Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Maot dina kaulinan pikeun 30. waktos, anjeun moal bisa mantuan tapi heran: geus désainer game dipikir sagalana jeung teu anjeunna ngaco up kasaimbangan? Teu salawasna mungkin pikeun adaptasi jeung parobahan kaduga, utamana lamun aranjeunna dijieun ku generasi prosedural.

Salajengna nyaéta bahan anu nalungtik peran kasempetan dina kaulinan roguelike sareng genre sacara gembleng - naon akibat tina sistem acak anu teu katimu sareng naon, dina pamanggih panulis, anu salah sareng roguelikes.

Abdi henteu biasana maén roguelikes atanapi rogue-lites. Tapi sababaraha katingalina leres-leres - sigana yén pamekar tiasa ngagiling sadaya kakurangan tina genre. Sarta unggal waktu kuring kuciwa dimimitian kaulinan.

Naon anu roguelike?

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike
Rogue

Rogue mangrupikeun kaulinan komputer taun 1980. Judul implengan ieu umumna dikenal pikeun ngagunakeun encoding ASCII pikeun grafik sareng generasi peta acak. Kaulinan éta suksés pisan sareng nyababkeun seueur peniru roguelike, sapertos Angband sareng Nethack.

Dina versi Rogue samemehna, anjeun teu bisa nyimpen. Ngahemat anu ditambahkeun engké salaku kaulinan jadi panjang tur leuwih hese. Aranjeunna ngidinan Anjeun pikeun ngaliwatan kaulinan dina sababaraha pendekatan, balikan deui ti ngahemat panungtungan sanggeus maot atanapi lamun pamuter acak ngalakukeun hal nu teu hayang.

Pamaké mimiti nyiksa ieu, ku kituna pamekar nyiptakeun sistem dimana ngahemat dihapus saatos reboot. Nyaéta, éta mungkin pikeun ngahemat nalika ninggalkeun buruan, tapi saatos ngamimitian sési énggal, data anu disimpen dipupus - tanpa mampuh reboot upami aya maot atanapi kamajuan anu teu dipikahoyong.

Pupusna janten hasil anu permanén sareng disebat "permadeath" (tina basa Inggris permadeath - maot permanén). Modeu hiji maot parantos janten mékanik konci dina kaulinan roguelike. Dina 1993, Chunsoft ngarilis Fushigi No Dungeon pikeun Super Famicom, sareng dina 1995, sekuel anu langkung populer, Shiren the Wanderer, dirilis.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Kaulinan ieu teu ngan mayar upeti ka nu miheulaan ti genre roguelike, tapi ogé nyieun kaputusan metot ngeunaan naon ngamekarkeun jeung naon ninggalkeun nu geus kaliwat. Aranjeunna nampilkeun grafik 16-bit anu éndah sareng karakter animasi. Dina waktos anu sami, generasi tingkat acak, gerakan léngkah-léngkah sareng sistem serangan, mékanika lapar, nilai serangan acak sareng "permades", ciri tina bagel taun 80an, dilestarikan.

Hatur nuhun kana grafikna, sora, sareng peta anu teu biasa, rumit, Shiren parantos janten judul kultus di Jepang sareng diantara fans Amérika tina kaulinan Jepang. Sarta dina 2008 dirilis di Amérika Serikat pikeun Nintendo DS.

Revival tina genre roguelike

Ayeuna aya ratusan "roguelikes" dina pasaran, lolobana aya judul indie anu nyaring ngagorowok yén aranjeunna roguelikes. Proyék kanonik ngandung sadaya ciri tina genre: tingkat acak, nilai serangan acak, gerakan dumasar péngkolan, lapar sareng, tangtosna, "permades". Sababaraha judul digolongkeun salaku rogue-lite sabab henteu nginjeum sadaya elemen anu ciri tina roguelikes nyata. Biasana ieu tingkat acak sarta "permades", tapi kadang sababaraha batur.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Dimana popularitas ieu asalna? Aya dua alesan utama:

  1. Generasi tingkat prosedural mangrupikeun berkah pikeun pamekar novice. Upami anjeun pamekar indie sareng ngadamel kaulinan kalayan tingkat anu tangtu, maka anjeun kedah ngumpulkeun sacara manual sahenteuna 20 di antarana. Tapi anjeun tiasa nyiptakeun sistem anu bakal ngahasilkeun jumlah anu henteu terbatas. Nyaéta, pikeun investasi X anjeun bakal nampi 20 unit kauntungan, sareng pikeun investasi X + Y anjeun bakal nampi kauntungan anu henteu terbatas. Naon Y sarua jeung jeung kumaha saimbang jeung alus ieu tingkat dihasilkeun procedurally dibandingkeun jeung leuwih sacara manual dirakit téh sual sejen. Urang bakal uih deui engké.
  2. Genre roguelike gaduh gengsi anu tangtu. Éta sabab désainer non-kaulinan ngabingungkeun perasaan "ieu anu kuring hate ngeunaan roguelikes" sareng "éta bakal nyandak sababaraha padamelan, tapi éta adil." Nu kadua sabenerna kajadian: dina kaulinan kawas Dark Souls atawa dina modeu PvP ngalawan pamaén pisan terampil.

Jadi naon masalahna?

Dina kaulinan arcade sareng konsol awal, maotna permanén sareng maksa pamaén ngamimitian ti mimiti unggal waktos. Tapi sési kaulinan dina waktos éta pondok pisan, sareng tujuanana nyaéta pikeun ngahontal skor anu luhur dina séri tingkat ulangan (iwal kaulinan nabrak kusabab bug). Sarta sakabeh alatan watesan memori.

Komputer imah modern boga hard drive nu teu ngan ngidinan Anjeun pikeun bypass watesan ROM arcade sarta konsol kaulinan, tapi ogé nyimpen data. Pamekar tiasa nyiptakeun judul anu langkung panjang sareng langkung jero, sareng pangguna tiasa ngahémat kamajuanana, ngalengkepan kaulinan dina sababaraha pendekatan sareng henteu uih deui ka awal upami karakterna maot. Kamampuhan pikeun dilahirkeun deui tiasa dianggo saé dina kaulinan kalayan eusi sareng judul anu dipasihkeun anu kedah réngsé ku trial and error. Tapi dina kaulinan kalayan elemen acak, pendekatan ieu teu cocog jadi mulus, utamana lamun elemen acak dihasilkeun dina laleur jeung pamaén bisa ngamuat ulang jumlah taya kali nepi ka meunang hasil nu dipikahoyong.

Nalika Rogue ngenalkeun kamampuan pikeun ngahemat, pamekar gancang nambihan permadeath pikeun nyegah pamaén nyobian sistem kaulinan sareng kéngingkeun kauntungan anu teu adil. Tapi "permades" hartina ogé hiji depreciation ampir lengkep pangaweruh kaala, saprak pamaén dimimitian sakuliah ti scratch jeung tingkat dihasilkeun anew. Ieu sanes hal goréng komo bisa jadi senang lamun dilaksanakeun ogé, tapi dina loba kasus kombinasi permadeath kalawan randomness tanpa wates of roguelikes unfairly disadvantages pamaén.

A saeutik ngeunaan labyrinths

Ieu labyrinth a. Candak sababaraha detik teras ngaliwat éta.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Kajadian? Sabaraha lami anjeun sadar yén teu mungkin lulus?

Ieu tilu labyrinths deui. Dina katilu, anjeun kedah nyandak konci sareng muka panto pikeun kaluar.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Di dieu anjeun tiasa langsung ningali yén labyrinth munggaran tiasa réngsé, tapi anu kadua henteu tiasa. Tapi anjeun kudu mikir saeutik ngartos yen katilu teu bisa lulus lamun dimimitian ti luhur, tapi mungkin lamun dimimitian ti handap.

Ieu labyrinth sejen. Di dieu anjeun kedah tuang apel unggal lima sél, upami henteu anjeun bakal maot kalaparan. Naha mungkin lulus?

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Beuki gedé maze sareng aturan anu langkung rumit, langkung lami anjeun bakal ngarengsekeun atanapi ngaevaluasi naha éta mungkin. Malah lamun diajar saratus conto na di glance kahiji nangtukeun passability of labyrinth, Anjeun ngan perlu ngawatesan widang view ka siksa anjeun.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Ayeuna anjeun kudu ngajajah sahenteuna bagian tina labyrinth nu.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Ayeuna urang kudu ngajajah malah leuwih. Naha anjeun tiasa lulus? Panginten anjeun henteu acan mendakan jalur kalayan jumlah apel anu optimal?

Ieu naha Abdi hate kaulinan roguelike: lolobana waktu aranjeunna unwinnable sabab elemen acak nambahan nepi ka salah sahiji juta pilihan béda, sahingga teu mungkin meunang. Ieu kawas buku kalawan saratus labyrinths, 99 diantarana dead ends, tapi aranjeunna badag tur kompléks, jeung anjeun kudu méakkeun sababaraha jam ngartos yen aranjeunna teu bisa réngsé. Teras anjeun kedah ngamimitian deui dina labirin salajengna, saatos nampi nanaon pikeun waktos anu diséépkeun dina anu sateuacana.

Loba teuing arah

Tangtu, anjeun bakal nyebutkeun yén ieu téh omong kosong! Pamekar teu sadis nyieun judul nu teu bisa meunang, komo ngamekarkeun kebat sistem nu nyumputkeun kanyataan yén anjeun teu bisa meunang.

Sareng anjeun leres. Teu mungkin yén pamekar ngahaja nyiptakeun kaulinan anu teu tiasa dimainkeun. Tapi loba di antarana ngagunakeun generasi tingkat prosedural. Henteu sadayana terang yén anjeun kedah terus-terusan nganalisis sareng kasaimbangan kasempetan pikeun meunang kaulinan.

Apple Maze asalna tina judul roguelike anu terakhir anu kuring nyobian maén. Éta katingali saé sareng kuring hoyong ngadukung pamekar indie. Aya generasi prosedural biasa tina tingkat jeung maot permanén, kitu ogé opat parameter kaséhatan: karuksakan, lapar, haus jeung suhu. Upami salah sahijina ngahontal nol, anjeun maot sareng ngamimitian deui kalayan sabak bersih dina dunya anu énggal. Teu kawas paling roguelikes, dunya dina kaulinan ieu linier. Anjeun pindah ti hiji lokasi ka nu sejen sapanjang jalur linier, bari urutan lokasi ieu sarta eusina ditangtukeun sacara acak. Kuring maot sababaraha kali, tapi panginten kuring ngan ukur kedah biasa kana sistem. Saterusna kuring maot kalaparan sabab teu aya dahareun di jalan. Perkara teu sabaraha skillfully kuring maén, Kuring masih bakal maot alatan kurangna dahareun.

Pamekar nempatkeun seueur usaha pikeun nyiptakeun kaulinan ieu, mikiran sadaya sistem sareng unsur acak, tapi henteu sadar yén sababaraha "trik malang" tina randomizer bakal ngarobih sadayana. Panginten kuring malah untung: Kuring ngantunkeun éta gancang, tapi kuring tiasa nyéépkeun jam-jam pikeun perencanaan ati-ati, ngan ukur kaleungitan ku kasempetan sareng kaleungitan sadaya kamajuan kuring.

Hate roguelikes sabab henteu masalah naon anu anjeun laksanakeun, kumaha ogé anjeun mikirkeun hal-hal, atanapi kumaha anjeun ngartos kaulinan. Anjeun bisa jadi leungit ngahaja sarta kudu ngamimitian deui tanpa santunan pikeun usaha anjeun.

Tangtu, sabalikna oge bener. Nalika Shiren the Wanderer janten populér, kuring maénkeun éta sakedik ogé. Bosen kalah ka acak, I dipaké hiji nyimpen émulator pikeun savescamming na bypassed acak. Nalika kuring lapar, abdi bakal nyimpen, muka dada, sarta lamun euweuh dahareun di jerona, abdi bakal reload dugi I kapanggih. Nalika kuring henteu tiasa ngarawat karusakan, kuring ngamuat deui dugi ka sadayana jalan sapertos anu diharapkeun. Kuring ngalakukeun ieu dugi ka akhir pertandingan, anu ngajantenkeun réréncangan kuring bagja pisan. Aranjeunna spent jam ngandelkeun tuah na leungit, pamikiran maranéhna ngaronjatkeun skill maranéhanana di buruan. Cara kuring "ngandelkeun tuah" ngagaduhan hak anu sami pikeun hirupna, ngan hasilna sok aya dina kahadean kuring.

"Roguelikes" henteu ngan ukur gaduh hiji atanapi dua unsur acak: hakekat genre ngalibatkeun belasan parameter sapertos kitu. Nyaimbangkeun sadaya kontingensi henteu gampang. Dina waktos anu sami, sababaraha pamekar henteu ngartos yén aya anu kedah saimbang. Kalayan sagala lapisan kateupastian ieu, tiasa sesah perhatikeun nalika aya anu salah. Teu jelas naha sistem acak jalanna leres. Utamana lamun aya sababaraha di antarana.

Sababaraha urang resep randomness - sabab mesin slot terus aya. Jigana fans roguelike pikir kaulinan ieu ngeunaan skill, teu tuah. Buta huruf dina rarancang kaulinan jeung kabingungan tina judul ieu ngajadikeun pamaén mikir yén eleh téh hasil tina lampah salah, jeung victories mangrupakeun hasil tina bener, sarta ieu teu masalah kasempetan buta. Jalma anu dipaké pikeun kaulinan anu bisa réngsé, sarta teu nyangka yén roguelikes jalan béda.

Ngaliwatan Impassable

Dua masalah utama genre roguelike nyaeta permadeath na omnipresent randomness, nu ngajadikeun kaulinan teu mungkin keur ngéléhkeun. Kumaha carana ngalereskeunana?

maot permanén "kudu masihan"

Kuring ngabohong ka anjeun saeutik. Permades henteu hartosna leungitna lengkep kamajuan. Ieu kasus sareng Rogue sareng kaulinan munggaran dina genre ieu. Tapi, dimimitian ku Shiren (atawa saméméhna), bonus leutik muncul dina roguelikes nu soften konsékuansi tina maot permanén. Dina Shiren anjeun pendak sareng karakter anu tiasa dikirim ka kota munggaran - bahkan saatos anjeun maot, aranjeunna tiasa dipendakan di tavern. Aranjeunna masihan bonus leutik nu mantuan Anjeun kamajuan ngaliwatan kaulinan. Spelunky ngimbangan permadeath ku cara sorangan - éta ngagaduhan Tunnel Man. Anjeunna menta jumlah badag duit, nu bisa mayar di installments leuwih sababaraha ngalir kaulinan. Sanggeus narima sagala duit, manéhna baris ngawangun torowongan, nu ngidinan Anjeun pikeun skip sababaraha tingkat dina playthroughs saterusna game.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

bonus ieu teu miceun kalemahan permadeath, tapi rada meta salaku hiji pangakuan yén éta téh kaputusan goréng jeung apology pikeun pamakéan montir ieu.

Sabalikna tina ieu nyaéta simpen gancang (quicksave), nyaéta, kamampuan pikeun ngahemat langsung iraha waé sareng ngamimitian deui upami aya anu salah. Sistim ieu geus dipaké dina kaulinan komputer saprak 90s, sarta dina kaulinan konsol saprak mecenghulna Xbox 360 jeung PS3. Diwangun-di teuas drive diwenangkeun nyimpen gancang sarta tanpa masalah.

Quicksave boga drawbacks na. Kamampuhan pikeun ngahemat iraha waé sacara signifikan ngirangan résiko, sareng kaulinan janten kirang seru. Ieu dimana istilah derisive "savescamming" anu kuring dianggo sateuacana asalna. Ieu ngandung harti yén pamaén ngaheéat di unggal hambalan jeung gulung deui ka ngahemat gancang panungtungan. Jeung teu ngan dina kasus maot, tapi dina kaayaan nu mana wae nu game teu balik cara manéhna hayang. Ngaheéat boga dampak utamana négatip dina parantosan kaulinan nu unsur kasempetan penting. Pamuter bisa nyimpen saméméh hiji item acak ditangtukeun, lajeng reload dugi aranjeunna meunang naon maranéhna rék. Éta naon anu kuring lakukeun nalika kuring nganggo émulator ngahemat di Shiren. Dibandingkeun sareng savescam, maot permanén sigana pilihan anu langkung ditarima.

Pilihan panengah - sanaos langkung caket kana ngahemat gancang - nyaéta ngahémat poin. Anjeun ngan bisa nyimpen dina checkpoints husus. Kadang-kadang ieu kedah dilakukeun sacara manual, sakapeung sadayana kajantenan sacara otomatis. Bisi maot, sadaya kamajuan anu anjeun gaduh dina waktos ngaliwat pos pamariksaan dimuat. Masih aya résiko kaleungitan kamajuan tina titik ngahemat terakhir, tapi teu aya deui résiko kaleungitan sadaya kamajuan sareng ngamimitian deui. Pamekar ngajaga kasaimbangan dina kaulinan ku cara nyaluyukeun jumlah checkpoints. Kaulinan dimana nyimpen titik dipisahkeun jauh ngarojong tingkat resiko leuwih luhur ti kaulinan dimana nyimpen titik kapanggih dina unggal péngkolan.

Aya dua jenis titik simpen. Anu mimiti nyaéta manual, nalika anjeun kedah nyandak kaputusan sadar pikeun salamet. Biasana aya tetengger husus di ieu tempat. Anu kadua nyaéta otomatis, dimana kaulinan ngahemat diri saatos kaayaan anu tangtu dicumponan. Ieu biasana disambungkeun ka sababaraha carita atawa acara quest. titik nyimpen otomatis mindeng dipasangkeun kalayan ngahemat gancang guna mastikeun yén pamuter nu bisa ninggalkeun buruan jeung balik iraha wae tanpa kaleungitan kamajuan.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike
Chulip, kaulinan PS2 anu kurang ajar, ngamungkinkeun anjeun ngahemat sacara manual nganggo jamban

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike
Salt & Sanctuary kalayan sopan ngingetkeun anjeun pikeun henteu mareuman komputer nalika nyimpen otomatis nuju lumangsung

Salila sapuluh taun katukang, hiji sedeng senang geus mecenghul antara permadeath na nyimpen titik. Ieu mangrupikeun anu disebut Souls Death, anu ngagaduhan popularitas berkat séri Dark Souls. kaulinan ieu boga checkpoints dawam, mun anjeun maot anjeun balik deui ka titik panungtungan, nyimpen kamajuan anjeun sarta parabot, kaasup naon kapanggih sanggeus nyimpen. Dina hal ieu, sadaya mata uang tetep dina titik dimana anjeun maot - anjeun tiasa uih deui sareng mendakanana. Tapi lamun maot saméméhna, maranéhna bakal leungit salawasna, saprak maot nyiptakeun titik nyimpen anyar pikeun akumulasi dana, nu anjeun tiasa manggihan sanggeus jadian.

Sanajan ngabingungkeun, sistem ieu narima ogé. Gantina maot permanén jeung leungitna sagalana, pamaké ieu ditawarkeun checkpoints nu disimpen kamajuan, ditambahkeun resiko anyar pikeun kaulinan sarta kasempetan pikeun balik sumberdaya leungit.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Ngalilindeuk rand Anjeun

Dina gambar di luhur, ti kénca ka katuhu, "permades" keur supplemented ku leuwih sering nyimpen dina kaulinan roguelike. pamaké éta beuki loba kasempetan pikeun ngajajah randomness frantic, unsur konci genre ieu. curtain naek tur janten atra yén maot permanén diperlukeun pikeun acak pikeun fungsi. Tanpa éta, pamaén tiasa nganggo savescam dina hiji gelar atanapi anu sanés: taktik ieu tiasa dianggo sanaos tempat pamariksaan lokasina tebih. Anjeun tiasa maén acak ku cara anu anjeun pikahoyong, sareng henteu ngalawan sareng salah nganggap éta salaku tantangan anu adil.

Ieu sababna permadeath mangrupikeun unsur anu paling penting dina genre roguelike. Kabéh mékanika bagel séjén dumasar kana eta. Lamun kaulinan boga sagalana iwal maot permanén, mangka biasana teu digolongkeun kana roguelike a.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike
Sadaya kaulinan roguelike didamel sacara éksklusif di daérah Perancis Permades. Upami teu kitu, éta ngan ukur "bui prosedural"

Malah tanpa miceun maot permanén, anjeun tiasa ngadamel roguelike passable, tapi anjeun bakal kudu ngurangan jumlah randomness. Hal kahiji anu dileungitkeun nyaéta hasil acak tina perang. Gantina ngandelkeun tuah, pamaén kudu ngamekarkeun kaahlian. Ieu leuwih senang jeung kaulinan jadi fairer. Seuseueurna judul roguelike modern parantos nyandak pendekatan ieu.

Ti dinya, hal-hal janten langkung rumit sareng peryogi usaha anu signifikan tanpa ganjaran anu jelas. Aya tilu pilihan:

  1. Jieun sistem acak nganalisa sorangan. Lajeng pamuter moal mungkas nepi dina kaayaan buntu alatan randomness.
  2. Pastikeun yén sagala hasil acak nguntungkeun. Hartina, sanajan pamaén teu meunang naon manéhna hayang jeung manéhna kudu ngarobah strategi na, hasilna bakal tetep moal négatip.
  3. Jieun randomness kirang decisive. Lajeng pamuter bakal tiasa ngimbangan sagala hasil négatip kalawan skill na.

Pilihan 1: analisis diri acak

Hésé milarian conto anu cocog, sabab prosés sapertos kitu lumangsung di tukangeun layar. pendekatan ieu geus pasti geus dipaké dina roguelikes sarta kaulinan tina genres séjén kalawan elemen acak. Contona, urang geus dilaksanakeun sistem analisis kompléks pikeun mastikeun yén distribusi semi-acak planét "adil" dina Galaksi kertas. Tapi tanpa ningali kode kaulinan, hese nangtukeun pasti naha skéma ieu dipaké.

Hiji conto hypothetical bakal ngaronjatkeun kaulinan dimana kuring teu bisa manggihan dahareun jeung kalaparan pati. Hiji sistem kalawan introspeksi bakal bisa mastikeun yén dahareun éta sadia di lokasi X munggaran, lajeng dahareun bakal muncul dina unggal lokasi Y ± Z. Lajeng pamaén moal maot lapar ku kasempetan. Salajengna, kaputusan desain logis bakal nyieun kaayaan dimana pamaén weruh yén anjeunna baris geura-giru manggihan sumber dahareun, tapi teu nyaho iraha persisna ieu bakal kajadian. Anjeun bakal kedah milih: maénkeun éta aman tur stockpile dahareun, atawa nyandak resiko na nyandak kirang dahareun sareng anjeun, tapi leuwih hal anu ngidinan Anjeun pikeun karajinan suplai langka.

Pilihan 2: salawasna hasil positif

Conto kalebet dungeon prosedural Let It Die sareng Sundered. Dina Let It Die, dungeon dibagi kana zona. Tiap di antarana boga sababaraha kamar kalawan sababaraha kaluar. Lokasina acak, sareng jalan kaluar sacara acak nuju ka kamar sanés, ngabentuk daérah anu khusus.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Ieu salah sahiji kamungkinan konfigurasi kamar di wewengkon Tagahara tina Let It Die. Wewengkon sirkular nuju tengah nyaéta aci nangtung lega kalayan hiji lawang di handap sarta dua di luhur. Unsur peta ieu nyiptakeun tantangan navigasi anu béda (sareng kaayaan dimana anjeun kedah ngalawan musuh), gumantung kana lawang anu anjeun anggo.

peta Sundered boga duanana wewengkon statik anu salawasna sami, sarta wewengkon dinamis badag nu ngandung kamar leutik kalawan konfigurasi acak.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Dina peta ieu ti Sundered, wewengkon kalawan vignettes poék statik, aranjeunna salawasna sami. Sabalikna, abu-abu terang dihasilkeun sacara acak. Kamar-kamar ieu ngeusian sakumna rohangan, sadaya panto di jerona tiasa dibuka. Tapi pikeun milarian jalan anu optimal, anjeun kedah diajar peta.

Paduli lokasi enggon, salawasna aya petikan. Konfigurasi béda kudu réngsé dina cara sorangan, tapi euweuh kartu "teu adil" dina judul ieu.

Kauntungan sejenna nyaeta yén generasi prosedural dilarapkeun di wewengkon nu tangtu, sedengkeun wewengkon séjén tetep statik. Pamaén dibéré tetengger tinimbang dialungkeun kana sagara acak-acakan anu terus-terusan tanpa tanda-tanda anu jelas.

Pilihan 3: ngurangan pangaruh randomness

pilihan ieu ngidinan Anjeun pikeun mastikeun gagalna (a acara acak tunggal atawa ranté di antarana) moal ngakibatkeun pupusna karakter, ninggalkeun pamuter nu teu boga kasempetan pikeun nungkulan acara ieu atawa adaptasi jeung aranjeunna. Sanaos Fortnite mangrupikeun kaulinan multiplier kalayan sesi maén pondok, dada na mangrupikeun conto anu hadé pikeun pendekatan ieu. Tiap di antarana ngandung pilihan acak pakarang jeung item nu sejen. Item acak alus méré pamaké hiji kaunggulan, tapi pamaén terampil bisa meunang sanajan anjeunna ngan manggihan barang awon dina unggal dada muka.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Sabalikna, pendekatan ieu ensures yén pamuter nu teu meunang solely ngaliwatan tuah tanpa skill nanaon. Sakali deui, di Fortnite, bahkan senjata anu paling keren dina dada henteu masihan seueur kauntungan upami pamaén henteu terang kumaha ngagunakeunana sacara efektif.

Hiji conto bakal stiker Kedokteran Oriental di Let It Die. Kapanggih sacara acak sareng ngamungkinkeun anjeun mulangkeun kaséhatan karakter anjeun. Tanpa éta, anjeun kedah terus-terusan ngawas tingkat kaséhatan anjeun sareng gaduh stok tuangeun upami pulih. Kalayan stiker ieu, anjeun henteu kedah mikirkeun penyembuhan - anjeun teu kaganggu pikeun katilu mimiti pertandingan, dugi ka anjeun ka musuh anu ngarobih karusakan langkung gancang tibatan anjeun mulangkeun kaséhatan.

Kumaha carana ngéléhkeun randomness soulless dina kaulinan roguelike

Kacindekan pikeun pamekar

Upami anjeun nuju ngadamel kaulinan vidéo, roguelike atanapi henteu, kaulinan dewan, kaulinan maén peran tabletop, atanapi anu sanés, ulin sareng setélan.

Nyetél sagalana nepi ambéh pamaén sagemblengna sial jeung randomness. Kaulinan ayeuna bisa jadi teu mungkin keur ngéléhkeun, paduli skill pamaké. Upami aya ngawangun anu tiasa dicoo, cobian ngahasilkeun unggal unsur acak dina kasus anu paling parah. Lamun kaulinan Anjeun ayeuna ngan aya dina kertas, ngajalankeun hiji simulasi sarupa dina sirah anjeun.

Lajeng ngalakukeun sabalikna: ngahurungkeun up sagala setelan pikeun kombinasi pangalusna mungkin tina kaayaan, tur tingal lamun kaleungitan kaulinan téh mungkin. Alternatipna, Anjeun bisa ngabayangkeun konsékuansi tina hiji acara positif atawa ranté kajadian nu neutralize sagala resiko. Kaulinan bakal jadi dummy basajan, nu pamaké skips sakumpulan badag tina plot jeung mékanika, sabab bisa bypassed lamun anjeun cukup untung.

Punten dicatet yén kuring ngawangkong khusus ngeunaan unsur acak, sareng henteu tingkat sareng kamajuan pamuter. Pamuter tingkat milyar anu gampang ngalangkungan sadaya halangan béda pisan sareng pamaén anu teu kahaja nampi cincin halimunan sareng ogé gampang ngalangkungan sadaya halangan. Kahiji nempatkeun dina loba usaha, tapi nu kadua ngan untung.

Kacindekan pikeun pamaén

Kuring miharep rant gélo ieu geus mantuan anjeun ngartos saeutik ngeunaan unsur randomness dina kaulinan, tur anjeun bakal ngawitan kasampak leuwih kritis tur sadar dina naon gumantung kana lampah anjeun sarta naon ngan ditinggalkeun pikeun kasempetan.

Tangtu, jumlah nu tangtu randomness bisa jadi metot, jeung dulur boga bangbarung sorangan pikeun sensitipitas ka eta. Tapi dina pamadegan mah, beuki hiji jalma understands naon gumantung kana pilihan jeung skill na, sarta naon gumantung kana tuah, beuki pelesir manehna meunang ti video games.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar