Kumaha urang nyobian gawé babarengan sareng naon anu kaluar tina éta

Kumaha urang nyobian gawé babarengan sareng naon anu kaluar tina éta

Hayu urang balik dina urutan

Naon gambar ieu hartosna sakedik engké, tapi pikeun ayeuna hayu atuh mimitian ku bubuka.

Dina dinten Pébruari anu tiis teu aya tanda-tanda kasulitan. Sakelompok mahasiswa polos sumping pikeun kahiji kalina nyandak kelas dina subjek anu aranjeunna mutuskeun pikeun nyebat "Metodologi pikeun ngatur desain sareng pamekaran sistem inpormasi." Aya ceramah biasa, guru ngobrol ngeunaan métode ngembangkeun fléksibel, kayaning Scrum, euweuh foreshadowed kasulitan. Jeung di ahir guru ngumumkeun:

Abdi hoyong anjeun ngalaman sagala hardships gawé tim sorangan, ngabagi kana grup, nyieun hiji proyék, nunjuk pamimpin tur ngaliwatan sagala tahapan desain babarengan. Tungtungna, kuring ngarepkeun anjeun produk réngsé sareng tulisan ngeunaan Habré.

Ieu dimana carita urang dimimitian. Sapertos bal dina biliar, urang silih mumbul-mumbul dugi ka énergi tabrakan ngaleungit sareng rombongan 7 urang kumpul. Panginten ieu seueur teuing pikeun proyék pelatihan, tapi éta leres pikeun ngadistribusikaeun peran anu langkung saé. Sawala ngeunaan ideu pikeun proyék éta dimimitian, ti "Hayu urang nyandak proyék anu siap-siap" dugi ka "Émulator pikeun formasi objék angkasa". Tapi tungtungna ideu sumping, nami anu anjeun baca dina gambar munggaran.

Ngeureunkeun Procrastination - naon éta, naon anu didahar sareng kumaha urang ngembangkeunana sareng naon asalna

Carita bakal dicaritakeun atas nama manajer proyék, anu, untungna atanapi hanjakalna, ditugaskeun ka kuring. Janten ide naon anu aya dina pikiran urang? Diideuan ku jam alarem "Shake Alarm Clock" populér ti SupperCommon, nyaéta fungsi pikeun ngahalangan lengkep smartphone dugi ka pangguna ngalakukeun tindakan anu paling dipikaresep bakal nyababkeun anjeunna hudang, kami mutuskeun pikeun nyiptakeun aplikasi anu sami anu bakal ngabantosan. ngaleungitkeun kecanduan telepon, dina prinsip anu sami sareng "Goyang Jam Alarm"

Kumaha karya

Pamaké nyetél timers
-Waktos nu bisa spent dina smartphone a
-Waktos tanpa smartphone (jaman blocking)
Lamun timer kadaluwarsa, overlay nembongan dina layar nu teu bisa dileutikan
-Pikeun nutup overlay anjeun kedah ngaliwat tés leutik (asupkeun kecap akses dina keyboard anu ngabingungkeun, ngarengsekeun masalah matematika, goyangkeun telepon sababaraha menit)
Saatos muka konci ku cara ieu, waktos anu tiasa dianggo dina smartphone dikurangan satengah, sareng saterasna dugi ka hiji menit.

Ngawangun tim

Kahiji, ieu diperlukeun pikeun nangtukeun saha bakal ngalakukeun naon jeung dina basa naon eta bakal ditulis. Jigana ieu teu aya hubunganana sareng manajemén proyék, sabab nalika anjeun ngumpul tim pikeun proyék nyata, anjeun langsung ngumpul jalma anu anjeun peryogikeun. Hasilna, kuring ogé nyandak beban desainer, milih hiji manajer tim anu gaduh pangalaman anu saé dina pamekaran aplikasi, tilu programer ditugaskeun ka anjeunna, sareng dua deui janten panguji. Tangtosna, basa pamrograman dipilih dumasar kana kaahlian. Hasilna, diputuskeun pikeun nganggo Java, sabab sadayana programer akrab sareng éta.

Nyetél tugas

Dina rekomendasi ti guru, dewan tugas dijieun dina layanan gratis Trello. Éta direncanakeun pikeun dianggo dumasar kana sistem Scrum, dimana unggal aliran bakal janten jinis aplikasi anu lengkep.
Nanging, dina kanyataanana, sadaya ieu kaluar tina hiji aliran anu ageung sareng panjang, dimana éditan, tambihan sareng koréksi terus dilakukeun.

Kumaha urang nyobian gawé babarengan sareng naon anu kaluar tina éta

Urang nulis spésifikasi

Dipangaruhan ku buku Savin "Testing.com", Kuring ngagaduhan ideu sorangan dina sirah kuring ngeunaan kumaha sadayana kedah diatur. Éta sadayana dimimitian ku spésifikasi tulisan, sakumaha anu kuring yakin, tanpa katerangan anu jelas ngeunaan naon anu urang ngarepkeun, naon sareng kumaha éta kedah dianggo, moal aya anu tiasa dianggo. Programer bakal program sagalana sakumaha aranjeunna ningali eta, testers bakal nguji hal sejenna, manajer ieu expecting nu katilu, tapi bakal tétéla jadi kaopat sakumaha salawasna.
Nulis spésifikasi teu gampang, Anjeun kudu mikir ngaliwatan sagala rinci, sagala nuances. Tangtosna, teu aya anu damel pertama kalina. Hasilna, spésifikasi ieu supplemented na redone 4 kali. Anjeun tiasa mendakan pilihan anu terakhir dina tungtung tulisan, dina bagian tautan.

Ngagambar desain

Desain dina aplikasi mobile mangrupikeun hal anu paling penting. Sanajan kitu, teu sadaya jelema understands ieu, kaasup ti tim kuring, loba vehemently pamadegan kalawan kuring yén desain teu diperlukeun, yén ieu téh bagian paling penting tina aplikasi, jsb. Anjeun teu kedah jadi naif. Anu mimiti, desain anu siap-siap ngagampangkeun padamelan programer; anjeunna henteu kedah mikirkeun naon anu kedah ditempatkeun dimana sareng dimana, anjeunna ngan ukur nyandak sareng nyetél naon anu digambar. Babarengan spésifikasi, desain ampir sakabéhna frees pikiran programmer tina hal nu teu perlu, sarta méré anjeunna kasempetan pikeun konsentrasi dina logika. Sacara umum, desain prototipe (dahsyat) digambar heula:

Kumaha urang nyobian gawé babarengan sareng naon anu kaluar tina éta

Tapi lajeng desain ieu combed sarta dibawa deui ka normal.
(Tumbu ka sadaya elemen desain dina tungtung tulisan).

Kumaha urang nyobian gawé babarengan sareng naon anu kaluar tina éta

Pemrograman

Programming hese, tapi mungkin. Kuring bakal ngaleungitkeun titik ieu, sabab kuring henteu acan ngurus ieu sorangan. Programer ngalakukeun seueur padamelan, tanpa éta sadayana bakal aya gunana. Tangtu, urang junun ngawujudkeun sababaraha gagasan urang. Sareng programna masih peryogi perbaikan. Aya seueur bug sareng fitur anu kedah dipupus. Upami urang gaduh langkung waktos, urang bakal kaluar tina alfa jero, tapi pikeun ayeuna anjeun tiasa nguji aplikasi dina tungtung tulisan.

Nya, ngeunaan tés

Naon hal utama dina programming? Dina pamadegan mah, hal utama nyaéta yén sagalana jalan jeung kasampak sakumaha sakuduna. Teu salawasna dianggo kaluar katuhu jeung teu langsung. Ieu merlukeun nguji. Pikeun panguji kuring, kuring ngusulkeun modél tés nganggo kasus uji. Mimiti, kasus tés ditulis saluyu sareng spésifikasi, teras tés dilaksanakeun. Anjeun tiasa ningali naon anu kaluar tina ieu dina tautan di handap ieu.

Hatur nuhun pikeun maca. Kuring miharep anjeun kapanggih sahenteuna hal mangpaat di dieu, meureun hiji gagasan pikeun ngamimitian anjeun, atawa meureun sababaraha saran alus atawa alat.

Rujukan:

panganyarna spésifikasi.
Desain on Tokoh.
Kasus tés и laporan bug.

Aplikasi sorangan hurung HokeyApp. - Aplikasi ieu diwangun dina ngaran HandsOff, malah ulah nanya naha (sabab Stop Procrastination panjang teuing).

Muhun di tungtungna

Naha anjeun pikir ieu sadayana masuk akal?

Ngan pamaké nu kadaptar bisa ilubiung dina survey. Daptar, Punten.

Naha prakték sapertos kitu diperyogikeun di lembaga atikan sareng kumaha mangpaat sareng tiasa dianggo dina kahirupan nyata?

  • Diperlukeun, pangalaman invaluable

  • Diperlukeun, sanajan saeutik pangalaman

  • Ampir henteu aya gunana, paling anjeun bakal ngartos fitur umum damel di tim

  • A runtah waktu jeung usaha

2 pamaké milih. Aya henteu abstentions.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar