Habr Quest {konsép}

Nembe on sumberdaya nu, dina kasempetan mimiti prosés rebranding, aranjeunna ditawarkeun datang nepi ka gagasan jasa, nu bisa jadi bagian tina ékosistem Habr. Dina pamanggih kuring, salah sahiji bagian ieu bisa jadi dimensi kaulinan peran-maén loka, dimana unggal pamaké bisa jadi jenis "harta hunter" jeung "petualangan master" digulung kana hiji. Tulisan ieu bakal ngabahas ngeunaan kumaha sigana ieu.

Habr Quest {konsép}

Kuring ngagambar perhatian anjeun kana kanyataan yén urang bakal ngobrol ngeunaan mode anu pilihan, "bonus" di alam. Implikasina nyaéta pangguna tiasa ngalihkeun situs kana modeu pencarian upami aranjeunna hoyong. Lajeng anjeunna bakal ningali sababaraha jandéla interaktif, sajaba kamampuhan baku maca artikel.

cingcin kempelan

Habr Quest {konsép}

Pikeun mimitian ku, ku ngaktipkeun mode game, pamaké meunang kasempetan pikeun nyieun kumpulan sababaraha (kira-kira 2 nepi ka 6) artikel Habr, nu, dina pamadegan-Na, patali jeung sababaraha topik umum. Teras anjeun kedah masihan nami koleksi, saolah-olah éta lokasi anu unik di dunya kaulinan, sareng simpen, saatos éta bakal janten bagian tina daérah anu tangtu tina jagat kaulinan Habr.

Habr Quest {konsép}

gambar nembongkeun tempoan perkiraan tina panels kaulinan interaktif nu nembongan di sabudeureun artikel ayeuna dibuka.

Hayu urang ngaliwat blok:

  1. Émbaran ngeunaan karakter kaulinan pamaké. Eusi inventaris atanapi kamampuan anu sayogi ogé tiasa ditampilkeun di dieu upami diperyogikeun.
  2. Pilihan utama sareng skala énergi. Di dieu aya tombol anu muka inventaris atanapi kamampuan pahlawan. Tombol pikeun nyetél profil kaulinan (pahlawan, lokasi), tombol pikeun ngakses log kaulinan, jeung sajabana. Énergi diséépkeun pikeun mindahkeun karakter utama - 1 unit per 1 sél. Saban poé pamaké narima 40 unit énergi (teu merta 40, tapi hayu urang nyandak angka ieu salaku titik awal), énergi unspent bisa ngumpulkeun. Saminggu sakali, tanaga anu teu béak direset.
  3. Lokasi ayeuna dipintonkeun di dieu. Di momen, karakter geus ngahontal panungtungan, sél kagenep tur bisa ninggalkeun lokasi ku mencét tombol panghandapna.

Kuring perhatikeun yén ngabagi blok ku cara ieu, tangtosna, perkiraan pisan. Éta tiasa janten blok horisontal / nangtung tunggal - éta gumantung kana solusi mana anu pangsaéna pikeun ngawangun dina arsitéktur situs anu tangtu.

Hayu urang balik deui ka lokasi nu pamaké dijieun.
Manehna bakal kudu datang kalayan ngaran. Salaku conto, sapertos kieu:

Castle of simpangan Statistik
Munara Magic susunan
Lone pamekar urang darmaga
Pulo jero cai konéng
Stasion "Opensource 5"
Kuburan Naskah Rusak
Kuil Angka
Tavern "Operator Tukang"
Stadion Naga
Bunderan tina Dukun Bodas
Anomali terobosan

Sanggeus nangtukeun nami lokasi, pamaké datang nepi sareng install dua abilities mahiwal jeung dua item aslina anu bisa kapanggih ku pamaké séjén nalika ngadatangan lokasi ieu.

Ieu tiasa, contona: halimunan, maca pikiran, nyageurkeun, mantra cuaca, komunikasi sareng pepelakan, eunteung sihir, suku kelenci, pedang digital, bola kontrol waktos, obeng universal, peta labyrinth, botol ramuan biru, payung paradoks, mikroskop, dek kartu jeung sajabana.

Pamaké ogé nyiptakeun pahlawan anu tangtu pikeun dirina anu bakal tiasa ngarambat ngaliwatan tautan lokasi. Pahlawan boga ngaran, kelas / ras, status, quest ayeuna, sarta sababaraha parameter kondisional séjén. Anjeunna ogé mawa obyék sareng anjeunna sareng gaduh sakumpulan kamampuan - sadaya ieu pahlawan mendakan / tukeur salami perjalananna.

Habr Quest {konsép}

Hayu urang tingali conto lokasi "ring". Pahlawan aya dina sél katilu, anu disorot dina warna héjo poék. Nalika anjeunna dugi ka lokasi, anjeunna muncul dina sél munggaran, anu aya di luhur daptar. Sadaya tulisan di lokasi langsung katingali ku pangguna - upami anjeun ngaklik nami na, halaman sareng tulisan bakal dibuka. Jeung dina raraga mindahkeun karakter Anjeun kudu mencet tombol nu hurung di héjo lampu. Ieu bakal meakeun énergi, sareng halaman anu ayeuna dibuka moal dimuat deui. Nalika pahlawan ngahontal garis panungtungan, tombol héjo lampu bakal ngaleungit.

Iraha waé, tanpa ngantosan sadaya sél dina lokasi dibuka, anjeun tiasa pencét tombol panghandapna sareng angkat ka parapatan. Taya énergi anu wasted on transisi ieu.

Tanda parapatan

Habr Quest {konsép}

Sanggeus nyieun cingcin lokasi, pamaké boga kasempetan pikeun nyieun hiji "simpang". Ieu ogé lokasi, tapi dina bentuk sambungan-Tumbu bade ti puseur simpang ka lokasi ring. Nalika ngarancang simpang, pangguna nyambungkeun dua cincin (milikna sareng salah sahiji anu sanésna). Jumlah sambungan tiasa dilegaan ku nambihan sababaraha cabang deui. Hartina, simpang minimum boga dua kaluar, sarta maksimum boga opat. Dina waktos anu sami, nalika pahlawan dugi ka parapatan, anjeunna sok ningali hiji jalan kaluar, sabab anjeunna henteu tiasa kaluar dina cara anu sami anjeunna lebet.

Di tengah crossroads, pamaké nyiptakeun subjék kaulinan (NPC), datang nepi ka ngaran jeung kelas / lomba pikeun anjeunna (goblin elmu junior, imam ti Garéja rusuh, putri bajak, chameleon mutant). Subjek ogé muncul sareng frasa anu anjeunna bakal nyarios dina hubungan unggal transisi ("di kulon anjeun bakal mendakan diri anjeun dina rawa matematika", "di kalér jalan ka hikmah ngantosan anjeun", "koridor neon ditungtungan ku panto kalayan tulisan wilujeng sumping, samurai ", "Tingali ka katuhu, naha anjeun ningali sasak kristal?"). Sareng, tangtosna, frasa salam.

Habr Quest {konsép}

Gambar di luhur nunjukkeun conto parapatan. Nalika asup ka lokasi ieu, pamaké teu on sél, tapi bisa klik dina ngan hiji sadia (ngaluarkeun 2 tanaga), lajeng jandela bakal muka kalayan subjek kaulinan anu greets pahlawan. Saatos ieu, anjeun tiasa angkat nganggo salah sahiji tautan anu nuju ka lokasi ring (ogé pikeun 2 énergi). Lamun malire NPC "shack", lajeng nuturkeun sagala tanda waragad 4 énergi.

Kamampuhan tiasa disumbangkeun ka subjek, salaku gantina bakal maksakeun status dina karakter (berkah, kutukan, "dieusian listrik", "dikurangan", "dibagi enol", "ngantunkeun jalan seuneu").

Anjeun oge bisa nyumbangkeun hiji obyék ka subjek, mangka pahlawan bakal nampa hiji "quest" tangtu ("ngabersihan solokan tina beurit", "invent a mesin gerak permanén", "ngajalanan upacara knighting", "lulus kursus karya dina. fireball anyaman", "manggihan sakabeh tujuh Great Keys" ", "manggihan cara pikeun ngahibur Supercomputer").

Anjeun tiasa nganggo kamampuan anjeun dina subjek, anu bakal ditingali dina sajarah log na ("Yoshi nganggo kamampuan Komandan Jamur dina Mario"). Sababaraha item tiasa disilihtukeurkeun pikeun anu disimpen ku subjek.

Petualangan

Prosés petualangan sorangan Sigana mah kieu - pahlawan ngabogaan sajumlah nu tangtu belah nu bisa dipigawé salila poé (ditangtukeun ku cadangan énergi na). Nalika ngasupkeun lokasi, pamaké langsung ningali kumpulan artikel maranéhanana sarta bisa maca aranjeunna, ieu teu mangaruhan kaulinan sorangan. Pahlawan dipasang dina sél anu tangtu lokasi sareng, ngaléngkah ka sawah, tiasa mendakan objék atanapi kamampuan. Pahlawan tiasa nyandak hiji barang sareng hiji kamampuan sapertos kitu, upami aya rohangan bébas dina "inventaris" atanapi dina daptar "kakuatan"; kamampuan kadua sareng item kadua ngabutuhkeun ngahapus elemen anu dipasang sateuacana. Lamun pahlawan nyokot pangabisa leuwih kompleks / item, mangka ditandaan ku "kawas".

Habr Quest {konsép}
Nalika pahlawan mendakan barang dina hiji lokasi, inventarisna dibuka dina jandela inpormasi ngeunaan pahlawan. Item kapanggih dipintonkeun di sisi, ti mana anjeun bisa nyokot eta up, upami hoyong.

Habr Quest {konsép}
Inventaris pahlawan ogé tiasa dibuka sacara mandiri, ngalangkungan tombol dina blok pilihan. Upami pahlawan aya di persimpangan, "ngadatangan" NPC, teras barang-barang anu dicekel ku NPC bakal ditingalikeun di sisi sareng tiasa dilakukeun dua séntral. Dina cara anu sami, anjeun tiasa nganggo kamampuan dina NPC ku muka kamampuan anjeun nalika layarna dibuka.

Pahlawan pamaké bisa ninggalkeun lokasi ring iraha wae, lajeng anjeunna bakal ditawarkeun sababaraha intersections pakait sareng eta. Upami teu aya persimpangan anu nyambung, maka pahlawan bakal nyéépkeun énergi pikeun ngumbara dina kabut dugi ka anjeunna mendakan simpang acak.

Salian petualangan, pangguna tiasa ningali log kaulinan ku jalan ka halaman anu misah. Duanana karakter utama anjeun sarta NPC, sarta, meureun, pahlawan pamaké séjén.
Di dinya anjeunna bakal ningali éntri sapertos kieu:

{Ghostbuster} ngalarapkeun {mantra optimasi} dina {ratu duyung}

{PhP undead} masihan tugas {profésor matematika} - {ngabersihkeun cai walungan anu karacunan}

{Naga diréktur seni} tukeur {pedang kuciwa} anjeun pikeun {ngambang ssd drive}

Habr Quest {konsép}

pangwangunan

Di dieu urang ngajelaskeun, sacara umum, dasar pisan kumaha anjeun tiasa ngawangun sistem gamification nu ngagabungkeun sababaraha jenis meta-kaulinan, kitu ogé prosés ngumpulkeun bahan kana sababaraha spasi disambungkeun misah - hal kawas labyrinth a / dungeons / kota, dimana eusina kumaha bae terstruktur sarta dikumpulkeun ka wewengkon husus / zona.

Karma sareng rating pangguna Habr ogé tiasa kumaha waé mangaruhan kanaékan poéan énergi kaulinan na. Salaku pilihan.

Alami, meureun aya tabel kalawan statistik kaulinan umum. tops béda. Contona, lokasi nu paling sering dilongok, item nu geus narima paling "likes". Ngomong-ngomong, barang-barang anu sami ieu tiasa janten warna sareng ningkatkeun jarangna (sapertos dina Diablo), nalika ngumpulkeun sababaraha rating.

Anjeun ogé tiasa nambihan kamampuan pikeun teleport pahlawan ka halaman anu dibaca ku pangguna dina waktos éta (pikeun 5 titik énergi), upami, tangtosna, aya anu parantos ngaitkeun kana sahenteuna hiji lokasi kaulinan.

Kana waktosna, anjeun tiasa nyiptakeun sababaraha jinis lokasi tambahan. Henteu ngan ukur bundaran sareng parapatan. Atawa ngidinan pamaké pikeun nyieun leuwih ti jenis lokasi nu sadia.

Administrasi sorangan boga kasempetan pikeun nyieun sababaraha objék kaulinan unik jeung struktur - guilds sarua, marga, zona nguji, jeung saterusna. Hartina, para pahlawan bakal tiasa kumaha waé lebet ka dinya, ngiringan, sareng komunikasi.

Netepkeun identifier numerik kana kamampuan, pahlawan, sareng barang-barang ngamungkinkeun hasil naratif tina rupa-rupa interaksina tiasa diitung. Salaku conto, upami sateuacana pahlawan ngagunakeun kamampuan dina subjek sareng ieu ngan ukur dirékam dina log, teras ngalangkungan idéntifikasi sareng matriks asosiasi bakal tiasa kaluaran kana éntri log sapertos: "Anjeun nganggo {napas paradoks} on {kumbang kai}. balukarna: {shift, time, open}.” Dina formulir ieu, geus aya deui dahareun pikeun lamunan jeung elemen anyar muncul dina nu sistem peran-maén badag bisa diwangun.

Kuring geus nulis dina leuwih jéntré ngeunaan konsép interaksi Tret identifier nu ngahasilkeun carita dina artikel ngeunaan plot diitung. Cai mibanda leuwih poténsial ti randomizers basajan, saprak hasil tina rupa-rupa interaksi, di hiji sisi, kasampak kacau jeung acak, nu naon urang hayang ti randomizer a, tapi, Tapi, pikeun sagala pasangan objék interacting hasilna salawasna konstan.

Anjeun tiasa ngalakukeun loba hal metot kalawan identifiers numerik tanpa malah ngawangun sistem kompléks. Contona, kumaha anjeun resep sababaraha Al Habraic Transformasi kubus, sadia dina kaulinan. Pahlawan nempatkeun hiji barang sareng kamampuan di dinya, nampi deui prestasi anu dikembangkeun ku administrasi. Hal ieu dipikaharti yén aya sakabeh tabel prestasi misalna - unggal kalawan nomer sorangan. Sareng nalika kamampuan dikalikeun ku hiji barang, teras upami hasilna mangrupikeun nomer prestasi, maka pamuter bakal muka konci prestasi ieu.

Ogé, usaha anu ditampi ku pahlawan tiasa gaduh kaayaan saderhana saderhana dimana quest bakal dianggap réngsé. Pemicuna tiasa janten tindakan pahlawan anu ngagunakeun kamampuan dina NPC - upami dina interaksi sapertos kitu kaayaan nomer parantos dihontal, maka usaha parantos réngsé sareng anjeun tiasa nyandak anu énggal. Pahlawan malah tiasa nampi pangalaman pikeun ieu upami urang hoyong ngenalkeun tingkat atanapi anu sanés kana kaulinan pikeun pangalaman.

Kana waktu, aturan dasar jeung elemen game munculna bisa dimekarkeun jadi hal nu leuwih gede, approaching nu semblance tina jaringan sosial husus, komo deui, jeung arah aktip, sabab ngaran Quest sorangan ngakibatkeun tujuan nu tangtu, setting aktif tugas jeung solusi maranéhanana.

Habr Quest {konsép}

Anjeun bisa mikir ngeunaan Habr Quest teu (atanapi teu ngan) salaku tambihan-on loka, tapi sugan salaku aplikasi mobile misah, nu, sajaba kaulinan sorangan, ngabogaan diwangun-di Habr panempo kaca. Dina formulir ieu, kaulinan sorangan bisa dibere dina formulir leuwih interaktif tur bébas, teu konstrain ku format block dina website. Nyaéta, henteu ngan tombol sareng daptar turun-handap, tapi ogé sered-n-drop, animasi sareng set fitur aplikasi kaulinan anu sanés.

Habr Quest {konsép}

Ieu pikiran. Naon anu anjeun carioskeun?

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar