Kaulinan carita

Poé Pangaweruh!
Dina tulisan ieu, anjeun bakal mendakan kaulinan ngawangun carita interaktif kalayan mékanika ngitung kaayaan dimana anjeun tiasa nyandak bagian anu aktip.

Kaulinan carita

Hiji poé, wartawan game biasa nempatkeun dina disc kalawan novelty ekslusif ti studio indie saeutik-dipikawanoh. Waktos parantos béak - resensi kedah ditulis ku sonten. Sipping kopi jeung gancang skipping screensaver, anjeunna disiapkeun pikeun maénkeun mujijat sejen tina industri kaulinan. Ujug-ujug, ucingna luncat kana keyboard jeung meowing loudly, buru langsung kana layar glowing. Sorot cahaya nyelap tina monitor, nyered pamaén malang ka mana-mana di jero corong iridescent anu kabentuk dina hawa.
Saatos sadar, pahlawan urang mendakan dirina di tengah-tengah dunya techno-magis anu luar biasa kalayan joystick dina hiji leungeun, sacangkir kopi di sisi sanésna sareng smartphone dina saku calana. Dina cakrawala naék struktur aneh-pilari. Ucingna teu katingali caket, tapi sapédah futuristik ngayun sepi di jalan ...


Janten, anjeun diajak maén di dieu, dina koméntar, dina wangunan carita interaktif anu ngembangkeun carita di luhur. Babarengan urang tiasa ngembangkeun petualangan ieu langkung jauh, ngeusian dunya sakitar pahlawan ku acara sareng objék énggal. Di handap ieu aya aturan dimana kaulinan dimaénkeun.

Tina éta konsép

Pahlawan sial urang kapanggih dirina dina dunya kaulinan komputer aneh. Dina rarancang sareng midangkeun produk ieu, pangarang anu teu dipikanyaho nempatkeun 9 hartos ieu:

1. Paradoks

2. Kasenangan

3. Caang

4. Poék

5. Misteri

6. Ganjaran

7. Jebak

8. Laju

9. Transformasi

objék kaulinan

Éntitas awal carita urang gaduh nomer sorangan:

Igrozhur - 29

Ucingna 66

Cangkir kopi - 13

Smartphone - 80

Joystick - 42

Pigura utama - 64

Sapédah anti gravitasi - 17

Kamajuan Game

Carita ditulis saperti kieu:

a) Milih dua obyék kalawan angka di dunya kaulinan jeung nulis kumaha aranjeunna berinteraksi.

b) Di dieu anjeun sareng kuring peryogi kalkulator (sareng kuring terang yén anjeun ngagaduhan), tapi ulah panik - sadayana saderhana:

Lamun digambarkeun hubungan positif antara objék (nalika aranjeunna ngadeukeutan atawa meta babarengan), lajeng kalikeun hiji angka jeung nu sejen. Lamun digambarkeun hubungan négatip antara objék (aranjeunna mindahkeun jauh, meta négatip on silih), lajeng ngabagi hiji angka ka nu sejen.

c) Hasilna mangrupa angka nu ngandung jawaban kana patarosan - naon anu lumangsung sanggeus interaksi. Anjeun ningali angka non-enol kahiji tina nomer éta, sareng anjeun ningali kana harti anu dipasihkeun pikeun angka éta.

conto hiji:

"Reuwas kana naon anu lumangsung, pahlawan nyandak sip tina cangkir a"

Kami nyerat acara ieu sapertos kieu: 29 (igrozhur) kali 13 (cangkir kopi). Kami nampi nomer 377. Angka kahiji nyaéta 3, numutkeun tabel hartos éta "Cahaya" - urang mendakan interpretasi naon waé anu aya dina pikiran urang ku pergaulan sareng kecap ieu. Hayu urang nyebutkeun aya éfék lampu sarta pahlawan dibalikeun deui bar kaséhatan na.

Dina datang nepi ka interpretasi, coba pikeun ngahasilkeun objék anyar sajarah. Lajeng anjeunna tiasa ditugaskeun jumlah diala sanggeus interaksi. Dina mangsa nu bakal datang, éta bakal mungkin pikeun ngajelaskeun interaksi jeung objék anyar ieu. Lamun obyék teu bisa dihasilkeun, teras ulah discouraged - eta kajadian.

Dina kaayaan di luhur, hayu urang ngagentos pangaruh mulangkeun lifebar ku kanyataan yén sawah glowing mucunghul dina hawa luhureun pahlawan, nawarkeun pikeun nuliskeun ngaran pamuter urang.

Ayeuna urang gaduh objek kaulinan anyar: Ngaran Pahlawan - 377

Hayu urang mikirkeun conto sejen:

"Ucing kabur ti nu boga tempat"

acara bakal kasampak kawas kieu: 66 (ucing) dibagi ku 29 (gamer). Tétéla 2.275862 (dina kanyataanana, jumlahna leuwih panjang, tapi urang bakal ninggalkeun ngan kahiji 7 digit, pikeun genah). Jumlah kahiji dina runtuyan nyaéta 2, "Fun". Anggap, sanggeus mucunghul di dunya ieu, ucing urang luncat kana pipa melengkung ngaliwatan nu cai ngalir. Kalawan angin ngahiliwir, anjeunna disapu sapanjang eta, saolah-olah dina atraksi, sarta flopped kana danau leutik wae handap.

Ku kituna, urang geus nyieun hiji obyek Lake: 2.275862

Lamun manggihan eta sagemblengna hésé napsirkeun kaayaan dina hiji kecap, lajeng sequentially kasampak di handap angka-harti hasilna - meureun ieu bakal nulungan anjeun napsirkeun acara. Janten dina conto di luhur, 2.275862 hartosna "Fun-Fun-Trap-Mystery-...".

Sareng hiji deui aturan - upami dina tujuh digit mimiti hasilna anjeun mendakan sekuen 33, maka teu aya anu timbul sareng duanana objék anu berinteraksi ancur. Pangaruh ieu kedah dijelaskeun dina plot. Upami tokoh utama urang maot ku cara ieu, maka henteu kunanaon - anggap yén anjeunna uih deui ka dunya kaulinan tina titik simpen.

Pasang naon waé pikeun neraskeun

Janten jadwalna parantos diumumkeun. Hayu urang ngamimitian kaulinan. Dimana carita wartawan kaulinan sareng ucingna bakal nyandak urang? Pindah anjeun, pamaca!

PS

Anjeun tiasa maca langkung seueur ngeunaan penampilan mékanik sorangan dina salah sahiji publikasi tinjauan awal: Plot diitung atanapi inféksi maén peran tabletop

Ogé, dinten ayeuna, dina 1 Séptémber, meta-kaulinan dimimitian sabudeureun palaksanaan "quests" kanyataanana, salila generasi eusi pikeun dunya ilusi-surreal lumangsung. Engké, éta rencanana ngagunakeun mékanika deukeut hiji dipaké dina artikel ieu. Anjeun tiasa maca langkung seueur ngeunaan konsép umum di dieu: Konteks Dongeng

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar