Mékanika gamification: rating

Peunteun. Naon éta sareng kumaha ngagunakeunana dina gamification? Patarosan sigana basajan, sanajan rhetorical, tapi kanyataanana mékanika atra misalna boga loba nuansa, kaasup nu alatan évolusi manusa.

Mékanika gamification: rating

Tulisan ieu mangrupikeun anu munggaran dina séri tulisan kuring ngeunaan komponén, mékanika, sareng conto gamification anu pikaresepeun. Ku alatan éta, kuring bakal masihan definisi ringkes kana sababaraha istilah umum. Naon "gamification (gamification)"? Wikipedia masihan definisi: "pamakéan pendekatan karakteristik kaulinan komputer pikeun software aplikasi sareng situs wéb dina prosés non-kaulinan pikeun narik pangguna sareng konsumen, ningkatkeun kalibetna dina ngarengsekeun masalah anu diterapkeun, ngagunakeun produk sareng jasa."

Kuring resep pilihan anu sanés: "gamification - ngatur paripolah pangguna sistem nganggo mékanika kaulinan." Beda antara definisi ieu nyaéta yén sistem tiasa janten halaman wéb atanapi parangkat lunak, atanapi taman umum atanapi jaringan transportasi. Gamification lumaku henteu ngan dina widang IT. Salajengna, sababaraha mékanika kaulinan dipaké pikeun ngaronjatkeun Dursasana pamaké, sababaraha dipaké pikeun narik pamaké, tapi ieu digabungkeun kana konsép umum "manajemén kabiasaan". Pikeun nerapkeun gamification, hal anu penting pikeun nyaho naon pamaké dina sistem ngalakonan (tiasa ngalakukeun lamun sistem teu acan dipaké), sarta naon pamaké kudu ngalakukeun tina sudut pandang nu boga sistem. Gamification mangpaat pikeun pindah tina "ngalakukeun" kana "kudu ngalakukeun".

Mékanika gamification: rating
Peunteun mangrupikeun mékanik kaulinan anu sederhana sareng populér anu dianggo dina gamification. Teu aya definisi pasti ngeunaan istilah "mékanika kaulinan"; kadang-kadang kahartos naon waé - tina lencana sareng prestasi dugi ka dorongan paripolah. Bringing urutan ka terminologi dipaké dina gamification mangrupakeun topik pikeun artikel misah, tapi di dieu kuring baris ngawatesan sorangan ka katerangan ringkes naon atuh ngartos ku mékanika kaulinan. Ieu tingkat panghandapna (paling spésifik) ngarancang sistem gamified, blok Lego konvensional. Mékanika kaulinan dipilih sareng diterapkeun nalika tingkat luhur, langkung abstrak tina gamification sistem parantos dipikirkeun. Ku alatan éta, ratings, badges, tingkat téh mékanika kaulinan, tapi virality atanapi grup karya henteu.

Peunteun mangrupa indikator numerik atawa ordinal nu ngagambarkeun pentingna atawa signifikansi hiji objék atawa fenomena nu tangtu (harti tina Wikipedia). Mékanika rating dihijikeun kana mékanika poin sareng sering tingkat mékanika pangguna. Peunteun tanpa titik mustahil - sistem moal ngartos dina urutan naon pikeun nampilkeun pangguna dina rating; rating tanpa tingkat mungkin.

Hayu urang coba pikeun mengklasifikasikan ratings ku harti pikeun pamaké sistem.

  1. Kompetitif - nyorong pamaké pikeun pangkat leuwih luhur ti pamaké séjén. The rating anu lumangsung paling sering ti batur.
  2. Watesan kaayaan kaleungitan - sistem maksakeun pinalti upami sajumlah poin rating henteu dicitak. Pilihan rupa mungkin: mindahkeun ka grup rating saméméhna, réduksi dina pangkat, eleh dina kompetisi, nulis kaluar jumlah nu tangtu mata uang kaulinan, denda moral (dewan éra). Dipaké kirang sering ti analog win-win, merlukeun pamikiran ati saméméh palaksanaan jeung analisis kabiasaan pamaké, sabab hukuman boga dampak teuing négatip on pamaké sarta bisa greatly ngurangan motivasi.
  3. Nangtukeun kaayaan unggul - méré hak ganjaran pikeun achieving jumlah husus titik rating. Pikeun tempat kahiji dina ranking, pikeun tahap panengah. Salaku ganjaran, pilihan sarua dipaké salaku hukuman dina kaayaan kaleungitan, tapi kalawan tanda "tambah". Ganjaran pikeun tahap panengah dina rangking mangrupikeun prakték anu pikaresepeun tapi jarang anu ngamungkinkeun pangguna kaleungitan sumanget langkung laun nalika aranjeunna ngalih ti tingkat ka tingkat. Hiji conto nyaéta rating tina versi heubeul Shefmarket. Ieu mangrupikeun jasa pangiriman ka bumi pikeun produk anu resep pikeun masak mandiri. Masing-masing klien ngagaduhan status anu dipidangkeun dina akun pribadina, poin dilélér pikeun tuangeun anu disiapkeun, sareng tingkatan dipasihkeun pikeun poin, tapi pikeun ngahontal tingkat salajengna anjeun kedah nyiapkeun puluhan piring, sareng ieu tiasa demotivating. Hadiah pikeun unggal titik X ngabantosan ngirangan pangaruh (jumlah titik gumantung kana tingkat klien ayeuna). Mékanika gamification: rating
    Peunteun pamaké Shefmarket Perhatikeun kumaha mékanika kaulinan séjén dianggo sacara organik: lencana, bar kamajuan, judul, rangkep dina antarmuka anu pikaresepeun.
  4. Status - ngaronjatkeun otoritas pamaké kalawan rating luhur di panon pamaké séjén. Dipaké, contona, dina proyék sual online (StackOverflow, [email protected]). Sistim MMR (peunteun matchmaking) dina kaulinan MOBA ogé bisa digolongkeun kana ratings status.
  5. Dipercanten - ningkatkeun kredibilitas pangguna kalayan rating anu luhur dina panon pangguna anu sanés. Janten standar pikeun lelang online. Karma pamaké Habr mangrupikeun conto sanés tina rating amanah. Peunteun kapercayaan dianggo dina sistem dumasar kana interaksi pangguna anu sanés, khususna upami interaksi ieu offline atanapi ngalibatkeun bursa jasa sareng barang. Mékanika gamification: rating
    Conto rating lélang online sareng badges anu dikaluarkeun nalika ngahontal tingkat rating anu tangtu.

Peunteun tina daptar di luhur digabungkeun dina sababaraha cara dina sistem. Dina tiori, rating pamaké kalapa mungkin, jeung kaayaan unggul panengah, jeung pinalti pikeun rating luar jeung tingkat luhur status jeung kapercayaan pikeun pamingpin rating.

Pilihan séjén pikeun ngagolongkeun rating: ku saha anu ngarobih rating pangguna - ngan ukur sistem, ngan ukur pangguna sanés, atanapi sistem sareng pangguna. Pilihan nalika ngan ukur sistem anu ngarobih rating pangguna nyaéta anu paling umum. Hal ieu mindeng dipaké dina kaulinan online. Pamuter ngalakukeun rupa-rupa tindakan (maéhan monster, ngalengkepan quests), dimana sistem panghargaan pangalaman (rating) titik. pamaké séjén teu mangaruhan rating pamuter dina sistem sapertos. Pilihan nalika rating pamaké dirobah teu ku sistem, tapi ku pamaké séjén tina sistem, biasana dipaké babarengan jeung rating kapercayaan. Conto: ningkatkeun atanapi ngirangan karma, ulasan positif sareng négatip saatos transaksi dina platform dagang. Pilihan gabungan oge mungkin, contona dina patarosan online. Pikeun ngajawab pertanyaan, pamaké otomatis narima titik rating tina sistem, sarta lamun pamaké séjén ngakuan jawaban salaku pangalusna, pamaké narima titik tambahan.

Metodeu salajengna dumasar kana parobahan positip sareng négatip dina rating pangguna. Kuring ngabedakeun kondisional "peunteun tambah", "peunteun tambah-dikurangan positif", "peunteun tambah-dikurangan négatip" jeung "peunteun dikurangan". Pilihan kahiji, "peunteun tambah," ngan ngakibatkeun paningkatan dina rating pamaké. pilihan ieu dipaké, contona, pikeun pembeli on eBay. Saatos urus, anu ngajual ngan ukur masihan tanggapan anu positif ka anu mésér atanapi henteu ngantunkeun pisan. Leres, pembeli curang tiasa diblokir ku administrasi, tapi ratingna henteu tiasa turun (dugi ka anjeunna janten penjual anu goréng).

Peunteun tambah atanapi dikurangan positip nunjukkeun paningkatan sareng panurunan dina rating pangguna, sedengkeun rating henteu turun di handap nol. Peunteun sapertos kitu moal ngijinkeun pangguna murag teuing upami aya lampah anu gagal (sareng ngalaman kakawasaan Habr ambek). Tapi dina waktos anu sami, pangguna énggal sareng pangguna anu ratingna terus-terusan turun naek sakitar enol kusabab tindakan "goréng" sistematis bakal katingalina sami, anu ngagaduhan pangaruh anu goréng dina kapercayaan dina sakabéh sistem.

A plus atawa minus rating négatip hartina rating pamaké bisa boh naek atawa turun ka nilai nanaon. Dina prakték, euweuh titik dina rating négatip badag sarta eta disarankeun pikeun ngasupkeun ambang nilai négatip dina sistem, nu satutasna eta sia nerapkeun ukuran punitive pikeun pamaké misalna, nepi ka kaasup blocking akun. Dina waktu nu sarua, hal anu penting pikeun mikir ngeunaan kaayaan ngahaja "bocor" rating ku pamaké séjén, ngaluarkeun kamungkinan ieu atawa nyieun hésé pikeun nerapkeun.

Mékanika gamification: rating
Minus rating mangrupikeun montir anu jarang dianggo dimana rating awal pangguna henteu tiasa robih atanapi turun. Kuring teu apal langsung proyék nu ngagunakeun mékanika sarupa, tapi sacara téoritis mungkin. Contona, pikeun proyék-proyék atawa kaulinan éliminasi, atawa "pahlawan panungtungan".

Nalika nganggo mékanika rating, anjeun kedah ngahindarkeun kasalahan anu penting: sela dina jumlah poin anu dicitak antara pangguna sistem (atanapi antara tingkat pangguna) henteu kedah ngademotivating atanapi henteu tiasa dicapai. Beda ieu hususna demotivating pikeun pamaké anyar anu ningali yén maranéhna boga nol titik, sedengkeun pamimpin rating ngabogaan jutaan. Naha ieu kajantenan, naha pangguna anyar dina kaayaan sapertos kitu mikir yén mustahil pikeun nyekel pamimpin? Kahiji, pamaké anyar sistem teu acan spent cukup waktu pikeun ngarti dinamika nyetak. Dua nepi ka tilu juta titik salaku pamimpin dina rating bisa jadi teu jadi unattainable lamun sistem pangajén rébuan titik pikeun unggal aksi pamaké. Masalahna nyaéta yén pangguna anyar anu démotivated bakal ngeureunkeun ngagunakeun sistem éta sateuacan anjeunna sadar. Bréh, masalahna aya dina persépsi logaritmik alam urang tina runtuyan nomer.

Kami biasa hirup diantara susunan nomer linier. Panomeran imah, ukuran pita sarta pangawasa, grafik na jam - dimana wae angka nu lokasina sapanjang garis angka dina interval nu sarua. Éta écés pikeun urang yén bédana antara 1 sareng 5 sareng antara 5 sareng 10 sami. Beda anu sami antara 1 sareng 500. Saleresna, urutan nomer linier mangrupikeun produk budaya urang, sanés kamampuan alami. Karuhun urang jauh, anu hirup puluhan rébu taun ka tukang, teu boga aparat matematik modern, sarta ditanggap angka logaritmik. Nyaéta, aranjeunna disimpen dina garis nomer caket sareng langkung caket nalika aranjeunna ningkat. Aranjeunna katarima angka teu dina watesan nilai pasti, tapi dina watesan perkiraan perkiraan. Ieu diperlukeun pikeun gaya hirup maranéhanana. Nalika pendak sareng musuh, éta kedah gancang, kira-kira, meunteun saha anu langkung seueur - urang sorangan atanapi anu sanés. Pilihan tina tangkal mana pikeun ngumpulkeun buah ogé dilakukeun dumasar kana perkiraan kasar. Karuhun urang teu ngitung nilai pasti. Skala logaritmik ogé tumut kana akun hukum sudut pandang jeung persepsi urang jarak. Contona, lamun urang nempo hiji tangkal saratus méter jauh jeung tangkal sejen 000 méter di tukangeun hiji kahiji, kadua ratus méter kaciri pondok.

Mékanika gamification: rating
Pamuter maén sareng potongan bodas dina gambar ieu teu kedah terang jumlah pasti tina potongan hideung ngartos yén anjeunna ngalakukeun goréng.

Anjeun tiasa maca langkung seueur ngeunaan persépsi logaritmik ngeunaan wilangan, ngeunaan panalungtikan anu dilakukeun pikeun ngonfirmasi téori ieu, sareng ngeunaan fakta-fakta anu pikaresepeun tina dunya matematika dina buku élmu populér ku Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. Perjalanan anu luar biasa kana dunya magis matematika."

Persepsi logaritmik tina angka dina tingkat intuitif parantos diwariskeun ku urang. Disumputkeun dina lapisan budaya, eta manifests sorangan, contona, dina rasa waktu (dina budak leutik, taun kaliwat lalaunan, tapi ayeuna ngan ngapung). Kami tetep, sanaos sadayana pendidikan urang, bingung ku jumlah anu ageung sareng sacara instinctively ngalih kana persépsi logaritmikna. Kami ngartos bédana antara hiji liter sareng dua liter bir, tapi sapuluh milyar sareng saratus milyar liter bir sigana urang kira-kira jumlah anu sami anu cocog sareng konsép "pisan, pisan bir." Ku alatan éta, masalah perasaan unattainable dina ranking timbul lamun gap antara posisi ayeuna jeung pamimpin "pisan, loba pisan" titik. Otak pangguna moal sacara intuitif nganalisa kaayaan, diajar dinamika akumulasi poin, atanapi ngitung waktos pikeun ngahontal puncak rating. Anjeunna ngan saukur bakal masihan putusan - "Ieu pisan, teu patut miceunan énergi."

Pikeun ngahindarkeun kaayaan anu dijelaskeun di luhur, anjeun kedah nganggo dinamika ngambang tina accrual poin rating, dimana pangguna nampi insentif sareng ngumpulkeun poin rating dina awal siklus hirup anu dipiharep tina ngagunakeun sistem langkung gancang tibatan di tengah sareng tungtung. Conto nyaéta World of Warcraft sareng MMORPG anu sami sareng sistem leveling karakter "Éropa" (sanés "Koréa"). Sistem leveling Éropa konvensional ngalibatkeun gancang ngalengkepan tingkat awal kaulinan, dituturkeun ku slowdown bertahap. Sistem anu digunakeun dina kaulinan khas Korea (sareng Asia anu sanés) ngalibatkeun kalambatan dramatis dina tingkat dimana tingkat ahir karakter dimeunangkeun.

Salaku conto, dina Lineage 2, pikeun ngahontal tingkat 74 anjeun kedah nampi 500 pangalaman, pikeun tingkat 000 - 75, pikeun tingkat 560 - 000, pikeun tingkat 76 parantos langkung seueur - 623, sareng ngalih ti tingkat 000 ka tingkat maksimal 77 Anjeun bakal kedah mangtaun 1 juta pangalaman, bari laju gain pangalaman tetep ampir unchanged (sakabeh tabel pangalaman jeung tingkat dina Lineage 175 sadia di link ieu). Kalambatan sapertos kitu sigana teu perlu dina gamification, sabab ngademotivasi pangguna teuing.

Mékanika gamification: rating
Titik anu sanés anu kedah diinget nyaéta langkung gampang pikeun pangguna ngantunkeun kaulinan atanapi sistem gamified dina awalna, sareng langkung hese nalika anjeunna nyéépkeun seueur waktos dina sistem, saatos éta pangguna bakal punten pikeun ngantunkeun poin akumulasi. , tingkat, jeung item. Ku alatan éta, méré pamaké anyar bonus samentara pikeun titik maranéhanana, contona, +50% salila sabulan. Bonus bakal janten insentif tambahan pikeun ngagunakeun sistem; salami periode bonus, pangguna bakal ngahargaan kagancangan kéngingkeun poin, janten nyaman sareng éta bakal langkung dipikaresep pikeun neraskeun ngagunakeun sistem.

Conto kasalahan gap rating demotivating nyaéta aplikasi Gett Taxi. Sateuacan update panganyarna, program kasatiaan miboga dua puluh tingkat, maksimum diperlukeun 6000 titik (rata-rata 20-30 titik dibikeun pikeun hiji lalampahan). Kabéh dua puluh tingkat anu merata disebarkeun dina skala ti 0 ka 6000, kasarna luyu jeung sistem leveling Éropa dina kaulinan online. Saatos pembaruan, tilu tingkatan deui ditambah kana aplikasi, masing-masing 10, 000 sareng 20 poin, anu langkung caket kana sistem Korea (nunjukkeun yén jumlah titik anu ditampi per perjalanan henteu robih). Kuring teu boga sampel wawakil naon pamaké app pikir ngeunaan apdet ieu, tapi dalapan belas babaturan sareng kolega kuring anu ngagunakeun Gett Taxi geus nyatet pangaruh demotivating tina tingkat rating anyar. Euweuh sahijina anu nampi tingkat anyar tunggal dina waktos anu tos ti saprak pembaruan (leuwih ti sataun).

Mékanika gamification: rating
Celah antara tilu tingkat anyar jeung saméméhna dina program kasatiaan Gett Taksi nyaeta unreasonably badag tur demotivating.

Pikeun ngahindarkeun gap demotivating dina rating, perlu, sajaba rating global, pikeun nambahkeun ratings lokal kana sistem, nu sela antara posisi moal jadi badag.

Cara anu mungkin pikeun ngabagi rating global kana anu lokal:

  1. Antara babaturan. Némbongkeun rating anu ngan ukur diwangun ku réréncangan pangguna. Jalma resep bersaing teu jeung lawan kanyahoan, ngeunaan saha ngan nickname maranéhanana dipikawanoh (lawan saperti teu jauh béda ti bot), tapi jeung babaturan jeung kenalan.
  2. Ku waktu. Peunteun akumulasi dina sababaraha waktos (dinten, minggu, bulan, taun). Alus keur zeroing na replay nilai. Kuring teu junun meunang minggu ieu - Kuring gé coba minggu hareup, sarta gap antara pamaké ti silih ieu rutin ngareset ka enol na teu tumuwuh nepi ka nilai kosmis.
  3. Ku geotargeting. Peunteun anu ngan ukur nunjukkeun pangguna ti daérah anu tangtu (kabupaten, kota, nagara, buana). Dina kaayaan kitu, Gayus Julius Caesar nyarios, ngalangkungan kota barbar anu miskin: "Langkung hadé janten anu kahiji di dieu tibatan anu kadua di Roma."
  4. Dumasar gender. Lajeng ngabandingkeun hasil lalaki jeung awewe, maén dina hype féminis jeung motif chauvinistic (make taliti, meureun aya aliran hatred jeung tai dina dua sisi).
  5. Dumasar kelompok umur. Contona, dina gamification sistem deukeut-olahraga jeung sistem anu merlukeun kaahlian nu robah dina jalma kalawan umur. Contona, proyék nu memotivasi jalma maén olahraga, ngidinan Anjeun pikeun unggah hasil anjeun sarta ningali hasil pamaké séjén. Ieu jelas yén bakal leuwih hese pikeun jalma 65 taun ngajalankeun saloba dua puluh taun lumpat, sarta bakal leuwih metot pikeun bersaing jeung peers-Na. Conto di sisi séjén nyaéta catur online sareng kaulinan intelektual anu kompleks, dimana grandmaster anu berpengalaman henteu tiasa dicapai pikeun rumaja umur opat belas taun.
  6. Numutkeun data sejenna ngeunaan pamaké nu sadia dina sistem (rating ngan pikeun supir Mercedes, ngan pikeun tukang ledeng, ngan pikeun departemén légal, ngan pikeun tingkat 120 elves).

Gabungkeun metodeu di luhur saling sakumaha anu anjeun pikahoyong, ngarasa Luncat pikeun ékspérimén sareng aranjeunna.

Salila operasi sistem gamified, monitor kumaha ogé rating meets tujuan dieusian salila desain. Contona, upami tujuan ranking éta pikeun ngaronjatkeun kapercayaan pamaké séjén dina pamaké dipeunteun kacida, nengetan identifying sarta ngawatesan mungkin cara adil jeung teu jujur ​​pikeun gancang ngaronjatkeun ranking. Dasar rating kapercayaan nyaéta kasusah pikeun meunangkeunana sareng kamungkinan kaleungitan gancang pisan. Upami aya celah dina sistem pikeun paningkatan rating anu teu masuk akal, kapercayaan pangguna bakal turun pisan. Contona, upami dina lelang online kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngaronjatkeun rating seller pikeun tiap urus dijieun kalawan unggal pamaké, lajeng dua pamaké bisa ngajaga rating maranéhanana dina tingkat tinggi saukur ku meuli barang Penny (ideally digital) ti unggal lianna. Dina waktu nu sarua, mungkin ulasan négatip ngeunaan jasa kualitas goréng atawa panipuan bakal clogged ku massa ulasan positif palsu, hasilna résiko leungitna badag kapercayaan dina sistem.

Pikeun mungkus hal-hal, ieu tilu tip deui pikeun ngagunakeun rangking sareng tingkat:

  1. Ulah némbongkeun pamaké jumlah titik diperlukeun dina tingkat salajengna. Ieu demoralizing pikeun pamaén anyar anu teu acan wawuh jeung speed nyetak sistem urang jeung kamampuhan nyetak. Lamun pamaké nilik yén tingkat kahiji kahontal pikeun 10 titik, kadua pikeun 20, sarta kadua puluh pikeun saratus rébu, ieu demotivating. Saratus rébu sigana hiji angka unattainable.
  2. Témbongkeun jumlah titik diperlukeun pikeun ngahontal tingkat salajengna nyokot akun titik ngoleksi. Pamaké ngoleksi 10 titik, pindah ka tingkat kadua, sarta miboga 20 titik ditinggalkeun saméméh ngahontal tingkat katilu. Entong nunjukkeun kamajuan pangguna salaku 0 tina 20, langkung saé nunjukkeun éta salaku 10 tina 30. Nyiptakeun ilusi tina tugas anu teu acan réngsé, otak urang henteu resep tugas anu teu acan réngsé sareng narékahan pikeun ngarengsekeunana. Ieu kumaha mékanika tina kamajuan bar jalan, prinsip ieu luyu dina kasus urang. Pamikiran logaritmik ogé dimaénkeun di dieu. Lamun urang nempo yén urang geus ngahontal 450 ti 500 pangalaman titik, urang mikir yén tugas ieu ampir réngsé.
  3. Ngingetkeun pamaké sukses dina sagala rupa ratings sistem (sanggeus kabeh, pamaké sorangan bisa jadi teu nyadar yén minggu ieu anjeunna dina luhureun tilu diantara lalaki di wewengkonna).

Dina tulisan ieu, kuring henteu pura-pura nyayogikeun analisa komprehensif ngeunaan pilihan anu mungkin pikeun ngagunakeun mékanika rating, janten kuring sigana henteu nyarios sababaraha kasus sareng kasus panggunaan. Upami Anjeun gaduh pangalaman metot ngagunakeun ratings dina kaulinan sarta sistem gamified, mangga bagikeun aranjeunna sareng abdi tur pamiarsa lianna.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar