Anu matak kuring diajar tina buku "Theory of Fun for Game Design" karangan Raf Koster

Dina artikel ieu, kuring sakeudeung bakal daptar conclusions paling metot jeung checklists pikeun kuring nu kapanggih dina buku Raf Koster urang "Teori Fun pikeun Desain Game".

Anu matak kuring diajar tina buku "Theory of Fun for Game Design" karangan Raf Koster

Tapi ke heula, ngan saeutik informasi latar tukang:
- Kuring resep buku.
— Bukuna pondok, gampang dibaca sareng pikaresepeun. Ampir kawas buku seni.
- Raf Koster mangrupikeun desainer kaulinan anu berpengalaman anu ogé gaduh kaahlian dina musik sareng sastra. Tapi anjeunna sanes programmer, jadi aya "lain" tekenan kana ngembangkeun, utamana noticeable pikeun programmer maca anjeunna. Kuring ngamimitian kalawan MUDs.
- Buku ieu diterbitkeun dina 2004, nu hartina frasa dina buku ngeunaan kaayaan kiwari industri kudu ditempo kalayan jumlah adil tina skepticism.
— Situs wéb resmi buku: theoryoffun.com [1].
— Versi buku anu ditarjamahkeun: Raf Koster: Téori Pangembangan Game sareng Hiburan [2]. Kuring maca versi Inggris, jadi kuring teu bisa ngomong nanaon ngeunaan kualitas tarjamah Rusia, tapi sahenteuna eta aya.
- Aya seueur ulasan ngeunaan buku ieu [3]. Najan kitu, kuring nangtukeun sorangan tugas ngumpulkeun kasimpulan subjektif ringkes saran-Na, jadi artikel ieu teu kudu dianggap review.
— Buku ieu disarankeun rutin, kalebet dina Habré: 25 buku pikeun pamekar kaulinan [4].

Perkawis naon

Nurutkeun struktur semantisna, buku dibagi jadi dua bagian anu kira-kira sarua:
kahiji. Hiji studi terstruktur naon metot dina kaulinan: usaha méré harti; naha éta metot maén; lamun minat kaulinan disappears. Pisan seru jeung atikan. Aya seueur analogi sareng ngabandingkeun sareng bentuk seni anu sanés: musik, buku, bioskop.
Kadua. Diskusi ngeunaan kematangan industri, tujuan kaulinan, tanggung jawab pamekar kaulinan pikeun masarakat. Aya moments metot langka, tapi lolobana boring na uninformative. Kuring amused ku frase: "Ayeuna waktosna parantos sumping nalika anjeun tiasa sacara bébas ngobrol ngeunaan bédana gender tanpa résiko dituduh sexism." Sarta anjeunna ngabahas béda ieu rada kalawan bébas.

Anu matak kuring diajar tina buku "Theory of Fun for Game Design" karangan Raf Koster

Nilai nyatakeun utama buku téh ngabejaan Anjeun kumaha carana sangkan kaulinan metot. Jeung buku bener ceramah ngeunaan ieu.
Tapi di dieu kuring sesah narjamahkeun kecap konci fun kana Rusia. Penerbit Rusia narjamahkeun kana "hiburan". Google nyarankeun "senang." Kuring bakal ngagunakeun kecap "minat" jeung "pikaresep", sanajan kapuasan jeung senang ogé bakal cocog.
Tapi, dina pamanggih kuring, ieu téh salah sahiji kecap nu teu boga tarjamahan Rusia pasti, sarta sakabeh tarjamahan dibere teu hasil. Interestness ieu tiasa henteu ngan senang, tapi ogé depresi. Dina basa Inggris, kecap "lucu" tiasa hartosna "bodo", sareng frasa "kecap lucu" tiasa hartosna kecap anu teu sopan.

Pola dina kaulinan

Pola dina kaulinan mangrupikeun struktur paripolah dasar anu otak urang diajar pikeun mikawanoh sareng ngalaksanakeun. Prosés diajar pola mangrupa sumber utama minat kaulinan. Nalika pamaén diajar hal anyar, anjeunna nampi ganjaran kimiawi dina bentuk hormon pelesir. Nalika pamuter pinuh ngalaman sagalana yén kaulinan boga tawaran a, awak ceases nampi ganjaran sapertos. Ieu mangrupikeun ide utama satengah munggaran buku, anu diungkabkeun tina sudut anu béda kalayan bantosan conto anu béda.
Hartina, kasenangan kaulinan asalna tina pangaweruh. Kognisi mangrupikeun latihan kaahlian anu dianggap otak mangpaat pikeun kasalametan jalma atanapi sukuna ti saprak jaman baheula, anu hartosna jalma kedah diganjar pikeun latihan sapertos kitu. Mékanika anyar nyadiakeun kadaharan pikeun pangaweruh (genre anyar atanapi platform kaulinan) sareng eusi (plot, rombongan, musik).
Ti dieu kacindekan digambar yén sagala kaulinan doomed mun boredom nalika pamaén draws sagalana anyar kaluar ti dinya tur jadi master dina eta. Lamun sumber utama pangaweruh anyar pikeun kaulinan perenahna dina eusi (panulis nyebut pakean ieu dina pola), maka gimna bakal pikaboseneun saatos jalan mimiti atanapi ningali di YouTube (Bahaya YouTube pikeun kaulinan anu didorong ku carita henteu jelas teuing harita). Tapi elemen anyar mékanika teu ngan lepas deui, tapi ogé mikat pamaén anyar anu geus katempo kaulinan batur. Seueurna alatan monyét: nalika hiji jalma ningali kasuksésan batur (kasenangan), maka anjeunna ogé hoyong ngulang deui sareng bersaing.
(Tarjamahan anu biasa tina pola kecap nyaéta témplat anu henteu pas dina harti. Ieu sigana analogi anu sami sareng pola desain dina OOP)

Frasa ringkes sareng ideu dicandak tina buku

- Otak mikir dina pola, teu objék nyata;
- Otak téh rakus pikeun pola anyar;
- Otak tiasa nganggap pola anu énggal-énggal sapertos noise sareng nampik aranjeunna salaku teu biasa sareng rumit. Ku kituna, generasi heubeul mindeng refuses téknologi anyar atawa fashion;
- Pangalaman anu énggal-énggal tiasa janten teu biasa sareng teu tiasa didamel, janten pola lami anu diropéa langkung aman (dina sains aya analogi "jauh teuing payuneun waktosna");
- Pola-pola kuno anu diulang-ulang nyababkeun kabosenan kusabab rutinitas;
- Prosés ngaronjatkeun pola diganjar ku hormon pelesir, tapi sanggeus achieving kasampurnaan, pelesir dileupaskeun pikeun panungtungan waktu jeung release eureun;
- Bosen nyaéta nalika uteuk butuh inpormasi anyar pikeun kognisi. Otak teu merta merlukeun sensations anyar (pangalaman unexplored), mindeng data anyar cukup pikeun eta (set anyar musuh, bos);
- A pamuter bisa mikawanoh hiji pola heubeul dina kaulinan anyar dina 5 menit. Baju jeung sabudeureunana moal nipu manéhna. Mun anjeunna teu manggihan nanaon anyar, anjeunna bakal nganggap hal éta boring jeung nutup;
- Pamuter bisa mikawanoh jero hébat dina kaulinan, tapi bisa nganggap hal éta teu relevan keur dirina. Mangkana bosen jeung jalan kaluar;
- Anjeun teu bisa mangga dulur. Wahyu mékanika anyar teuing slow -> pamuter bakal aya bewara nu aya nanaon anyar pikeun lila -> boring -> kaluar. Ngalaan mékanika anyar gancang teuing -> sesah teuing, pola henteu dikenal -> pikaboseneun -> kaluar.
- Sumber paling dasar tina pelesir dina kaulinan: ti honing kaahlian dina pola - nyaeta, tina pangaweruh. Tapi aya tambahan séjén: estetika; refleks; sosial.
- Kasenangan estetika. Dumasar kana mikawanoh pola-pola heubeul tinimbang diajar, saperti ngaliwatan plot twist (conto: pilem Planet Apes, nalika tokoh utama ningali Patung Liberty dina tungtung).
- Minat sosial (multiplayer opsional):
1) gloating nalika musuh screws up dina hal;
2) pujian, triumph pikeun ngarengsekeun tugas hésé, salaku sinyal ka sesa suku nu anjeun mangpaat, signifikan jeung signifikan;
3) patronage, nalika murid ngahontal kasuksésan, ieu penting pikeun survival suku anjeun;
4) reueus, reueus ka murid. Ieu sinyal ka suku ngeunaan pentingna anjeun sarta usefulness sakabéh;
5) pacaran intim, nuduhkeun signifikansi sosial relatif/lokal;
6) generosity, Contona, sponsor pikeun anggota clan séjén, sinyal sosial penting pikeun suku ngeunaan mangpaat ngabogaan sasama tribesman misalna.

Anu matak kuring diajar tina buku "Theory of Fun for Game Design" karangan Raf Koster

Unsur-unsur kaulinan anu pikaresepeun

1) Persiapan. Hartina, pamaén kudu boga kasempetan pikeun preliminarily ningkatkeun Chances meunang;
2) Mékanika stabil. Hiji set aturan anu kaharti jeung ditarima ku pamaén;
3) Sakumpulan halangan jeung konflik. Pamaén kedah nyanghareupan rupa-rupa halangan anu nyegah aranjeunna ngahontal tujuan;
4) Loba cara pikeun ngungkulan hambatan. Salaku conto, anjeun tiasa ngalangkungan penjaga ku: ngalaksanakeun tugas heroik, nyogok, nyingsieunan, atanapi licik naék kana témbok;
5) skill pamuter mangaruhan kasuksésan. Nyaéta, kaputusan anu dilakukeun ku pamaén henteu penting sareng ngakibatkeun hasil anu béda;
6) Dunya sabudeureun urang. Nyaéta, aya rohangan pikeun kabébasan sareng / atanapi wates anu jelas. Henteu saé pisan upami anjeun ngalungkeun pamaén ka lapangan terbuka tanpa inpormasi perkenalan.

Pikeun pangalaman midangkeun janten pendidikan, kedah aya:
1) Eupan balik variabel dina tindakan pamaén: pikeun kaputusan anu langkung suksés kedah aya ganjaran anu langkung saé;
2) Pamuter anu ngalaman kedah nampi ganjaran sakedik-gancang nalika ngarengsekeun masalah anu paling gampang. Contona, upami pamaén moro pamaén séjén anu nyata leuwih lemah batan anjeunna, mangka kudu "ékonomis" unprofitable pikeun anjeunna;
3) Gagalna kudu boga harga na. Dina kaulinan heubeul éta lengkep Game Over, tapi ayeuna kudu sahenteuna sarat replay atawa leungitna kauntungan.

Daptar patarosan pikeun kaulinan anu pikaresepeun

1) Naha kuring kedah nyiapkeun sateuacan aya halangan? (ngalakukeun pangintipan awal)
2) Naha mungkin pikeun nyiapkeun béda sareng masih suksés? (nyogok atanapi nyingsieunan penjaga)
3) Naha lingkungan halangan mangaruhan kana halangan éta sorangan? (Naha penjaga di lawang ka kastil jeung kota leutik kalakuanana béda?)
4) Naha aya aturan anu jelas ngeunaan kaulinan sareng mékanika na pikeun ngatasi halangan? (Henteu saé upami penjaga ngaréaksikeun sacara teu kaduga pikeun muka maling atanapi teu malire kalakuan kriminal)
5) Dupi ruleset ngarojong rupa-rupa halangan? (aturan anu ketat teuing / goréng ngabatesan kamungkinan dina tingkat ngembang)
6) Dupi pamuter ngagunakeun kaahlian béda pikeun suksés? (janten negotiator master atanapi bouncer brutal)
7) Dina tingkat kasulitan anu langkung luhur, pamuter kedah nganggo sababaraha kaahlian pikeun suksés? (nyaéta, anjeunna leres-leres kedah kerja keras, sareng henteu ngan ukur ngagiling belasan tingkat dina babi)
8) Naha kaahlian diperlukeun pikeun ngagunakeun kamampuh? (ngaklik henteu kedah janten strategi anu efektif)
9) Naha aya sababaraha kamungkinan hasil kasuksésan supados henteu aya hasil anu dijamin? (Éta boring pikeun lalajo pikeun kasapuluh kalina squirting idéntik tina penjaga salila intimidasi)
10) Naha pamaén maju kauntungan tina halangan / tantangan anu gampang teuing? (anjeun tiasa ngeureunkeun masihan hadiah pikeun babi hutan sadayana)
11) Naha kagagalan ngajantenkeun pamaén sangsara ku cara naon waé? (gagal, tungtung goréng atanapi kaleungitan kauntungan)
12) Upami anjeun ngahapus grafik, sora, sareng carita tina kaulinan, naha éta bakal pikaresepeun pikeun maén? (nyaéta, naha mékanika kaulinan inti masih pikaresepeun?)
13) Sadaya sistem anu dianggo dina kaulinan kedah dianggo kana ide utama (moralitas atanapi ide kaulinan). Lamun sistem teu nyumbang kana ngarengsekeun gagasan, sistem kudu dialungkeun kaluar. Ieu anu dilakukeun ku pamekar RimWorld [5], anu henteu nambihan mékanika anu henteu ningkatkeun "sistem generasi carita" na. Éta sababna anjeunna henteu nambihan sistem karajinan anu rumit.
14) Pamaén ampir sok condong nyokot jalur gampang: curang, skip carita jeung dialog nu teu ngawula kapentingan utama maranéhanana pikeun nu maranéhanana diundeur kaulinan ieu. Jalma geus puguh. Naha kaulinan nyandak kabiasaan "puguh" ieu? Salaku conto, upami saurang pamaén ngamimitian aksi RPG anjeun pikeun ngayun pedang sareng henteu demi plot, maka panginten anjeun kedah masihan anjeunna kasempetan ieu tanpa ngabeungbeuratan anjeunna ku carita anu panjang (utamana upami aranjeunna sepele sareng repetitive dina kaulinan).

kacindekan

Butuh waktu ngan 8 jam pikeun maca buku. Kuring nunjukkeun naon anu kuring anggap paling berharga, janten kuring tiasa sono ideu penting anu sanés. Buku éta gampang sareng pikaresepeun pikeun dibaca, janten kuring yakin nyarankeun ka sadaya pamekar video game. Utamana pikeun anu ngajantenkeun kaulinan salaku hobi sareng henteu gaduh sumber daya pikeun metode tradisional pikeun narik perhatian ku gambar anu pikaresepeun, gunung eusi kualitas luhur sareng ton iklan profésional. Upami anjeun resep kana bahan sapertos kitu, mangga anggap ngalanggan tulisan kuring salajengna.

Rujukan

1.Website resmi buku Theory of Fun for Game Design.
2. Vérsi ditarjamahkeun tina buku: Raf Koster: Kamekaran Game jeung Teori Hiburan.
3. Review on programmer.ru.
4. 25 buku pikeun pamekar kaulinan.
5. Kumaha carana nyieun "carita generator": nasehat ti panulis RimWorld.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar