Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain

Ieu mangrupikeun bagian dua tina séri opat bagian ngeunaan pamekaran produk fisik. Bisi lasut 1 bagian: Ngawangun hiji gagasan, tangtu dibaca. Anjeun engké bakal tiasa ngaléngkah ka Bagian 3: Desain sareng Bagian 4: Validasi. Panulis: Ben Einstein. asli Tarjamahan dilakukeun ku tim fablab FABINKA jeung proyék TANGAN.

Bagian 2: Desain

Unggal léngkah dina tahap desain - panalungtikan klien, wireframing, leuwih dina basa Rusia), prototipe visual - diperlukeun pikeun nguji hipotesis ngeunaan naon produk bakal kasampak kawas jeung kumaha pamaké bakal berinteraksi sareng eta.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.1 Tahap Desain Produk

ngembangkeun customer sarta eupan balik

Pausahaan anu difokuskeun eupan balik customer bakal leuwih suksés ti maranéhanana anu endlessly linggih di workshop jeung ngamekarkeun. Ieu paling sering mangaruhan perusahaan anu ngahasilkeun produk bahan. Sareng nalika komunikasi sareng klien sok mangpaat, éta penting pisan dina tahap awal pangwangunan.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.2. ngembangkeun customer sarta eupan balik

keur DipJar Sok penting pisan pikeun nguji sareng ngonfirmasi hipotesis anjeun dina klien. Sanggeus nyieun bukti prototipe konsep (PoC), bank dileupaskeun ka dunya nyata.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.3. poto customer nyata dicokot salila nguji mimiti

Salah sahiji mentor kuring sakali nyarios, "Naha anjeun terang kumaha carana terang upami desain produk anjeun goréng? Tingali kumaha jalma ngagunakeunana." Tim DipJar tetep ningali masalah anu sami (panah beureum dina poto): pangguna nyobian nyelapkeun kartu anu salah. Janten jelas yén ieu mangrupikeun watesan desain utama.

Rekomendasi pikeun komunikasi sareng klien dina tahap ieu (sabalikna tina tahap panalungtikan masalah):

  • Nyiapkeun naskah paguneman anu lengkep sareng lengket;
  • Rékam sacara rinci naon anu anjeun kadéngé dina tulisan atanapi dina pangrékam sora;
  • Upami mungkin, lacak indéks kasatiaan palanggan anjeun (NPS, Seueur perusahaan langkung resep ngalakukeun ieu engké, sareng éta henteu kunanaon);
  • Hayu pamaké maénkeun kalayan produk (lamun anjeun geus siap) tanpa katerangan atawa setelan sateuacanna
  • Entong naroskeun ka konsumén naon anu bakal aranjeunna robih ngeunaan produk: tibatan, tingali kumaha aranjeunna ngagunakeunana;
  • Ulah nengetan teuing detil; contona, warna sareng ukuran mangrupikeun masalah rasa.

Modeling wireframe

Saatos eupan balik lengkep ngeunaan bukti prototipe konsép, éta waktu pikeun iterate desain produk.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.4. Tahap modeling wireframe

Prosés wireframing dimimitian ku kreasi sketsa tingkat luhur nu pinuh ngajelaskeun pangalaman ngagunakeun produk. Kami nelepon prosés ieu storyboards.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.5. Papan carita

A storyboard mantuan pendiri parusahaan mikir ngaliwatan sakabéh lalampahan produk. Hal ieu dipaké pikeun ngajelaskeun:

  • Bungkusan: kumaha éta bakal katingalina? Kumaha anjeun ngajelaskeun produk (ukuran pakét rata-rata) dina salapan kecap atanapi kirang dina pakét? Naon ukuranana kotakna? Dimana éta bakal di toko / dina rak?
  • Penjualan: Dimana produkna bakal dijual sareng kumaha jalma bakal berinteraksi sareng éta sateuacan mésér? Naha tampilan interaktif bakal ngabantosan? Naha konsumén peryogi seueur terang ngeunaan produk atanapi bakal janten beuli dorongan?
  • Unboxing: Kumaha pangalaman unboxing? Éta kedah saderhana, kaharti sareng peryogi usaha minimal.
  • Setup: Léngkah-léngkah naon anu kedah dilakukeun ku palanggan sateuacan produk siap dianggo heula? Naon anu anjeun peryogikeun salian ti asesoris anu kalebet? Naon anu lumangsung upami produkna henteu jalan (teu aya sambungan wifi atanapi aplikasi henteu dipasang dina smartphone)?
  • Pangalaman pamakean munggaran: Kumaha produkna kedah dirarancang supados pangguna tiasa gancang ngagunakeunana? Kumaha kedah produk dirancang pikeun mastikeun pamaké balik kalawan pangalaman positif?
  • Anggo deui atanapi pamakean khusus: kumaha carana mastikeun yén pangguna teras-terasan ngagunakeun sareng nikmati produkna? Naon kajadian dina kasus pamakéan husus: leungitna sambungan / jasa, update firmware, aksésori leungit, jsb?
  • Pangrojong pangguna: naon anu dilakukeun ku pangguna nalika aranjeunna gaduh masalah? Mun aranjeunna dikirim produk ngagantian, kumaha ieu bakal kajadian?
  • Jangka umur: Kaseueuran produk kadaluwarsa saatos 18 atanapi 24 bulan. Kumaha statistik ieu pakait sareng perjalanan palanggan? Naha anjeun ngarepkeun pangguna mésér produk anu sanés? Kumaha aranjeunna bakal mindahkeun tina hiji produk ka produk salajengna?

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.6. Gawe sareng pangguna anu bakal datang tina aplikasi atanapi antarmuka wéb

Modeling Wireframe ogé kapaké upami produk anjeun gaduh antarmuka digital (antarmuka anu dipasang, antarmuka wéb, aplikasi smartphone). Ieu biasana gambar hideung bodas basajan, sanajan parabot digital ogé bisa dipaké. Dina poto di luhur (2.6) anjeun tiasa ningali pangadeg perusahaan (di katuhu). Anjeunna ngawawancara prospek (kénca) sareng nyandak catetan nalika anjeunna ngagunakeun aplikasi dina "layar" smartphone kertas. Sareng nalika tés alur kerja digital sapertos kitu sigana primitif, éta efektif pisan.

Nepi ka tungtun taun wireframing anjeun, anjeun kudu boga pamahaman detil rupa kumaha pamaké bakal berinteraksi sareng unggal bagian tina produk Anjeun.

prototipe visual.

Prototipe visual nyaéta modél anu ngagambarkeun produk ahir tapi henteu fungsina. Salaku kalawan tahap séjén, kreasi model kitu (jeung wireframes pakait) ngalibatkeun interaksi iterative kalawan pamaké.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.7. Tahap prototipe visual

Mimitian ku rupa-rupa ide sareng usaha pikeun milih sababaraha konsép anu paling cocog sareng kriteria pangguna anjeun.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.8 Sketsa

Desain prototipe visual ampir sok dimimitian ku sketsa tingkat luhur produk sorangan (sabalikna tina storyboard, nu ngajelaskeun pangalaman ngagunakeun produk). Kaseueuran desainer industri mimiti milarian awal pikeun bentuk sareng produk anu sami. Désainer DipJar diajar seueur produk sanés sareng ngadamel sketsa dumasar kana bentukna.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.9. Pilihan bentuk

Sakali anjeun milih sababaraha konsép kasar, anjeun kedah nguji kumaha aranjeunna bakal katingali di dunya nyata. Dina poto anjeun tiasa ningali bentuk kasar DipJar anu didamel tina dasar busa sareng tabung. Masing-masing butuh sababaraha menit pikeun nyiptakeun, sareng salaku hasilna, anjeun tiasa nampi ide kumaha bentukna bakal katarima di dunya nyata. Kuring parantos ngadamel modél ieu tina sadayana tina liat sareng Legos dugi ka busa sareng tusuk gigi. Aya hiji aturan penting: nyieun model gancang jeung murah.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.10. Pilihan ukuran

Saatos milih bentuk dasar, anjeun kedah ngerjakeun ukuran modél sareng skala bagian individu. Biasana aya dua atanapi tilu parameter anu penting pikeun "karaos leres" produk. Dina kasus DipJar, ieu jangkungna can sorangan, diaméter bagian hareup jeung géométri slot ramo. Pikeun tujuan ieu, model anu langkung akurat dilakukeun kalayan sakedik bédana dina parameter (tina kardus sareng busa polystyrene).

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.11. Ngartos Pangalaman Pamaké

Paralel sareng pamekaran formulir, sering janten jelas yén sababaraha fitur pangalaman pangguna (UX) kedah dijelaskeun. Tim DipJar mendakan yén kamungkinan kabébasan ningkat nalika jalma payuneun barisan ninggalkeun tip. Kami parantos mendakan yén sinyal sora sareng lampu mangrupikeun cara anu épéktip pikeun narik jalma-jalma dina garis sahingga ningkatkeun frékuénsi sareng ukuran tip. Hasilna, urang ngalakukeun loba pikeun milih panempatan pangalusna LEDs jeung komunikasi desain ngagunakeun lampu.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.12. Basa desain

Unggal produk ngabogaan "bahasa desain" ngaliwatan nu komunikasi visually atanapi experientially kalawan pamaké. Pikeun DipJar, éta penting pikeun gancang nepikeun ka pamaké cara nyelapkeun kartu a. Tim éta nyéépkeun seueur waktos pikeun ngaoptimalkeun logo kartu (poto kénca) supados pangguna tiasa ngartos kumaha cara nyelapkeun kartu kalayan leres.

Tim DipJar ogé digawé pikeun ngaoptimalkeun pola lampu tukang LED. Hiji panah beureum nunjuk ka LEDs sabudeureun ujung raray, nu playfully sinyal hiji kalakuan generosity. Panah biru nunjukkeun hasil diskusi panjang ku tim - kamampuan pamilik bank ngarobih jumlah anu dikumpulkeun. A tampilan LED digital custom ngamungkinkeun nu boga DipJar gampang ngarobah ukuran tip.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.13. Warna, bahan, finish

Dina raraga gancang nangtukeun penampilan ahir produk, désainer milih kelir, bahan jeung rengse (CMF). Ieu sering dilakukeun sacara digital (sapertos anu dipidangkeun di luhur) teras ditarjamahkeun kana conto sareng model fisik. DipJar nguji rupa-rupa gaya kasus logam, finish, sareng warna plastik.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.14. renders ahir

Hasil tina pilihan CMF awal nyaéta modél produk digital kualitas luhur. Biasana kalebet sadaya unsur tina tahap sateuacana: bentuk, ukuran, simbol, pangalaman pangguna (UX), cahaya (LED), warna, tékstur sareng bahan. Visualisasi kualitas luhur sapertos kitu, rendering, ogé janten dasar pikeun ampir sadaya bahan pamasaran (malah dewa pamasaran Apple nganggo renders pikeun sadayana).

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.15. Desain aplikasi wéb

Upami produk anjeun gaduh antarmuka digital, nyiptakeun mockup anu langkung akurat bakal ngabantosan pisan dina nangtukeun pangalaman pangguna produk anjeun. Aset digital utama DipJar nyaéta panel kontrol basis wéb pikeun pamilik toko sareng amal. Aya ogé rencana pikeun ngaleupaskeun aplikasi mobile pikeun pagawé sarta jalma ninggalkeun tips.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.16. Pamilihan konfigurasi bungkusan

Tahap penting anu gampang hilap dina tahap desain nyaéta bungkusan. Malah produk anu kawilang saderhana sapertos DipJar ngalangkungan iterasi dina pamekaran bungkusan. Dina poto di kénca anjeun tiasa ningali versi mimiti bungkusan; dina poto di beulah katuhu nyaéta bungkusan anu langkung narik sareng elegan tina generasi kadua. Optimasi desain mangrupikeun bagian penting pikeun nyiptakeun pangalaman pangguna anu positif sareng spésifikasi bahan.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.17. Ulah poho ngeunaan iteration!

Sakali prototipe visual kasatiaan luhur dihasilkeun, aranjeunna dipulangkeun ka klien pikeun nguji seueur hipotesis anu dilakukeun nalika pangwangunan. Ieu cukup pikeun ngalakukeun 2-3 iterations pikeun meunangkeun prototipe visual hébat.

Pangwangunan Produk Bantuan Visual: Desain
Gambar 2.18. Prototipe ahir visually deukeut produk

Sakali prosés desain geus réngsé, anjeun mungkas nepi ka model geulis nu nembongkeun maksud desain, tapi euweuh fungsionalitas acan. Konsumén sareng investor kedah tiasa gancang ngartos produk anjeun ku berinteraksi sareng modél ieu. Tapi hayu urang hilap pentingna ngajantenkeun produk fungsional. Jang ngalampahkeun ieu, teuleum ka Bagian 3: Konstruksi.

Anjeun parantos maca bagian dua tina séri opat bagian ngeunaan pamekaran produk fisik. Pastikeun maca 1 bagian: Wangunan gagasan. Anjeun engké bakal tiasa ngaléngkah ka Bagian 3: Desain sareng Bagian 4: Validasi. Panulis: Ben Einstein. asli Tarjamahan dilakukeun ku tim fablab FABINKA jeung proyék TANGAN.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar