DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Taun ieu program sosial sareng pendidikan IT SCHOOL SAMSUNG tos 5 taun (baca ngeunaan IT SCHOOL di dieu), sarta dina kasempetan ieu kami diondang lulusan urang ngobrol ngeunaan diri jeung pangalaman maranéhanana dina nyieun aplikasi mobile maranéhanana. Kami yakin yén kalayan seueur kahayang, sadayana tiasa ngahontal kasuksésan!

Tamu anu munggaran dina bagian ieu nyaéta Shamil Magomedov, lulusan 2017 SAMSUNG IT SCHOOL, ayeuna murid di MIEM NRU HSE. Shamil, hatur nuhun pisan pikeun nyéépkeun waktos kanggo nyerat tulisan ieu, sanaos jadwal sibuk anjeun!

Hello dulur!
Dinten ieu abdi hoyong ngobrol ngeunaan kumaha kuring indit ti "diaku sarat" ka SAMSUNG IT SCHOOL jadi finalis dina kompetisi ngembangkeun mobile Sadaya-Rusia berkat kaulinan. DrumHero.

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

prasajarah

Kuring asup ka sakola IT nalika kuring kelas 10. Ti dinten mimiti latihan, abdi katinggaleun balik guys séjén, sarta ieu bisa diprediksi malah saméméh mimiti kursus (ieu dibuktikeun ku skor ujian lawang horribly low kuring). Sadaya prinsip program ieu, struktur platform Android sareng basa Java, kumaha ngartos sadayana?

Untungna, kuring ngagaduhan sadayana anu kuring peryogikeun pikeun suksés ngawasaan kaahlian pangwangunan: kahayang anu teu aya watesna pikeun maju sareng henteu eureun.

Devoting loba waktu pikeun PR, terus tetep telat sanggeus kelas jeung guru Vladimir Vladimirovich Ilyin (Kuring éta incredibly untung jeung manehna), kuring mimiti adaptasi jeung Pace gancang diajar jeung mikir ngeunaan proyék kalulusan kuring.

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Jeung guru - V.V

Milarian ide

Seueur jalma mikir yén nalika nyiptakeun proyék, janten ngamimitian atanapi anu alit pikeun mangtaun pangalaman, sadaya kasusah aya dina pamekaran: nyerat sakumpulan kode, diajar perpustakaan énggal, teras-terasan nguji - horor! Percanten ka abdi, ieu teu leres pisan. Kuring nalar dina cara anu sami dugi ka kuring nyalira kedah milih sareng ngalaksanakeun ideu tétéla janten salah sahiji tahap anu paling hese.

Hal anu paling hese dina milih ide dina tahap awal diajar nyaéta nangtukeun pajeulitna palaksanaan: pikeun waktos anu lami kuring henteu tiasa ngadamel aplikasi anu kuring tiasa laksanakeun sareng dina waktos anu sami.

Paling kuring hayang nulis kaulinan musik, tapi mamang ngeunaan abilities kuring bener meunang di jalan. Éta sigana moal mungkin pikeun ngabéréskeun padamelan, sareng ku sabab kitu kuring ngarobih pilihan kuring langkung ti sakali: biliar mobile, boling, runner, jsb. Tungtungna, kuring diajar hiji palajaran tina ieu: kasusah bakal salawasna timbul, paduli gagasan aplikasi, sarta ku kituna Hal anu paling penting nyaéta milih anu anjeun pikahoyong sareng angkat ka tungtungna.

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Kuring salawasna resep kaulinan Guitar Hero

Palaksanaan logika kaulinan

Gagasan dasar di balik aplikasi sapertos Guitar Hero nyaéta ngetok layar kana irama musik.
Anu mimiti, kuring mimiti nerapkeun logika kaulinan:

  1. Dijieun kelas catetan, tombol sareng belang dimana catetan bakal ngalih.
  2. Kuring nempatkeun kanvas dina sadaya layar aplikasi sareng di dinya kuring parantos ngajelaskeun lokasi objék tina kelas anu diciptakeun.
  3. Dilaksanakeun peluncuran simultaneous hiji file mp3 lagu jeung Asép Sunandar Sunarya ti catetan dicandak ti database na voila! Draf mimiti kaulinan parantos aya dina smartphone kuring :)

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Vérsi mimiti kaulinan

Sumuhun, eta Sigana "impressive", tapi éta ampir cukup pikeun nguji kaulinan! Léngkah terakhir anu diperyogikeun nyaéta daptar catetan pikeun lagu, sareng kuring kedah nyéépkeun waktos seueur pikeun ngalaksanakeunana.
Prinsipna cukup saderhana: ngagunakeun nilai tabel database, program nyiptakeun objék kelas "Catetan" sareng nambihan catetan anu hasilna kana susunan. tabél diwangun ku dua kolom:

  • nomer garis ti 1 nepi ka 4 on nu catetan kudu indit na
  • waktos eta kudu nembongan dina layar.

Naha kuring nyéépkeun waktos upami sadayana saderhana? Pikeun ngeusian database ieu!
Hanjakalna, dina waktos éta kuring henteu tiasa terang kumaha cara ngajadikeun otomatis prosés kéngingkeun lambaran musik dina format anu kuring peryogikeun tina file mp3 lagu, janten kuring kedah ngeusian kolom ieu sacara manual ku ceuli.

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Prosés ngeusian database ku catetan

Metoda ieu diwenangkeun kuring mimitian ngamekarkeun jeung nguji kaulinan mimiti on, tapi éta jelas yén kuring diperlukeun pikeun datang nepi ka hal béda. Di dieu, guru kuring, Ilyin Vladimir Vladimirovich, ngabantosan kuring pisan, anu nyarioskeun ngeunaan ayana format MIDI, ngajelaskeun strukturna sareng ngabantosan kuring terang perpustakaan anu kuring mendakan pikeun damel sareng file MIDI.

Kaéndahan format ieu nyaéta yén di jerona unggal alat parantos aya lagu anu misah dimana aya "catetan" anu tangtu. Ku cara ieu, anjeun bisa kalayan gampang loop ngaliwatan sagala catetan jeung, gumantung kana lagu jeung waktu, otomatis ditambahkeun kana database. Ieu mangrupikeun harta anu penting pisan, sabab éta berkat éta kuring tiasa ngabéréskeun masalah kaulinan tina genre ieu: henteu mampuh pikeun nambihan lagu kuring sorangan. Leres, format MIDI gaduh kalemahan anu ageung - sora (urang sadayana émut mélodi dina kaulinan retro, leres?).

Saeutik demi saeutik ningkatkeun midangkeun, kuring mawa program kana kaayaan kerja pinuh, nambihan seueur "fitur": kamampuan pikeun nambihan lagu anjeun nyalira tina mémori alat atanapi tina katalog awan, pilihan tingkat kasulitan, modeu pemula sareng seueur deui.
Sareng tungtungna kuring sumping ka "cherry on the cake"...

rarancang

Ieu dimana perwujudan tina "visi" kuring game dimimitian. Anu mimiti, kuring mimiti milih program gambar. Kuring henteu ngagaduhan pangalaman dina desain grafis, janten kuring peryogi program anu gampang diajar (Photoshop, ku jalan kitu), tapi ogé fléksibel sareng merenah (Cét, punten). Pilihanna murag dina Inkscape - alat anu saé pikeun ngédit gambar vektor, utamina dina format svg.

Saatos janten langkung akrab sareng program ieu, kuring mimiti ngagambar unggal unsur kaulinan sareng simpen dina résolusi anu béda, cocog pikeun ukuran layar alat anu béda. Aya ogé usaha pikeun nerapkeun hiji animasi ledakan catetan, sarta sanajan unsuitability tina rarancang hasilna, kuring éta pleased. Tangtosna, paralel sareng ngabéréskeun proyék, kuring teras-terasan ngerjakeun desain, nambihan warna énggal (gradién cinta "dina tetempoan kahiji").

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Versi munggaran desain (dua layar, teu aya animasi, nami lami)

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Vérsi kadua desain (layar 4, layar awal mulus pulsates kalawan kelir béda, gradién madhab)

Kuring ngabéla proyék ahir kuring sareng bagja pisan nalika kuring terang yén kuring parantos lulus babak kualifikasi sareng diondang kana final kompetisi aplikasi IT SCHOOL. Kuring ngagaduhan sakitar sabulan sateuacan kompetisi, sareng kuring serius mikiran nyewa jalma anu langkung profésional dina widang desain. Pilarian henteu sia-sia: tétéla, babaturan caket adi kuring mangrupikeun desainer anu saé! Manehna langsung sapuk pikeun mantuan kuring, jeung desain kaulinan ayeuna kiridit na.

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Desain ahir

Publikasi

Saatos réngsé damel dina versi pelepasan, kuring langsung ngamimitian nyiapkeun aplikasi pikeun publikasi dina Google Play Market. Prosedur standar: kéngingkeun akun pamekar, nyiptakeun halaman aplikasi, jsb. Tapi bagian ieu sanés ngeunaan éta.

Hal anu paling héran dina carita ieu nyaéta statistik unduhan. Mimitina, jumlah unduhan DrumHero ningkat laun-laun sareng ampir merata di sababaraha nagara Éropa, AS sareng nagara CIS, tapi sabulan kaliwat sareng jumlah unduhan ngahontal 100 undeuran! Kanyataan anu pikaresepeun nyaéta kalolobaan undeuran asalna ti Indonésia.

kacindekan

DrumHero mangrupikeun proyek serius munggaran kuring dimana kuring diajar program. Anjeunna henteu ngan ukur nyandak kuring ka final sadaya-Rusia kompetisi proyék SAMSUNG IT SCHOOL, tapi ogé masihan kuring seueur pangalaman dina desain grafis, GameDev, interaksi sareng jasa Play Market sareng seueur deui.

DrumHero: Kumaha kuring ngadamel pertandingan munggaran dina kahirupan kuring

Tangtosna, ayeuna kuring ningali seueur kalemahan dina kaulinan, sanaos ayeuna jumlah unduhan parantos ngahontal ampir 200 rencana kuring badé ngaleupaskeun versi énggal, aya ideu kumaha ningkatkeun stabilitas, ningkatkeun midangkeun sareng ningkatkeun jumlah unduhan.

FAQ:
SAMSUNG IT SCHOOL mangrupikeun program pendidikan tambahan full-time gratis pikeun murid SMA, beroperasi di 25 kota di Rusia.
Proyék wisuda siswa nyaéta aplikasi mobile. Éta tiasa janten kaulinan, aplikasi sosial, perencanaan, naon waé anu dipikahoyong.
Anjeun tiasa ngalamar pelatihan ti Séptémber 2019 di website program.


sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar