AI parantos diajar pikeun nangtukeun kamungkinan maotna pahlawan dina kaulinan Dota 2

Seueur kajadian anu tiasa diprediksi sateuacan kajantenan, contona, écés yén karakter jalma anu maénkeun kaulinan MOBA populér Dota 2 bakal pas maot upami pahlawan musuh anu langkung kuat ngadeukeutan anjeunna ti daérah anu teu katingali. Tapi naon atra pikeun hiji jalma teu salawasna gampang pikeun komputer, sarta jalma teu salawasna bisa nuturkeun sagalana nu lumangsung dina peta kaulinan. DI artikel Judulna "Waktos pikeun Maot: Ngaramal Pupusna Karakter dina Dota 2 Ngagunakeun Pangajaran Jero," panalungtik ti Universitas York ngajelaskeun kumaha aranjeunna tiasa ngalatih AI pikeun ngaduga maot anu bakal datang tina karakter kaulinan kalayan akurasi anu cukup luhur 5 detik sateuacan éta leres-leres kajadian. .

AI parantos diajar pikeun nangtukeun kamungkinan maotna pahlawan dina kaulinan Dota 2

Kanyataanna, ngaramal yén karakter bakal ditelasan dina 5 detik téh saeutik leuwih hese tibatan sigana di glance kahiji. Rata-rata pertandingan diwangun ku 80 fragmen anu misah, anu masing-masing karakter tiasa ngalakukeun puluhan 000 tindakan anu mungkin (nurutkeun itungan peneliti). Rata-rata, pamaén dina peta ngalakukeun 170 gerakan per fragmen patandingan, nyieun leuwih 000 parobahan kaulinan.

Nu nulis ulikan ieu dicatet yén kaséhatan low karakter teu salawasna raket patalina jeung pupusna gancang-Na, sabab sababaraha pahlawan boga kamampuhan penyembuhan, sarta aya ogé item husus pikeun penyembuhan atawa teleportation. Nyandak sadaya faktor ieu, tim nganggo rekaman pertandingan Dota 2 anu disayogikeun ku Valve pikeun ngalatih jaringan saraf, anu ngandung 5000 profésional sareng 5000 kaulinan semi-pro anu dimaénkeun dugi ka 5 Désémber taun ka tukang. Saméméh latihan sabenerna, rekaman anu tos diolah ku ngarobah patandingan kana kala pikeun tiap pamuter, dibagi kana 0,133 bagéan kadua waktu kaulinan, dimana unggal titik dina skala ngandung set lengkep data ngeunaan karakter jeung lingkunganana.

Tina sadaya inpormasi dina kaulinan, panalungtik ngaidentipikasi 287 parameter, contona, sapertos kaséhatan karakter, mana, kakuatan, ketangkasan sareng intelijen, barang-barangna anu diaktipkeun, kamampuan anu siap dianggo, posisi pahlawan dina peta, jarak ka musuh pangcaketna jeung munara pertahanan sekutu ', sarta ogé sajarah review umum (iraha jeung dimana pamuter panungtungan nempo musuh). Parameter ieu, sakumaha anu dituduhkeun ku panalungtik, maénkeun peran konci dina naha karakter maot atanapi salamet dina waktos anu caket, kalayan peran anu paling penting dimaénkeun ku posisi dina peta sareng sajarah ulasan.

"Paripolah pamuter dipangaruhan ku inpormasi ngeunaan jaman baheula," nyerat ko-panulis kertas. "Contona, upami musuh teu katingali, pamaén masih terang yén anjeunna aya di daérah éta. Di sisi anu sanésna, upami musuh ngaleungit sababaraha menit ka tukang, anjeunna tiasa dimana waé tina sudut pandang pamuter. Ieu mangrupikeun alesan kunaon urang nambihan fitur anu nganalisa sajarah ulasan.

AI parantos diajar pikeun nangtukeun kamungkinan maotna pahlawan dina kaulinan Dota 2

Pikeun ngalatih jaringan saraf, para ilmuwan ngagunakeun 2870 input (287 parameter per 10 pamaén) sareng 57,6 juta titik data, nyéépkeun 10% data pikeun verifikasi sareng 10% sanés pikeun uji. Dina ékspériménna, tim mendakan yén aranjeunna ngahontal akurasi rata-rata 0,5447 dina kaayaan dimana AI dipenta pikeun ngaduga pahlawan mana tina sapuluh pamaén dina dua tim anu bakal maot dina lima detik ka hareup. Salaku tambahan, panalungtik nunjukkeun yén modél éta tiasa ngaduga maotna dina waktos anu langkung ageung ku cara ngulik sadaya faktor sareng kaayaan anu tiasa ngakibatkeun aranjeunna.

Élmuwan dicatet yén pendekatan maranéhanana boga watesan tangtu, nyaéta yén sistem merlukeun jadi loba informasi di-game (kaasup ngeunaan juara musuh halimunan ka jawara sual) sangkan prediksi na, sarta yén éta bisa jadi teu sapinuhna cocog sareng kaulinan versi anyar. Sanajan kitu, aranjeunna yakin yén modél aranjeunna dimekarkeun, nu sadia di open source dina GitHub, Bisa jadi mangpaat pikeun komentator jeung pamaén basa aranjeunna keur nuturkeun kamajuan hiji pertandingan.

"Kaulinan esports rumit pisan, sareng kusabab kecepatan midangkeun anu luhur, kasaimbangan kaulinan tiasa robih sacara harfiah dina sababaraha detik, sedengkeun sagala rupa acara tiasa lumangsung dina seueur daérah peta kaulinan dina waktos anu sami. Éta tiasa kajantenan gancang-gancang sahingga komentator atanapi panongton tiasa ngantunkeun momen anu penting dina pertandingan teras ngan ukur ningali akibatna, ”tulis peneliti. "Dina waktos anu sami, dina Dota 2, maéhan pahlawan musuh mangrupikeun acara konci anu dipikaresep ku komentator sareng pemirsa."



sumber: 3dnews.ru

Tambahkeun komentar