Narasi sareng "dungeons": kumaha desainer game tiasa nyambungkeun lokasi sareng plot

Narasi sareng "dungeons": kumaha desainer game tiasa nyambungkeun lokasi sareng plot

Sababaraha kali kuring ngira yén dongéng dina kaulinan dunya kabuka mangrupikeun seni desain kaulinan anu misah. Ieu diperlukeun pikeun ngalibetkeun pamaén dina Ngalanglang lokasi, diversify sagalana jeung quests samping, teu ngaganggu teuing ti garis utama, jeung saterusna. Sareng kuring mendakan tulisan anu ngajelaskeun hiji alat sapertos kitu - konsép "dungeons" pikeun transisi sequential antara bagian penting tina plot. Kabéh ngagunakeun conto Metroid, Zelda, Control na conclusions umum.

Я geus nulis ngeunaan kaulinan kalayan struktur naratif klasik (sakitar: Kami ngawangkong ngeunaan tilu polah, nalika pamuter mimiti kenal sareng lingkungan sareng kaayaan, teras plot mekar, dina polah katilu - sadayana dibawa ka kacindekan logis).

Ayeuna hayu urang nempo meta dina leuwih jéntré tur mintonkeun sakabeh elemen plot di jero aranjeunna ngagunakeun diagram a. Pendekatan ieu bakal masihan desainer kaulinan cukup kabebasan, paduli struktur naratif sakabéh.

Hayu urang nyandak hiji metroidvania dunya kabuka sabagé conto. Dina titik nu tangtu dina progression linier, pamaén gains abilities jeung nu ngajajah wewengkon anyar. Ieu naon Zelda Sigana mah, dimana lolobana peta téh diaksés ti mimiti, sarta pamaén nyoba muka aksés ka tempat nu tangtu, nu disebut "dungeons", nu nambahkeun hiji pangalaman anyar pikeun kaulinan.

Sacara umum, Metroid sareng Zelda gaduh struktur anu sami: dunya kabuka anu anjeun tiasa ngajalajah dugi ka jalan buntu. Teras anjeun kedah milarian jalan pikeun maju.

Plot kaulinan ieu ngagunakeun "dungeons" salaku titik ngembangkeun naratif - aranjeunna meta salaku konduktor jeung transisi tina hiji bagian tina narasi global ka nu sejen. Saatos réngsé dungeons, rinci plot anyar ditambahkeun ngaliwatan NPCs, parobahan lingkungan, jeung saterusna. Hayu urang nempo eta kalawan conto.

Narasi sareng "dungeons": kumaha desainer game tiasa nyambungkeun lokasi sareng plot

Ieu The Legend of Zelda: Link Awakening. Anjeun kéngingkeun aksés ka daérah khusus ku ngalengkepan dungeon anu diperyogikeun. Nalika anjeun ngajalajah dunya, anjeun mendakan langkung seueur lokasi sareng mendakan dungeon énggal.

Gambar ngagambarkeun urutan progression ngaliwatan kaulinan. Dikaitkeun jeung dungeon munggaran nyaéta Pad peluncuran sarta wewengkon leutik handap. Penjara anu kadua ngan ukur rada ngalegaan wilayah anu sayogi sareng ngalengkepan lokasi anu parantos kami ngajalajah. Tapi dungeon katilu méré aksés ka wewengkon badag - ampir satengah tina peta sésana. The dungeons kaopat jeung kalima ogé ngamungkinkeun urang pikeun ngajajah dunya vast kaulinan, nembongkeun beuki loba peta. The kagenep, katujuh jeung kadalapan dungeons sorangan cukup éksténsif, tapi muka nepi wewengkon leutik.

Naon anu kajantenan di daérah terbuka robih nalika anjeun ngaliwat dungeons ieu. Anu pangheulana ngan saukur nyayogikeun aksés ka lokasi anyar sareng kasempetan pikeun komunikasi sareng warga. Engké leuwih ngarahkeun anjeun ka titik nu tangtu dina peta dimana anjeun tiasa manggihan harta karun nu geus handapeun irung pamuter urang sapanjang.

Dina diagram, kamajuan ka dungeon munggaran bakal katingali sapertos kieu:

Narasi sareng "dungeons": kumaha desainer game tiasa nyambungkeun lokasi sareng plot
Intro > neangan pedang > neangan bangkong > neangan bubuk sakti > mantuan Tarin > meunang konci Gua Buntut > asup ka dungeon.

Link urang Awakening boga carita linier nu teu merlukeun loba Éksplorasi pikeun manggihan sakabeh item nu diperlukeun (sanajan pamaén dibéré quests samping nu bisa réngsé iraha wae jeung dina urutan naon). Jeung lokasi awal mangrupakeun miniatur tina sakabéh kaulinan, sarta dina hal ieu miniatur nyaeta linier sakumaha kaulinan sorangan. Dina judul anu langkung modéren, kaayaanna rada béda, sapertos Breath of the Wild, sanaos dungeonna henteu dikembangkeun tina sudut pandang carita sapertos dina Link's Awakening.

Struktur ieu sanés unik pikeun waralaba Zelda. Salaku conto, Norfair di Super Metroid mangrupikeun lokasi atmosfir anu pinuh ku bahaya sareng seuneu. The Ghost Ship nyayogikeun pangalaman linier anu kuat, sapertos dungeons Zelda. Sareng Maridia pinuh ku cai sareng témbok anu anjeun kedah ngancurkeun - daérah ieu gaduh wanda nyalira, sareng Metroids anu munggaran urang tepang di buruan cicing di dinya. Sanajan Super Metroid boga carita basajan, unggal lokasi karasaeun béda jeung pamuter nu. Wanda robih nalika anjeun maju, sareng sadaya inpormasi plot anu dipikabutuh gampang dimeunangkeun ngan ku ngajajah dunya.

Leuwih metot "dungeons" bisa ditambahkeun kana metroidvania pikeun nyorot titik plot penting.

Ayeuna hayu urang terang naon anu kalebet dina struktur narasi

Kuring yakin yén inti mangrupa aréa kaulinan badag kalayan gagasan umum (overworld). DI artikel heubeul Kuring nyauran aranjeunna tindakan, tapi ayeuna kuring nganggap aranjeunna ngan ukur bagian tina plot. Unggal bagian bisa dibere dina bentuk diagram a, ngarecah, contona, sakabéh polah kahiji. Lajeng ngadamel diagram sejen di jero pikeun bagian carita nu ngan nyambung ka sababaraha dungeons dina polah kahiji.

Hayu urang ngabayangkeun nu nuju nyieun kaulinan lamunan, sarta pikeun jam kahiji plot revolves sabudeureun Jahat Lord Sorkk'naal, Raja sadaya Orcs, perencanaan hiji serangan ka karajaan tatangga. Anjeun manggihan diri di hiji karajaan, jeung sagalana sabudeureun speaks of invasi ieu. Henteu aya anu langkung penting anu kajantenan ayeuna. Sanaos anjeun ngantunkeun tanah-tanah ieu, idéal sadaya pencarian kedah ngingetkeun anjeun ngeunaan agresi orc atanapi masihan penilaian énggal ngeunaan tindakanna.

Lamun urang nyaho wewengkon pamuter miboga aksés ka, urang bisa ngadalikeun dimana jeung kumaha carita ieu ngawartoskeun. Ieu bisa ngawengku hal kawas dunya hub (sakitar: wewengkon diputer antara wewengkon séjén), kayaning di Mario 64. Kaulinan ieu ngasingkeun tingkat ti overworld nu, kalawan karakter dina dunya hub nyadiakeun pamuter kalawan informasi sabab kamajuan. Hasilna, benteng robah - panto anyar jeung lokasi bisa dibuka di jerona. I dipaké Mario 64 sabagé conto sabab sanajan kaulinan tanpa naratif bisa ngagunakeun struktur sarupa. Dunya kudu tetep harmonis, sanajan euweuh tujuan pikeun ngabejaan carita.

Saatos mutuskeun dina dunya, anjeun kedah ngurus "dungeons" linier anu ngalegaan konsép anu tangtu. "Dungeons" tiasa janten lokasi dina harti literal kecap - aranjeunna ogé kedah digali sareng diliwatan. Tapi maranéhna ogé bisa dibere dina bentuk quests nu nembongkeun aspék séjén tina plot global.

Contona, quests di Control ngarah ka wewengkon husus kalawan tujuan husus - mun anjeun kaanggo eta, ngabejaan Anjeun naon anu lumangsung di dinya, jadi hiji kapang sentient atawa gunung jam. A lokasi anyar salawasna méré quest a, nu sakeudeung spurs pamaén ngajajah. Hasilna, nalika pamaké balik deui ka plot utama, anjeunna deui siap pikeun naratif linier.

Kontrol ogé gaduh sababaraha "dungeons dunya nyata" dimana anjeun asup ka kamar atanapi lorong anu tangtu sareng kanyataanana janten menyimpang, nyiptakeun rohangan anu ditutup. Pamuter kedah ngabéréskeun sababaraha teka-teki atanapi ngalawan musuh supados kabur. Sanajan kitu, lolobana waktu pamaén saukur nuturkeun plot linier sarta mindahkeun tina hiji lokasi ka nu sejen, kawas Metroidvania baku.

Konsep "dungeons" henteu ngan ukur ngeunaan lokasi anu terasing tina midangkeun utama, tapi dipatalikeun sareng runtuyan acara anu linier sareng teratur dina laju anu teratur.

Narasi sareng "dungeons": kumaha desainer game tiasa nyambungkeun lokasi sareng plot
Abdi serius. Kontrol ngalaksanakeun konsép ieu luar biasa. Pastikeun pikeun maénkeun éta upami anjeun henteu acan.

Oké, tapi kumaha ngagunakeun struktur ieu dina produksi?

1. Kahiji, megatkeun plot anjeun kana bagian. Dina kalolobaan kasus eta bakal Act Hiji, Act Dua jeung Act Tilu. mimiti hébat. Unggal polah kudu miboga tujuan naratif nu tangtu.

  • Aksi kahiji: serangan tentara orc.
  • Kalakuan kadua: tentara geus nyerang jeung urang kudu ngalawan deui.
  • Polah katilu: urang meunang, tapi dina biaya naon.

2. Sanggeus ngaidentipikasi elemen utama, urang ngarecahna jadi leuwih leutik. Unggal quest dina Act Hiji kudu patali jeung serangan nu bakal datang. Pamuter tiasa milarian inpormasi, nyobian sabotase, mamingan pasukan musuh ka sisina, atanapi ngalaksanakeun rundingan damai. Naon waé anu kajantenan, narasi kedah ngagambarkeun plot sadayana.

3. Pindah ka Act Kadua, poho ngeunaan quests ti Kahiji. Jelas nunjukkeun ka pamuter yén mustahil pikeun uih deui: orc parantos nyerang, teu aya gunana pikeun ngabuang énergi pikeun pangintipan.

4. Eta bakal hade ka datang nepi ka sababaraha quests nu saukur ngalengkepan dunya kaulinan. Meureun aya quests dina kaulinan anu bebas tina naon polah unfolding ayeuna. Salaku conto, anjeun kedah nyalametkeun ucing Ny Poppowitz, sareng henteu paduli naha orc diserang atanapi henteu, mahluk anu malang bakal linggih dina tangkal. quests misalna teu merta dihijikeun ka acara tina kalakuan nu tangtu, tapi maranéhna mantuan diversify plot atawa boga sababaraha harti fungsional lianna. Gaduh senang geus alesan pantes.

Gantina nyimpulkeun, abdi bakal outline titik konci artikel ieu:

  • Nangtukeun dunya anu mana bagian tina carita anjeun lumangsung.
  • Eusian ku hal-hal anu bakal ngagerakkeun narasi.
  • Paké spasi padeukeut salaku transisi tina hiji bagian tina plot ka nu sejen.
  • Ngaganggu jagat kalayan "dungeons" anu dipikiran, khusus diwangun.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar