dulur bakal meunang bets maranéhna. Mun aranjeunna bet yén maranéhna teu di simulasi a, ampir sarerea bakal leungit. Sigana leuwih mangpaat nuturkeun prinsip equivalence lemes. Salajengna, hiji bisa ngabayangkeun runtuyan kaayaan mungkin nu ngaronjat proporsi jalma hirup di simulasi: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, jeung saterusna. Nalika hiji ngadeukeutan wates luhur, dimana sadaya jelema hirup dina simulasi (ti mana hiji deduktif bisa deduce yén dulur aya dina simulasi a), sigana lumrah mun merlukeun kapastian hiji ascribes keur dina simulasi kudu mulus tur terus-terusan ngadeukeutan ka watesan watesan kapercayaan lengkep.

6. Interprétasi

Kamungkinan anu disebutkeun dina ayat (1) cukup jelas. Upami (1) leres, maka umat manusa ampir pasti gagal ngahontal tingkat posthuman; Teu aya spésiés dina tingkat pangwangunan urang anu janten posthuman, sareng hese milarian alesan pikeun mikir yén spésiés urang sorangan ngagaduhan kaunggulan atanapi panyalindungan khusus tina bencana anu bakal datang. Dibikeun kaayaan (1), urang kedah napelkeun plausibility luhur ka Doom (DOOM), nyaéta, hipotésis yén manusa bakal ngaleungit sateuacan ngahontal tingkat posthuman:

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)

Urang tiasa ngabayangkeun kaayaan hipotétis dimana urang gaduh data anu tumpang tindih pangaweruh urang ngeunaan fp. Contona, lamun urang manggihan diri urang rék katabrak astéroid raksasa, urang bisa nganggap yén urang luar biasa sial. Urang teras tiasa ngahubungkeun validitas anu langkung ageung kana hipotesa Doom tibatan harepan urang ngeunaan proporsi peradaban tingkat manusa anu bakal gagal ngahontal posthumanity. Dina kasus urang, kumaha oge, urang sigana teu boga alesan pikeun mikir yén kami husus dina hal ieu, keur hadé atawa goréng.

Premis (1) henteu hartosna yén urang bakal punah. Éta nunjukkeun yén urang henteu mungkin ngahontal fase pasca-manusa. Kamungkinan ieu tiasa hartosna, contona, yén urang bakal tetep dina atanapi rada di luhur tingkat ayeuna kanggo lami sateuacan punah. Alesan anu sanés pikeun (1) leres nyaéta peradaban téknologi sigana bakal runtuh. Dina waktu nu sarua, masarakat manusa primitif bakal tetep di Bumi.

Aya seueur cara pikeun manusa tiasa punah sateuacan ngahontal fase pangwangunan pasca-manusa. Katerangan anu paling alami pikeun (1) nyaéta yén urang bakal punah salaku hasil tina sababaraha téknologi anu kuat tapi bahaya. Salah sahiji calon nyaéta nanotéhnologi molekular, tahap dewasa anu bakal ngamungkinkeun nyiptakeun nanorobots timer réplikasi anu tiasa nyéépkeun kokotor sareng bahan organik - jinis baktéri mékanis. Nanorobots sapertos kitu, upami dirancang pikeun tujuan jahat, tiasa nyababkeun pupusna sadaya kahirupan pangeusina.

Alternatif kadua pikeun kacindekan tina argumen simulasi nyaéta proporsi peradaban posthuman anu kabetot dina ngajalankeun simulasi karuhun téh negligible. Pikeun (2) leres, kedah aya konvergénsi anu ketat antara jalur pangembangan peradaban maju. Upami jumlah simulasi karuhun anu dihasilkeun ku peradaban anu dipikaresep luar biasa ageung, maka jarangna peradaban sapertos kitu kedah ekstrim pisan. Ampir teu aya peradaban pascamanusa anu mutuskeun ngagunakeun sumber dayana pikeun nyiptakeun sajumlah ageung simulasi karuhun. Leuwih ti éta, ampir sakabéh peradaban posthuman kakurangan individu anu boga sumberdaya luyu jeung minat pikeun ngajalankeun simulasi karuhun; atawa maranéhna boga hukum, dirojong ku kakuatan, pikeun nyegah individu ti meta nurutkeun kahayang maranéhna.

Gaya naon anu tiasa nyababkeun konvergénsi sapertos kitu? Hiji bisa ngajawab yén peradaban maju sacara koléktif ngembang sapanjang lintasan anu ngabalukarkeun pangakuan larangan etika ngajalankeun simulasi karuhun alatan sangsara ngalaman ku pangeusi simulasi. Nanging, tina sudut pandang urang ayeuna, sigana henteu écés yén ciptaan umat manusa henteu bermoral. Sabalikna, urang condong nganggap ayana ras urang salaku ngabogaan nilai etika hébat. Sumawona, konvergénsi pandangan etika nyalira dina immorality ngajalankeun simulasi karuhun teu cukup: eta kudu digabungkeun jeung konvergénsi struktur sosial peradaban urang, nu ngakibatkeun kagiatan dianggap amoral jadi éféktif dilarang.

Kamungkinan séjén pikeun konvergénsi nyaéta ampir kabéh individu posthuman dina ampir kabéh peradaban posthuman mekar dina arah nu maranéhna leungit drive pikeun ngajalankeun simulasi karuhun. Ieu bakal merlukeun parobahan signifikan dina motivations nyetir karuhun posthuman maranéhanana, saprak aya pasti loba jalma anu hoyong ngajalankeun simulasi karuhun maranéhanana lamun bisa. Tapi meureun loba kahayang manusa urang bakal sigana foolish ka saha anu jadi posthuman. Panginten pentingna ilmiah tina simulasi karuhun pikeun peradaban pascamanusa tiasa diabaikan (anu sigana teu mungkin teuing kusabab kaunggulan inteléktual anu luar biasa) sareng panginten jalma pascamanusa nganggap kagiatan rekreasi mangrupikeun cara anu henteu éfisién pikeun kéngingkeun kasenangan - anu tiasa didapet langkung murah kusabab stimulasi langsung tina puseur pelesir otak. Hiji kacindekan tina (2) nyaéta yén masarakat posthuman bakal béda pisan sareng masarakat manusa: aranjeunna moal gaduh agén mandiri anu kawilang jegud anu gaduh sauntuyan kahayang sapertos manusa sareng bébas ngalaksanakeunana.

Kamungkinan anu dijelaskeun ku kacindekan (3) nyaéta anu paling pikaresepeun tina sudut pandang konseptual. Upami urang hirup dina simulasi, maka kosmos anu urang tingali ngan ukur sapotong leutik tina totalitas ayana fisik. Fisika jagat raya dimana komputer aya tiasa atanapi henteu nyarupaan fisika dunya anu urang tingali. Sanaos dunya anu urang tingali dina sababaraha tingkat "nyata", éta henteu aya dina sababaraha tingkat dasar kanyataan. Ieu mungkin keur simulated peradaban pikeun jadi posthuman. Aranjeunna dina gilirannana tiasa ngajalankeun simulasi karuhun dina komputer kuat yén maranéhna geus diwangun di alam semesta simulated. Komputer sapertos kitu bakal janten "mesin virtual," konsép anu umum pisan dina élmu komputer. (Aplikasi wéb anu ditulis dina skrip Java, contona, dijalankeun dina mesin virtual — komputer simulasi — dina laptop anjeun.)

Mesin maya tiasa disarangkeun dina unggal anu sanés: mungkin waé pikeun simulasi mesin virtual anu ngaji mesin anu sanés, sareng saterasna, kalayan jumlah léngkah anu sawenang-wenang. Lamun urang bisa nyieun simulasi sorangan karuhun urang, ieu bakal bukti kuat ngalawan titik (1) jeung (2), sarta ku kituna urang kudu disimpulkeun yen urang hirup di simulasi a. Leuwih ti éta, urang kudu nyangka yén posthumans anu ngajalankeun simulasi urang sorangan mahluk simulasi, sarta panyipta maranéhanana, kahareupna ogé bisa jadi mahluk simulasi.

Kanyataan sahingga bisa ngandung sababaraha tingkatan. Sanaos hierarki éta mungkas dina sababaraha tingkat - status métafisik tina pernyataan ieu henteu écés - meureun aya cukup rohangan pikeun sajumlah ageung tingkat realitas, sareng jumlah ieu tiasa ningkat kana waktosna. (Hiji tinimbangan nu speaks ngalawan misalna hiji hipotesa multilevel nyaeta biaya komputasi pikeun base-tingkat simulators bakal kacida gedéna. Simulating malah hiji peradaban posthuman tunggal bisa jadi prohibitively mahal. Lamun kitu, mangka urang kudu nyangka simulasi urang dipareuman , nalika urang ngadeukeutan tingkat post-manusa.)

Sanaos sadaya unsur sistem ieu naturalis, bahkan fisik, anjeun tiasa ngagambar sababaraha analogi leupas sareng konsép agama dunya. Dina rasa, nu posthumans anu ngajalankeun simulasi nu kawas dewa dina hubungan jeung jalma dina simulasi: posthumans nyieun dunya nu urang tingali; maranéhanana boga kecerdasan punjul ti urang; aranjeunna omnipotent dina harti yén maranéhna bisa ngaganggu workings dunya urang ku cara nu ngalanggar hukum fisik, sarta aranjeunna omniscient dina harti yén maranéhna bisa ngawas sagalana yén kajadian. Sanajan kitu, sakabeh demigods, iwal jalma anu hirup dina tingkat dasar kanyataanana, tunduk kana lampah dewa leuwih kuat anu hirup dina tingkat luhur kanyataanana.

Elaborasi salajengna tina téma ieu bisa ngahasilkeun theogony naturalistik nu bakal ngajajah struktur hirarki ieu jeung watesan ditumpukeun dina pangeusina ku kamungkinan yén lampah maranéhanana di tingkat maranéhna bisa mangaruhan sikep pangeusi tina tingkat deeper realitas ka aranjeunna. . Contona, upami teu saurang ogé bisa yakin yén anjeunna dina tingkat dasar, mangka dulur kudu mertimbangkeun likelihood yén lampah na bakal diganjar atawa dihukum, meureun dumasar kana sababaraha kriteria moral, ku host tina simulasi. Kahirupan sanggeus maot bakal jadi kamungkinan nyata. Kusabab kateupastian dasar ieu, malah hiji peradaban di tingkat dasar bakal boga insentif pikeun kalakuanana ethically. Kanyataan yén maranéhna boga alesan pikeun kalakuanana moral tangtu bakal jadi alesan alus pikeun batur kalakuanana moral, jeung saterusna, ngabentuk bunderan virtuous. Ku cara kieu, hiji jalma tiasa nampi hiji hal sapertos imperatif etika universal, anu bakal ditujukeun pikeun kapentingan diri masing-masing, sareng anu kaluar tina "euweuh".

Salian simulasi karuhun, hiji bisa ngabayangkeun kamungkinan simulasi leuwih selektif nu ngawengku ngan sakelompok leutik jalma atawa individu tunggal. Sesa jalma lajeng bakal "zombie" atawa "jalma kalangkang" - jalma simulated ngan dina tingkat cukup yén jalma pinuh simulated moal aya bewara nanaon curiga.

Henteu écés sabaraha langkung mirah pikeun nyontokeun jalma bayangan tibatan jalma nyata. Malah teu écés yén mungkin hiji obyék kalakuanana teu bisa dibédakeun tina jalma nyata, tapi teu boga pangalaman sadar. Malah lamun simulasi selektif misalna aya, anjeun teu bisa mastikeun yén anjeun dina hiji dugi ka yakin yén simulasi sapertos anu leuwih loba ti simulasi lengkep. Dunya kedah gaduh kira-kira 100 milyar langkung I-simulasi (simulasi kahirupan ngan hiji kasadaran) tibatan aya simulasi lengkep karuhun - supados seuseueurna jalma simulasi aya dina simulasi I.

Ieu oge mungkin yen simulators skip leuwih bagian nu tangtu kahirupan méntal mahluk simulated 'sarta masihan aranjeunna kenangan palsu ngeunaan jenis pangalaman maranéhna bakal ngalaman salila période skipped. Lamun kitu, hiji bisa ngabayangkeun handap (jauh-fetched) solusi pikeun masalah jahat: nu aya bener euweuh sangsara di dunya sarta yén sakabéh kenangan sangsara téh ilusi. Tangtosna, hipotesa ieu tiasa dianggap sacara serius ngan ukur dina waktos-waktos anjeun nyalira henteu sangsara.

Anggap urang hirup dina simulasi, naon implikasi pikeun urang manusa? Sabalikna naon anu parantos disarioskeun dugi ka ayeuna, akibat pikeun jalma henteu drastis. Pitunjuk anu pangsaéna pikeun kumaha panyipta posthuman urang milih pikeun ngatur dunya urang nyaéta pamariksaan empiris standar alam semesta sapertos anu urang tingali. Parobahan ka sabagéan ageung sistem kapercayaan urang sigana bakal leutik sareng hampang-sabanding sareng kurangna kapercayaan kana kamampuan urang pikeun ngartos sistem pamikiran posthuman.

Pamahaman anu leres ngeunaan bebeneran tesis (3) henteu kedah ngajantenkeun urang "gélo" atanapi maksa urang kaluar tina bisnis urang sareng ngeureunkeun ngadamel rencana sareng prediksi kanggo énjing. Pentingna empiris utama tina (3) ayeuna sigana perenahna dina peranna dina tilu kacindekan anu dijelaskeun di luhur.

Urang kudu ngaharepkeun yén (3) bener sabab ngurangan likelihood tina (1), tapi lamun watesan komputasi nyieun kamungkinan yén simulators bakal mareuman simulasi saméméh ngahontal tingkat pos-manusa, mangka harepan pangalusna urang nyaeta (2) leres..

Lamun urang leuwih jéntré ngeunaan motivasi posthuman sarta watesan sumberdaya, meureun salaku hasil tina évolusi urang nuju posthumanity, lajeng hipotesa yén urang simulated bakal boga set loba richer tina aplikasi empiris.

7. Kacindekan

Peradaban pasca-manusa anu dewasa sacara téknologi bakal gaduh kakuatan komputasi anu ageung. Dumasar kana ieu, penalaran ngeunaan simulasi nunjukkeun yén sahenteuna salah sahiji di handap ieu leres:

  • (1) Proporsi peradaban tingkat manusa anu ngahontal tingkat pasca-manusa deukeut pisan kana nol.
  • (2) Pangsa peradaban pasca-manusa anu kabetot dina ngajalankeun simulasi miheulaan pisan deukeut enol.
  • (3) Proporsi sadaya jalma sareng jinis pangalaman urang anu hirup dina simulasi caket sareng hiji.

Upami (1) leres, maka urang ampir pasti maot sateuacan urang ngahontal tingkat posthuman.

Upami (2) leres, maka kedah aya konvergénsi anu ngagabung sacara ketat tina jalur pangembangan sadaya peradaban maju, ku kituna teu aya anu gaduh individu anu kawilang beunghar anu bakal daék ngajalankeun simulasi karuhunna sareng bakal bébas ngalakukeun. jadi.

Upami (3) leres, maka urang ampir pasti hirup dina simulasi. Leuweung poék kabodoan urang ngajadikeun éta wajar pikeun ngadistribusikaeun kapercayaan urang ampir merata antara titik (1), (2) jeung (3).

Iwal urang geus hirup dina simulasi a, turunan urang ampir pasti pernah ngajalankeun simulasi karuhun maranéhanana.

Ngahaturkeun

Kami nganuhunkeun ka loba jalma pikeun komentar maranéhanana, utamana Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr, John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Tandaan Walker, Eliezer Yudkowsky , jeung wasit anonim.

Tarjamahan: Alexey Turchin

Catetan Panarjamah:
1) Kacindekan (1) jeung (2) henteu lokal. Aranjeunna nyarios yén sadaya peradaban binasa, atanapi sadayana henteu hoyong nyiptakeun simulasi. Pernyataan ieu manglaku teu ngan ka sakabeh alam semesta katempo, teu ngan ka sakabéh takterhingga alam semesta saluareun cakrawala pisibilitas, tapi ogé pikeun sakabéh susunan 10**500 derajat universes kalawan sipat béda anu mungkin, nurutkeun téori string. . Kontras, skripsi anu urang hirup dina simulasi lokal. Pernyataan umum langkung seueur kamungkinan leres tibatan pernyataan khusus. (Bandingkeun: "Sadaya jalma pirang" sareng "Ivanov pirang" atanapi "sadayana planét gaduh atmosfir" sareng "Venus ngagaduhan atmosfir.") Pikeun ngabantah pernyataan umum, hiji pengecualian cekap. Ku kituna, klaim yén urang hirup dina simulasi leuwih gampang ti dua alternatif munggaran.

2) Ngembangkeun komputer teu perlu - contona, impian cukup. Nu bakal ningali otak dirobah genetik na tailored husus.

3) Simulasi nalar dianggo dina kahirupan sapopoe. Kaseueuran gambar anu asup ka otak urang mangrupikeun simulasi - ieu pilem, TV, Internét, poto, pariwara - sareng anu terakhir tapi teu saeutik - impian.

4) Beuki mahiwal obyék anu urang tingali, langkung dipikaresep yén éta aya dina simulasi. Salaku conto, upami kuring ningali kacilakaan anu dahsyat, sigana mah kuring ningali dina impian, dina TV atanapi dina pilem.

5) Simulasi bisa jadi dua jenis: simulasi sakabéh peradaban jeung simulasi sajarah pribadi atawa malah hiji episode tina kahirupan hiji jalma.

6) Kadé ngabédakeun simulasi ti imitasi - kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun simulate hiji jalma atawa peradaban nu pernah aya di alam.

7) Supercivilizations kedah kabetot dina nyieun simulasi dina raraga diajar versi béda tina kaliwat maranéhanana sahingga alternatif béda pikeun ngembangkeun maranéhanana. Sareng ogé, contona, pikeun diajar frékuénsi rata-rata supercivilizations sanés dina rohangan sareng pasipatan anu dipiharep.

8) Masalah simulasi nyanghareupan masalah zombie filosofis (nyaeta, mahluk devoid tina qualia, kawas kalangkang dina layar TV). Makhluk simulasi henteu kedah janten zombie filosofis. Upami sabagéan ageung simulasi ngandung zombie filosofis, maka nalarna henteu jalan (sabab kuring sanés zombie filosofis.)

9) Lamun aya sababaraha tingkatan simulasi, lajeng tingkat sarua 2 simulasi bisa dipaké dina sababaraha tingkat béda 1 simulasi ku jalma hirup di tingkat 0 simulasi. Dina raraga ngahemat sumberdaya komputasi. Éta sapertos seueur jalma anu ningali pilem anu sami. Nyaeta, hayu urang nyebutkeun kuring dijieun tilu simulasi. Sareng masing-masing nyiptakeun 1000 subsimulasi. Teras kuring kedah ngajalankeun 3003 simulasi dina superkomputer kuring. Tapi lamun simulasi dijieun subsimulations dasarna idéntik, lajeng abdi ngan perlu simulate 1000 simulasi, presenting hasil unggal sahijina tilu kali. Hartina, kuring bakal ngajalankeun 1003 simulasi dina total. Dina basa sejen, hiji simulasi bisa boga sababaraha boga.

10) Naha anjeun hirup dina simulasi atawa henteu bisa ditangtukeun ku sabaraha hirup anjeun béda ti rata dina arah unik, metot atawa penting. Saran di dieu nyaéta yén nyieun simulasi jalma-jalma anu pikaresepeun anu hirup dina waktos anu pikaresepeun tina parobahan penting langkung pikaresepeun pikeun panyipta simulasi, henteu paduli tujuanana - hiburan atanapi panalungtikan. . Nanging, pangaruh seleksi observasi kedah dipertimbangkeun di dieu: patani anu buta huruf henteu tiasa naroskeun naha éta dina simulasi atanapi henteu, sareng ku kituna kanyataan yén anjeun sanés patani buta huruf henteu ngabuktikeun yén anjeun aya dina simulasi. Panginten, jaman di daérah Singularity bakal dipikaresep pisan pikeun pangarang simulasi, sabab di daérahna tiasa aya bifurcation anu teu tiasa dibalikkeun tina jalur pangembangan peradaban, anu tiasa dipangaruhan ku faktor-faktor leutik, kalebet ciri-ciri hiji jalma. Contona, kuring, Alexey Turchin, yakin yén hirup kuring jadi metot nu leuwih gampang jadi simulated ti nyata.

11) Kanyataan yén urang aya dina simulasi naek resiko urang - a) simulasi bisa dipareuman b) pangarang simulasi bisa ékspérimén di dinya, nyieun kaayaan écés saperti teu mirip - ragrag astéroid, jsb.

12) Kadé dicatet yén Bostrom nyebutkeun yén sahenteuna salah sahiji tilu bener. Nyaéta, kaayaan mungkin nalika sababaraha titik leres dina waktos anu sami. Salaku conto, kanyataan yén urang bakal maot henteu ngaluarkeun kanyataan yén urang hirup dina simulasi, sareng kanyataan yén kalolobaan peradaban henteu nyiptakeun simulasi.

13) Jalma simulasi jeung dunya sabudeureun maranéhna bisa jadi teu nyarupaan sagala jalma nyata atawa dunya nyata pisan, hal anu penting yén maranéhna mikir yén maranéhna aya di dunya nyata. Aranjeunna henteu tiasa perhatikeun bédana sabab henteu kantos ningali dunya nyata. Atawa pangabisa maranéhna pikeun perhatikeun béda téh dulled. Sakumaha kajadian dina impian.

14) Aya godaan pikeun manggihan tanda simulasi di dunya urang, manifested salaku mujijat. Tapi mujijat bisa lumangsung tanpa simulasi.

15) Aya modél tatanan dunya anu ngaleungitkeun dilema anu diajukeun. (tapi henteu tanpa kontradiksi na). Nyaéta, ieu modél Castanevo-Buddha, dimana panitén ngalahirkeun sakabeh dunya.

16) Gagasan simulasi nunjukkeun nyederhanakeun. Upami simulasina akurat pikeun atom, éta bakal janten kanyataan anu sami. Dina rasa ieu, hiji bisa ngabayangkeun kaayaan dimana peradaban tangtu geus diajar nyieun dunya paralel kalawan sipat dibikeun. Di dunya ieu, anjeunna tiasa ngalaksanakeun percobaan alam, nyieun peradaban béda. Nyaéta, éta mangrupikeun hipotésis kebon binatang ruang angkasa. Dunya anu diciptakeun ieu sanés simulasi, sabab bakal nyata pisan, tapi bakal aya dina kontrol anu nyiptakeunana sareng tiasa ngaktipkeun sareng mareuman. Sareng bakal aya seueur deui, janten alesan statistik anu sami manglaku ka dieu sapertos dina penalaran simulasi.
Bab tina tulisan "UFO salaku faktor résiko global":

UFOs mangrupakeun glitches dina Matrix

Nurutkeun N. Bostrom (Nick Bostrom. Buktina Simulasi. www.proza.ru/2009/03/09/639), kamungkinan yén urang hirup di dunya lengkep simulated cukup luhur. Hartina, dunya urang bisa sagemblengna simulated dina komputer ku sababaraha jenis super-peradaban. Hal ieu ngamungkinkeun panulis simulasi pikeun nyiptakeun gambar naon waé di jerona, kalayan tujuan anu teu kaharti ku urang. Salaku tambahan, upami tingkat kontrol dina simulasi rendah, maka kasalahan bakal ngumpulkeun di jerona, sapertos nalika ngajalankeun komputer, sareng kagagalan sareng gangguan anu tiasa ditingali. Lalaki hideung robah jadi Agen Smiths, anu mupus ngambah glitches. Atawa sababaraha warga simulasi bisa meunang aksés ka sababaraha kamampuhan undocumented. Penjelasan ieu ngamungkinkeun urang pikeun ngajelaskeun naon waé set mujijat anu mungkin, tapi henteu ngajelaskeun naon waé anu khusus - naha urang ningali manifestasi sapertos kitu sareng henteu, sebutkeun, gajah pink ngalayang tibalik. Résiko utama nyaéta yén simulasi tiasa dianggo pikeun nguji kaayaan ekstrim tina operasi sistem, nyaéta, dina modeu bencana, sareng yén simulasi bakal dipareuman upami janten rumit teuing atanapi ngalengkepan fungsina.
Masalah utama di dieu nyaéta tingkat kontrol dina Matrix. Upami urang nyarioskeun Matrix dina kontrol anu ketat, maka kamungkinan gangguan anu teu direncanakeun di jerona leutik. Upami Matrix ngan saukur diluncurkeun teras tinggalkeun ka alatna nyalira, maka glitches di jerona bakal akumulasi, sapertos glitches akumulasi nalika operasi sistem operasi, sabab beroperasi sareng nalika program anyar ditambah.

Pilihan kahiji dilaksanakeun lamun pangarang Matrix kabetot dina sagala rinci kajadian kajadian dina Matrix. Dina hal ieu, aranjeunna mastikeun ngawas sadaya glitches sareng ngahapus sacara saksama. Upami aranjeunna ngan ukur resep kana hasil ahir Matrix atanapi salah sahiji aspékna, maka kontrolna bakal kirang ketat. Contona, nalika hiji jalma ngajalankeun program catur sarta ninggalkeun pikeun poé, anjeunna ngan kabetot dina hasil program, tapi henteu dina detil. Leuwih ti éta, salila operasi program catur, éta bisa ngitung loba kaulinan virtual, dina basa sejen, dunya maya. Dina basa sejen, panulis didieu museurkeun kana hasil statistik karya loba pisan simulasi, sarta aranjeunna ngeunaan miara detil karya hiji simulasi ngan nepi ka extent nu glitches teu mangaruhan hasil ahir. Sareng dina sistem inpormasi anu kompleks, sajumlah glitches akumulasi, sareng nalika pajeulitna sistem naék, kasusah pikeun ngahapusna ningkat sacara éksponénsial. Ku alatan éta, leuwih gampang pikeun nempatkeun up kalawan ayana glitches tangtu ti miceun aranjeunna dina akar.

Salajengna, écés yén sét sistem anu dikadalikeun sacara bébas langkung ageung tibatan sakumpulan sistem anu dikawasa sacara ketat, sabab sistem anu dikontrol lemah diluncurkeun dina jumlah anu ageung nalika aranjeunna tiasa diproduksi murah pisan. Contona, jumlah kaulinan catur maya loba nu leuwih gede ti kaulinan grandmasters nyata, jeung jumlah sistem operasi imah loba nu leuwih gede ti jumlah supercomputers pamaréntah.
Ku kituna, glitches dina Matrix nu bisa ditarima salami maranéhna teu mangaruhan operasi sakabéh sistem. Sarua dina kanyataanana, upami font browser kuring mimiti muncul dina warna anu béda, maka kuring moal ngamimitian deui sadayana komputer atanapi ngabongkar sistem operasi. Tapi urang ningali hal anu sarua dina ulikan ngeunaan UFOs jeung fenomena anomali séjén! Aya ambang anu tangtu di luhur anu henteu tiasa luncat ku fenomena sorangan atanapi résonansi umumna. Pas fenomena tangtu ngawitan ngadeukeutan bangbarung ieu, aranjeunna boh ngaleungit, atawa jalma hideung muncul, atawa tétéla yén éta téh hoax a, atawa batur maot.

Catet yén aya dua jinis simulasi - simulasi pinuh ku dunya sareng simulasi diri. Dina dimungkinkeun, pangalaman hirup ngan hiji jalma (atawa sakelompok leutik jalma) ieu simulated. Dina simulasi-I, anjeun langkung dipikaresep mendakan diri anjeun dina peran anu pikaresepeun, sedengkeun dina simulasi pinuh, 70 persén pahlawan nyaéta patani. Pikeun alesan pilihan observasi, I-simulasi kudu leuwih sering-sanajan tinimbangan ieu perlu pamikiran salajengna. Tapi dina I-simulasi, téma UFO kudu geus diteundeun handap, kawas sakabeh prasejarah dunya. Sareng éta tiasa waé dilebetkeun - pikeun ngajalajah kumaha kuring bakal nanganan topik ieu.

Salajengna, dina sistem informasi mana wae, sooner atanapi engké, virus muncul - nyaeta, unit informasi parasit aimed di réplikasi diri. Unit sapertos kitu tiasa muncul dina Matrix (sareng dina pingsan koléktif), sareng program anti-virus anu diwangun kedah dianggo ngalawan aranjeunna. Nanging, tina pangalaman ngagunakeun komputer sareng tina pangalaman sistem biologis, urang terang yén langkung gampang pikeun nahan ayana virus anu teu bahaya tibatan ngaracun aranjeunna dugi ka akhir. Leuwih ti éta, karuksakan lengkep virus mindeng merlukeun demolition tina sistem.

Ku kituna, bisa dianggap yén UFOs mangrupakeun virus nu mangpaatkeun glitches dina Matrix. Ieu ngécéskeun absurdity tina kabiasaan maranéhanana, saprak kecerdasan maranéhanana diwatesan, kitu ogé parasitism maranéhanana dina jalma - saprak unggal jalma geus disadiakeun jumlah nu tangtu sumberdaya komputasi dina Matrix nu bisa dipaké. Bisa nganggap yén sababaraha urang ngamangpaatkeun glitches dina Matrix pikeun ngahontal tujuan maranéhanana, kaasup kalanggengan, tapi jadi mahluk ti lingkungan komputasi séjén, contona, simulasi dunya fundamentally béda, nu lajeng merambah ka dunya urang.
Patarosan sanésna nyaéta naon tingkat jero tina simulasi anu dipikaresep ku urang. Kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun simulate dunya kalawan precision atom, tapi ieu bakal merlukeun sumberdaya komputasi gede pisan. Conto ekstrim sanésna nyaéta penembak jalma kahiji. Di jerona, gambar tilu diménsi wewengkon digambar sakumaha diperlukeun nalika tokoh utama ngadeukeutan ka tempat anyar, dumasar kana rencana umum wewengkon sarta prinsip umum tangtu. Atawa blanks dipaké pikeun sababaraha tempat, sarta gambar akurat tempat séjén teu dipaliré (sakumaha dina pilem "13th Floor"). Jelas, simulasi anu langkung akurat sareng rinci, langkung sering éta bakal aya gangguan. Di sisi anu sanés, simulasi anu dilakukeun "buru-buru" bakal ngandung langkung seueur gangguan, tapi dina waktos anu sami meakeun sumberdaya komputasi anu langkung ageung. Kalayan kecap sanésna, kalayan biaya anu sami, anjeun tiasa ngadamel simulasi anu akurat pisan atanapi sajuta perkiraan. Salajengna, urang nganggap yén prinsip anu sami manglaku ka simulasi sareng hal-hal sanés: nyaéta, langkung mirah hiji hal, langkung umum (nyaéta, aya langkung kaca ti inten di dunya, langkung seueur meteorit tibatan astéroid, sareng T. e.) Ku kituna, urang leuwih gampang jadi jero hiji mirah, simulasi disederhanakeun, tinimbang jero kompléks, simulasi ultra-tepat. Ieu bisa pamadegan yén dina mangsa nu bakal datang sumberdaya komputasi taya, sarta ku kituna sagala aktor bakal ngajalankeun simulasi cukup lengkep. Sanajan kitu, ieu mangrupa tempat pangaruh simulasi matryoshka asalna kana antrian. Nyaéta, hiji simulasi canggih bisa nyieun simulasi sorangan, hayu urang nelepon aranjeunna simulasi tingkat kadua. Sebutkeun simulasi canggih dunya pertengahan abad ka-21 (dijieun, sebutkeun, dina abad ka-23 nyata) tiasa nyiptakeun milyaran simulasi dunya awal abad ka-21. Dina waktos anu sami, anjeunna bakal ngagunakeun komputer ti pertengahan abad ka-21, anu bakal langkung terbatas dina sumber komputasi tibatan komputer abad ka-23. (Sareng ogé abad ka-23 anu nyata bakal ngahemat katepatan subsimulasi, sabab henteu penting pikeun éta.) Ku alatan éta, sadaya miliar simulasi awal abad ka-21 anu bakal diciptakeun bakal pisan ekonomis dina hal sumberdaya komputasi. Kusabab ieu, jumlah simulasi primitif, kitu ogé simulasi saméméhna dina watesan waktu keur simulated, bakal jadi samilyar kali leuwih gede dibandingkeun jumlah simulasi leuwih lengkep jeung engké, sarta ku kituna hiji panitén sawenang boga kasempetan miliar kali leuwih gede. tina manggihan dirina dina hiji saméméhna (sahenteuna nepi ka Advent of supercomputers sanggup nyieun simulasi sorangan) jeung simulasi langkung mirah tur leuwih glitchy. Sarta nurutkeun prinsip asumsi timer sampling, dulur kudu nganggap dirina salaku wawakil acak tina loba mahluk sarupa dirina lamun hayang meunang estimasi probabiliti paling akurat.

Kamungkinan sanésna nyaéta yén UFO ngahaja diluncurkeun kana Matrix pikeun ngabobodo jalma-jalma anu hirup di dinya sareng ningali kumaha aranjeunna bakal ngaréaksikeunana. Kusabab paling simulasi, Jigana, dirancang pikeun simulate dunya dina sababaraha husus, kaayaan ekstrim.

Leungit, hipotesa ieu teu ngajelaskeun sakabéh rupa manifestasi husus UFOs.
Résiko di dieu nyaéta upami simulasi urang kabeuratan ku gangguan, pamilik simulasi tiasa mutuskeun pikeun nga-reboot éta.

Tungtungna, urang tiasa nganggap "generasi spontan tina Matrix" - nyaeta, urang hirup di lingkungan komputasi, tapi lingkungan ieu spontan dihasilkeun ku sababaraha cara dina asal muasal ayana alam semesta tanpa mediasi sagala mahluk pencipta. . Supados hipotesa ieu janten langkung ngayakinkeun, urang mimitina kudu inget yén nurutkeun salah sahiji déskripsi realitas fisik, partikel dasar sorangan automata sélular - hiji hal kawas kombinasi stabil dina kaulinan Kahirupan. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(hiji kaulinan)

Langkung seueur karya Alexey Turchin:

Ngeunaan Ontol

Nick Bostrom: Naha Urang Hirup dina Simulasi Komputer (2001)Ontol mangrupikeun peta anu ngamungkinkeun anjeun milih jalur anu paling efektif pikeun ngabentuk pandangan dunya anjeun.

Ontol dumasar kana superposisi penilaian subjektif, cerminan téks dibaca (idealna, jutaan / milyaran jalma). Masing-masing jalma anu milu dina proyék mutuskeun pikeun dirina sorangan naon anu paling luhur 10/100 hal anu paling penting anu anjeunna baca / diawaskeun dina aspék kahirupan anu penting (pamikiran, kaséhatan, kulawarga, artos, amanah, jsb) salami 10 taun katukang atanapi anjeunna sakabéh kahirupan. Naon anu tiasa dibagikeun dina 1 klik (téks sareng pidéo, sanés buku, paguneman sareng acara).

Hasil ahir idéal Ontol nyaéta aksés 10x-100x leuwih gancang (ti analogs aya wikipedia, quora, obrolan, saluran, LJ, mesin pencari) kana téks signifikan jeung video nu bakal mangaruhan kahirupan nu maca ("Oh, kumaha kuring hayang. Kuring maca téks ieu sateuacan! Paling dipikaresep, hirup bakal Isro béda "). Gratis pikeun sadaya pangeusi planét sareng dina 1 klik.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar