Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian

Halo, Habr! Hayu urang neruskeun obrolan ngeunaan mékanika gamification. artikel saméméhna Kuring ngobrol ngeunaan rating, sareng dina ieu kami bakal ngobrol ngeunaan tangkal skill (tangkal téknologi, tangkal skill). Hayu urang tingali kumaha tangkal anu dianggo dina kaulinan sareng kumaha mékanika ieu tiasa diterapkeun dina gamification.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian

Tangkal skill mangrupikeun kasus khusus tina tangkal téknologi, prototipe anu mimiti muncul dina kaulinan dewan Peradaban dina 1980. Panulisna, ujug-ujug, sanés Sid Meier, tapi Francis Tresham. Nanging, dina kaulinan komputer, kaunggulan tina aplikasi mékanika ieu (sareng formasi ahir dina bentuk anu biasa) milik Sid kuno dina Peradaban Sid Meier klasik 1991. Saprak harita, tangkal téhnologi geus dipaké dina ngembangkeun kaulinan teu ukur dina strategi jeung RPGs, tapi malah dina kaulinan Peta sarta shooters. Dina artikel kuring teu nengetan bédana antara tangkal skill jeung tangkal téhnologi, sarta ku tangkal skill abdi hartosna duanana. Kuring nganggap duanana ejahan (tangkal skill na tangkal skill) bener, tapi bakal ngagunakeun dimungkinkeun dina artikel, sakumaha anu kasebut leuwih umum dina ngembangkeun kaulinan.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
Ieu dimana eta sadayana dimimitian. tangkal téhnologi Peradaban Sid Meier urang.

Lamun hayang leuwih jéntré ngeunaan sajarah mékanika tangkal atawa prinsip konstruksi na, titik awal bakal Kaca Wikipedia nu ngaranna sarua. Dina tulisan kuring, urang bakal ningali jinis tangkal tina kaulinan modéren (sareng henteu modéren), nengetan masalah mékanika, coba nyayogikeun solusi pikeun masalah ieu, sareng pikirkeun cara khusus pikeun ngagunakeun mékanika tangkal skill dina gamification. . Naha ngan mikir ngeunaan eta? Hanjakal, kuring teu bisa manggihan sagala conto sabenerna pamakéan tangkal skill dina konteks non-kaulinan. Upami anjeun mendakan conto sapertos kitu, kuring bakal nganuhunkeun pikeun nyebatkeun aranjeunna dina koméntar kana tulisan ieu.

Sateuacan nganggo mékanika kaulinan dina gamification, anjeun kedah diajar pangalaman pamekar kaulinan. Nganalisis kumaha mékanika dipaké dina kaulinan, naha aranjeunna pikaresepeun pikeun pamaén, sarta jenis fun jalma meunang ku interacting jeung mékanika ieu. Kuring nyarankeun katingal dina tangkal skill video ku Tandaan Brown atawa artikel tarjamah highlights tina video ieu dina dtf.ru. theses Tandaan relevan henteu ngan dina ngembangkeun kaulinan, tapi ogé pikeun gamification sistem non-kaulinan jeung proyék.

Jenis tangkal skill (ku prinsip konstruksi, ku jenis kaulinan, jeung sajabana) ditulis di jéntré dina artikel Wikipedia luhur-disebutkeun. Kuring teu ningali naon titik dina quoting, jadi kuring nyarankeun Anjeun nempo sababaraha tangkal metot nu kapanggih dina kaulinan.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
Hiji conto rujukan tina tangkal skill tina kaulinan Path of Exile. Nembongan dina paling nyebutkeun, memes, sarta demotivators ngeunaan tangkal skill. Sanajan pajeulitna katempo, tangkal téh logis tur gancang mastered ku pamaén. Tapi pikeun gamification, ukuran tangkal ieu ageung teuing; tingkat keterlibatan pangguna sistem gamified henteu cekap pikeun ngatasi éta.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
Tangkal anu ageung sareng kompleks tina kaulinan Final Fantasy X

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
Runtuyan Final Fantasy parantos ngabédakeun dirina deui, waktos ieu sareng bagian dua belas. Tangkalna kirang ti sapersapuluh tina ukuranana, tapi katingalina teu biasa sareng sesah kaharti. Dimana mimitina di dieu? Dimana garis finish? Ieu malah tangkal?

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
Tangkal skill sakola heubeul ti Diablo 2 (glued babarengan ti dua Potret layar). Catetan prinsip ngabagi tangkal kana tilu tab, dasarna ngagambarkeun tilu tangkal skill leutik misah.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
A alus, tangkal skill usable tina pembuatan kaulinan modern. Assassin urang Syahadat: Asal. Nengetan solusi design suksés: a caang, panyorot kontras tina kaahlian diajar jeung jalur aranjeunna muka.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
Conto paling chthonic kuring bisa manggihan. tangkal téhnologi Warzone 2100. Abdi nyarankeun bade linkpikeun ningali éta dina skala 100%.

Kumaha anjeun tiasa nerapkeun mékanika tangkal skill kana gamification? Dua pilihan anu jelas nyaéta a) latihan sareng sistem cadangan tanaga, sareng b) program kasatiaan. Tangkal kaahlian dina program kasatiaan nyaéta sistem diskon sareng bonus sanésna, disaluyukeun pikeun tiap klien ku klien sorangan.

Pilihan kahiji: portal pembelajaran jarak jauh sareng portal perusahaan internal. Dina duanana kasus, tugas anu sarua - mun struktur mungkin kaahlian téoritis, pikeun némbongkeun pamaké tina sistem nu jalur anjeunna kedah nyandak pikeun ménta hiji kompetensi tangtu. Anggap anjeun ngagaduhan padamelan salaku analis SMP di perusahaan énggal. Dina portal perusahaan, anjeun gaduh aksés kana tangkal kompeténsi pribadi, dimana anjeun tiasa gampang ngartos kaahlian téoritis naon anu anjeun kakurangan dina tingkat analis senior, anjeun tiasa ningali naon anu anjeun kedah diajar upami anjeun hoyong pindah ka lapangan. manajemén proyék, jsb. Manajemén perusahaan, kahareupna nampi pamahaman lengkep ngeunaan kompeténsi karyawan. Sistem sapertos kitu, dina tiori, ngagampangkeun formasi cadangan tanaga sareng pertumbuhan vertikal karyawan di perusahaan, sareng ningkatkeun tingkat kompetensi karyawan.

Mékanika Gamification: Tangkal kaahlian
A perenah basajan bagian tina tangkal skill keur portal internal parusahaan. Dina perusahaan nyata tangkal bakal leuwih badag, tapi pikeun conto nu ngagambarkeun harti utama, ieu bakal ngalakukeun.

Hayu urang nempo leuwih deukeut tata perenah. Shading héjo nunjukkeun kaahlian diajar (sagi opat) sareng spesialisasi (elips), sedengkeun shading bodas nunjukkeun kaahlian anu sayogi pikeun diajar. Kaahlian sareng spesialisasi anu henteu sayogi disorot ku warna abu. Garis oranyeu sareng kulawu nunjukkeun jalur antara kaahlian sareng spesialisasi, oranyeu - jalur anu parantos dicandak, kulawu - jalur anu henteu acan dicandak. Ku ngaklik dina sagi opat, dina pamanggih kuring, éta logis pikeun muka jandela kalawan kamampuhan pikeun enroll dina kursus di skill dipilih, atawa kalayan informasi dimana jeung kumaha kursus ieu bisa dicokot tur dikonfirmasi (contona, lamun portal henteu gaduh integrasi sareng sistem pendidikan jarak jauh). Ku ngaklik dina elips, urang mintonkeun jandela kalawan pedaran husus (tanggung jawab, rentang gaji, jsb). Nengetan pangalaman gawé: mastikeun diomongkeun, teu skill a, tapi mendemonstrasikan kamungkinan ngahijikeun kana tangkal skill teu ukur kompetensi téoritis, tapi ogé sarat séjén diperlukeun pikeun husus dina. Bar kamajuan diwangun kana sagi opat pangalaman, anu jelas nunjukkeun kamajuan pangguna.

Pilihan kadua pikeun ngagunakeun mékanika tangkal skill nyaéta ngembangkeun kartu kasatiaan. Hayu urang ngabayangkeun versi klasik tina kartu kasatiaan pikeun toko badag, contona, barang olahraga, pakean jeung sapatu. Ilaharna, kartu sapertos masihan diskon perséntase nalika meuli ngahontal jumlah nu tangtu purchases, atawa bonus pikeun purchases bisa dileler ka kartu, nu dipaké pikeun sawaréh mayar purchases hareup. Ieu leuwih hade tinimbang nanaon, gawéna, tapi kartu misalna teu ngidinan pikeun sagala kustomisasi fléksibel pikeun klien husus. Kumaha upami anjeun masihan klien kasempetan pikeun milih, contona, diskon 5% dina sadaya produk atanapi 10%, tapi ngan ukur dina sapatu lalaki? Sarta di tingkat salajengna kahontal, contona, kanaékan jaminan ka 365 poé atawa diskon 2% on snowboards? Sacara tiori, sistem kasatiaan sapertos kitu bakal langkung saé tibatan anu biasa, sabab teu aya anu terang langkung saé tibatan jalma éta naon anu diperyogikeun. Perusahaan anu parantos ngalaksanakeun sistem sapertos kitu bakal nangtung di pasar program kasatiaan anu monoton (anu parantos lami teu gaduh produk anyar anu pikaresepeun), bakal nampi langkung seueur data ngeunaan kahoyong pelanggan, ningkatkeun tingkat kantétan ka toko, sareng malah bakal bisa pamustunganana ngurangan biaya sistem kasatiaan dibandingkeun jeung versi klasik.

Ngurangan biaya mungkin ku leres nyaluyukeun kasaimbangan dina tangkal skill. Nalika ngembang, anjeun kedah ngitung sabaraha titik kondisional (sarimbag ruble) unggal skill bakal ngarugikeun (teu kedah pisan yén kaahlian hargana sami), ngabandingkeun hasil anu dicandak sareng program kasatiaan klasik sareng "calibrate" hasilna. sistem. Contona, hayu urang nyandak hiji toko sapatu nu ngajual sapatu lalaki, awéwé jeung barudak. Program kasatiaan klasik masihan diskon 5% dina sadaya produk saatos ngahontal jumlah pameseran 20 rubles. Dina sistem anyar, urang bakal nyieun biaya hiji skill sarua jeung 000 rubles, sarta kami bakal nawiskeun klien tilu pilihan - 10% dina sapatu lalaki, 000% dina sapatu awéwé sarta 5% dina sapatu barudak. Anggap urang henteu ngadamel pilihan anu sesah sareng klien tiasa muka konci sadaya tilu kaahlian. Jang ngalampahkeun ieu, anjeunna bakal kedah méakkeun teu 5 rubles di toko, sakumaha dina kasus versi klasik, tapi 5. Tapi paling konsumén bakal senang jeung ieu "tightening tina screws" (jeung malah moal nganggap hal éta saperti kitu). ), sabab aya diskon dina hal anu paling penting pikeun aranjeunna aranjeunna bakal nampi kategori ku nyéépkeun satengah artos sapertos dina versi klasik.

Hayu urang langsung ngabantah: tapi anu mésér bakal nampi diskon pikeun kategori barang anu paling penting pikeun anjeunna langkung gancang. Leres, tapi kuring yakin yén kalolobaan pembeli henteu balanja ngan dina kategori anu dipilih. Kiwari hiji jalma meuli sapatu keur dirina, isukan meuli sapatu pikeun pamajikanana, sarta genep bulan sanggeusna maranéhna boga anak anu ogé butuh sapatu. Beuki ageung toko, langkung seueur palanggan sareng langkung seueur variasina, langkung saé modél ieu bakal dianggo, sareng anu langkung narik pikeun toko masihan kasempetan pikeun milih diskon pikeun sababaraha kategori barang (sanajan kategori sempit).

Alesan anu sanés pikeun ngagunakeun tangkal kaahlian dina program kasatiaan nyaéta henteu resep otak manusa kana tindakan anu teu acan réngsé. Mékanika kaulinan séjén dumasar kana ieu: bar kamajuan. Kuring yakin yén dina kaayaan urang, brains pembeli bakal spurred pikeun manggihan kaahlian anyar jeung anyar dina tangkal, kalibet dina jenis munchkinism, sarta narékahan pikeun ménta sagala kaahlian tangkal. Sarta méakkeun leuwih duit dina eta ti kalayan program kasatiaan Palasik. Ku alatan éta, sanajan Tandaan Brown nyarankeun nyieun tangkal dina kaulinan nu teu bisa pinuh dibuka, dina program kasatiaan I, sabalikna, mamatahan teu ngawatesan konsumén jeung teu maksa aranjeunna mikir ngeunaan milih distribusi bener titik. Barina ogé, Dursasana customer dina program kasatiaan kirang ti Dursasana pamuter dina kaulinan anyar, jadi Anjeun teu kedah napelkeun tugas sapertos unnecessarily.

Dina bagian ahir tulisan, urang bakal ngobrol ngeunaan masalah sareng masalah nerapkeun mékanika tangkal skill dina prakna.

Naha kuring kedah nunjukkeun sadayana tangkal skill sakaligus? Dina sababaraha kaulinan, pamaén teu ningali sakabéh tangkal sarta ngan learns ngeunaan kaahlian mungkin sabab kahontal. Kuring yakin yén concealment misalna teu mangpaat dina gamification. Tampilkeun tangkal éta langsung, motivasi pangguna pikeun ngawangun strategi sorangan pikeun ngawasa tangkal.

Nalika ngarancang tangkal pikeun gamification, kaasup kana kamampuhan pikeun ngareset kaahlian bari preserving pangalaman diala jeung kamampuhan pikeun redistribute kaahlian. Pungsi ieu bakal ngabebaskeun pangguna tina tanggung jawab anu teu dipikabutuh nalika nyebarkeun kaahlian sareng bakal ngamungkinkeun pikeun adaptasi program kasatiaan kana parobahan dina kahirupan pangguna. Kalahiran anak, pindah ka kota sejen, promosi atawa ngurangan jam gawé, fluctuations dina Nilai tukeur dollar - loba faktor pangaruh parobahan kuat dina kabiasaan konsumsi. Fitur reset skill bakal ngidinan sistem pikeun tetep up to date dina kaayaan kitu. Tapi ulah nyieun fungsi ieu teuing diaksés, disebutkeun pamaké ngan saukur bakal ngareset kaahlian dina Checkout saméméh mayar, milih nu maranéhna butuh di momen jeung depriving sistem harti aslina. Biasana pikeun masihan kasempetan ieu sataun sakali, saatos liburan Taun Anyar atanapi dina ulang taun perusahaan.

Pikirkeun mékanika nyetak titik dina sistem. Hiji titik bakal sarua jeung hiji ruble? Atawa sarébu rubles? Éta patut kaasup dina sistem kamungkinan ngaronjat koefisien pikeun accruing titik dina période tangtu atawa pikeun produk tangtu? Dupi abdi tiasa make titik ieu mayar barang tinimbang kaahlian muka konci? Atanapi titik bonus sareng poin anu diperyogikeun pikeun muka konci kaahlian janten éntitas anu béda dina sistem?

Hiji titik penting - naon nu bakal diwangun ku tangkal skill? bonus naon anjeun bakal kaasup dina? Naha kaahlian bakal ngagaduhan tingkat? Contona, hiji skill tingkat kahiji masihan diskon 1%, sarta skill tingkat kalima sami masihan diskon 5%. Tapi ulah ngan ukur ku bonus sapertos kitu: dina kaulinan sareng gamification, tangkal sapertos kitu bakal pikaboseneun. Tambihkeun fitur sareng fungsionalitas énggal, sanés ngan ukur ningkatkeun anu parantos aya. Contona, dina tangkal anjeun tiasa muka konci aksés ka Checkout tanpa antrian, atawa uleman ka jualan swasta, atawa kasempetan ekslusif séjén. Tangkal skill dina program kasatiaan henteu ngan ngeunaan diskon on barang sarta jasa. Tangkal skill dina kaulinan kedah ngangsonan pamaén ngawasaan eusi anyar, sarta dina program kasatiaan, merangsang aranjeunna sangkan purchases tambahan dina kategori produk béda.

Saha anu tiasa nganggo mékanika ieu pikeun ngagampangkeun program kasatiaan? Dina pamanggih kuring, usaha leutik, sedeng jeung badag operasi dina widang B2C sarta nawarkeun sahenteuna lima (atawa hadé sapuluh) jenis barang sarta jasa. Pizza, woks, gulungan sarta sushi mangrupakeun tipena béda barang dina pamahaman kuring. Janggut, kumis sareng motong sirah, cukuran barudak sareng ngawarnaan rambut mangrupikeun jinis jasa anu béda. Sapatu beureum atanapi héjo, pizza Margherita sareng pizza BBQ mangrupikeun jinis produk anu sami. Tangkal skill diwangun ku bonus pikeun hiji atawa dua jenis barang, dina pamadegan mah, teu perlu. Dina kaayaan kitu, leuwih gampang ngagunakeun program kasatiaan Palasik.

Masalah dina ngarancang sareng ngalaksanakeun sistem sapertos kitu, dina pamanggih kuring, nyaéta kurangna kompetensi anu dipikabutuh dina perusahaan anu gaduh. Hese nyieun tangkal skill komersil éféktif ku departemen pamasaran tanpa pangalaman dina gamification, jeung paling importantly, tanpa desainer kaulinan kalayan pangalaman dina kasaimbangan sistem sapertos. Nanging, henteu kedah nyéwa karyawan énggal pikeun ieu; kalolobaan pancén tiasa diréngsékeun ku padamelan jauh sareng konsultasi.

Hatur nuhun ka sadayana anu maca tulisan dugi ka akhir, kuring ngarepkeun inpormasi anu aya dina éta mangpaat pikeun anjeun dina sababaraha cara. Abdi bungah upami anjeun ngabagi pangalaman, masalah sareng pikiran anu pikaresepeun dina widang gamification program kasatiaan sareng sistem pelatihan dina koméntar.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar