Taktik maén peran tabletop

Wilujeng siang.

Dinten ieu kami bakal ngobrol ngeunaan sistem peran-maén tabletop desain urang sorangan, kreasi nu diideuan ku duanana kaulinan konsol Wétan sarta kenalan jeung raksasa peran-maén tabletop Kulon. Anu terakhir, caket, tétéla henteu saé sapertos anu dipikahoyong - pajeulit dina hal aturan, kalayan karakter sareng objék anu rada steril, oversaturated sareng akuntansi.
Janten naha henteu nyerat hal anjeun nyalira? Kalayan Tanda Zodiak sareng Eidolons. Éta lumayan seueur kumaha sadayana tétéla. Butuh waktu kira-kira lima nepi ka genep taun pikeun gagasan pikeun ngembangkeun tina sababaraha kaca sumebar jadi buku 256-kaca.

Taktik maén peran tabletop

"Monsterboy" nyaéta kaulinan peran-maén dedicated ka dongeng-dongéng-hebat battles taktis. Di dieu, pahlawan meunang pangaweruh tempur anyar tina pakarang maranéhanana, monster boga sorangan "kecerdasan jieunan", sarta sistem prestasi dipaké tinimbang gaining pangalaman.

Tapi hal kahiji kahiji. Kuring ngawangun tempoan umum tina kaulinan peran-maén salaku fenomena tempat di 90an, sanggeus maca hiji review artikel unggulan dina salah sahiji jilid Encyclopedia of Computer Games. Tulisan ieu disebat "On Role-Playing Games"; éta ngajelaskeun spésifik tina pangalaman maén peran tabletop sareng seueur conto kaulinan maén peran komputer anu ngadopsi suasana sareng rasa alam semesta tabletop. Kapisah, aranjeunna emphasized kanyataan yén kaulinan dewan peran-maén teu ngeunaan hiji kompetisi "anu meunang" teu ngeunaan master game "ngadidik" pamilon lalaunan, tapi ngeunaan kreativitas babarengan jeung pastime entertaining for everyone.

Game Master: Nangtung dina sasak nu turun Psheso, panonpoé elf Sigmar peered kana halimun approaching. Leres, dimana waé di dieu kedah aya jinis monster anu jarang anu diperyogikeun dina percobaan. Anjeunna nyangkut leungeun-Na kana mutiara kontrol kapal pikeun ngabenerkeun jalan, sarta wadah cangkang-bentuk obediently swerved ka gigir, Ngahindarkeun puncak seukeut tina batu. Tungtungna, gap mucunghul dina halimun jeung "Psheso" bergegas dinya. Kapal anu bentukna cangkang diuk dina lis batu leutik, lampu-lampu kabel listrik dina awakna sawaréh pareum, asup kana mode standby. Sanggeus sababaraha menit, handap tilelep diklik sarta pindah ka handap. Hiji elf, gadis supa jeung goblin mecenghul tina beuteung kapal onto a lis batu ... Sanajan, henteu, hayu eta ngan hiji elf na goblin a. Janten, nona sareng gentlemen, anjeun aya di Dungeon of Mists!

Intrik: Eureun, eureun! Kumaha upami gadis jamur?

Master Game: Kanggo ayeuna, hayu urang mimitian ku dua karakter ieu, teras urang tingali.

Master tina aturan: Ngan nyebutkeun yén anjeun poho nulis handap parameter keur dirina.

Game Master: *sarkastik* Meureun kuring ngan mutuskeun éta teuing alus pikeun masihan ka anjeun?

Di mana waé dina taun XNUMXan, kuring ngadamel rupa-rupa kaulinan dewan alit supados kuring ngagaduhan anu maén sareng réréncangan, dina waktos anu sami terjun kana dunya éksklusif konsol anu saé (PlayStation munggaran anu teu hilap), mendakan Magic: The Gathering kartu klub di kota (dina waktu éta Kamigawa warni, blok Mirrodin pangkuatna ieu laun retiring, sarta kartu teu acan mimiti dicitak dina Rusia) jeung ... tungtungna meunang aub dina dewan kaulinan peran-maén, teuing, sanggeus kapanggih kaulinan. perusahaan sareng master practicing.

Nalika urang maénkeun jumlah santun petualangan, bédana antara naon anu dipiharep sareng anu ditampi mimiti muncul langkung jelas. Sistem sorangan tétéla overloaded ku matématika teu perlu, unggal ayeuna lajeng aya rarasaan enumeration konstan tina set kawates pilihan, sagala pahlawan jeung parameter suboptimal ieu dianggap teu aya gunana, mindeng bagian paling metot jeung euyeub game. janten ... préparasi eta - tahap kreasi karakter sorangan.

Éta patut, tangtosna, pikeun misahkeun darajat pangaruh sadaya elemen individu dina naon anu lumangsung. Leres, pamaén tiasa ngubaran naon anu kajantenan teuing deet sareng, tibatan nyiptakeun karakter anu terang, aranjeunna bakal ngumbara di sakumna dunya kaulinan dina bentuk bintik-bintik abu-abu anu lemah, jinis kosong anu digantung ku barang-barang berharga atanapi tempat wisata anu anjeun tiasa ngalungkeun pangabisa. Leres, master tiasa nyiksa jabatanna, nyobian maksa pamaén sapanjang rel plot, sareng ngarusak suasana. Tapi loba gumantung kana sistem sorangan. Ti kumaha eta terstruktur. Ngan yén momen ieu sering tetep "di balik layar," sabab salah sahiji rusiah tina kaulinan maén peran tabletop nyaéta, hiji cara atanapi anu sanés, anjeun tiasa nampi kasenangan tina unggal sistem kaulinan, upami aya tingkat minat anu leres. diantara pamilon.

Alami, teu sakabeh sistem bisa jeung kudu lightweight. Sababaraha di antarana ngeunaan diversity eusi, ngeunaan sistem kompléks aturan dihijikeun kana mékanisme akalna tunggal, sarta ngeunaan delving kana sagala rinci ieu. Sarta akuntansi saeutik moal menyakiti, sarta tabel bakal datang dina gunana, sarta kadangkala euweuh kabur ti matematika, tapi moderation penting dina sagalana.

Ku kituna tétéla yén kadang adventures urang tétéla jadi malah metot, karakter tétéla cukup alus sarta grup acted harmoniously - berkat usaha master sarta pamaén, urang junun meunang sabudeureun sudut seukeut. sistem.

Sareng kuring ngan ukur hoyong ngumpul sistem kuring sorangan, sabab laun-laun visi ngeunaan naon anu kuring hoyong kéngingkeun ti dinya mimiti ngawangun. Anu mimiti, kuring hayang di handap - atmosfir dongeng (atawa hebat, surreal), karakter motley kalawan tingkat béda kakuatan (anu mindeng kajadian dina plot film jeung buku), komponén taktis basajan tapi jero, gratis. ngembangkeun karakter kreatif, item kaulinan unik, perjalanan antara dunya.

Taktik maén peran tabletop

Buku sorangan tiasa dibaca sacara bébas di dieu, sarta di handap kuring bakal ngabahas titik utama.

Dunya kaulinan

Alam semesta dongeng "Monsterboy" hirup nurutkeun hukum husus anu béda ti nu beroperasi dina kanyataanana. Pangeusi lokal henteu reuwas pisan ku kabutuhan sering perang sareng monster liar, anu dibangkitkeun ku ulin unsur magis anu kacau.

Unggal mahluk di dieu boga prinsip dasar disumputkeun, teu rasional. Ieu inti batin mahluk, diwangun ku partikel interconnected énergi gaib. Partikel sapertos kitu, disebut Spheres, ogé kapanggih dina bentuk bébas. Kawas éléktron, maranéhna ngurilingan sabudeureun rupa objék jeung mahluk, bisa ngarobah boga sarta dipaké pikeun nyieun objék material.

Pahlawan perceives irrationality na dina bentuk sauntuyan husus parasaan, gaining pangaweruh ngeunaan sababaraha parameter kaulinan-mékanis. Contona, yén manéhna ngabogaan jumlah nu tangtu kaséhatan. Pahlawan perceives bulk tina parameter séjén salaku pola atra tangtu nu rada hese dikedalkeun dina kecap. Aya ogé parameter anu pahlawan henteu sadar pisan: contona, ciri (Dexterity, Awak, Pikiran sareng Intuisi). Pamuter, tangtosna, terang sadayana indikator sareng istilah, tapi prinsip utama anu nungtun kaputusanna nyaéta kieu: karakterna sanés salinan pamuter, anjeunna mangrupikeun jalma anu hirup nyata, kalayan motif sareng ideu nyalira. dunya sabudeureun anjeunna.

Eta sia noting yén salila battles, pahlawan paling sering teu sangsara fisik, sabab serangan tempur musuh teu ninggalkeun tanda dina bentuk goresan atawa ancur, tinimbang ngaruksak kaséhatan sarta parameter séjén. Ku kituna, sagalana jeung nu pahlawan diserang dina perangna - a sabeulah pedang, cakar, shot, muatan magic - bakal reflected dina konfigurasi irasional, teu dina cangkang bahan. Narima rupa-rupa jenis tatu fisik jeung kaayaan téh Tapi mungkin, tapi teu salila perang taktis.

Di dunya kaulinan, karakter boga dua hal paling sieun: plot maot sarta disintegration of irrationality. Kasus kahiji ngalibatkeun pupusna karakter alatan kombinasi rupa-rupa kaayaan: hasil tina geringna fatal, narima tatu fatal, akumulasi tatu, leungitna ahir alesan, jeung saterusna. Kasus kadua lumangsung nalika kaséhatan karakter turun handap dikurangan lima (-5): lajeng irrationality na jadi teu stabilna yén sambungan antara partikel gaib ancur.

Pikeun lila, pangeusi dunya gaib geus diajar nyieun pakarang jeung alat nu dimaksudkeun sacara éksklusif pikeun battles. Hal-hal ieu ngagaduhan tingkat efektivitas anu béda-béda sareng aturan pamakean anu cukup ketat. Salaku tambahan, cara unik anyar terus-terusan diciptakeun pikeun mangaruhan musuh irasional kalayan tindakanna.

Salian dunya dongéng utama, anu sanésna, anu poék ogé disebatkeun.

Plot titik

Sistem "Monsterboy" gaduh setting anu fleksibel, diwangun ku pedaran umum dunya sareng sababaraha bagian individuna, anu disebut Nodes, henteu dihubungkeun sateuacanna ku peta umum. Buku ieu ngandung Nodes sapertos kota dongeng curug (Utada), Désa pengendara naga (Zaskan), reruntuhan kota kuno di tengah gurun (Asgard Anyar), kastil misterius di leuweung (Matorika). ) teras salajengna.

Struktur ieu ngidinan Anjeun pikeun ngahijikeun sagala elemen sejen tur lokasi kana dunya kaulinan ieu, Contona, tempat favorit anjeun ti buku béda jeung pilem. Nyaéta, dunya kaulinan sorangan ogé diwangun ku pamilon dina prosés petualangan pribadi maranéhanana; éta henteu ditangtukeun sacara ketat. Knots téh kawas énergi bébas dina leungeun master kaulinan anu teu acan robah jadi zat. Kursus naratif mindahkeun Knots tina kaayaan bébas kana hiji bahan disambungkeun.

Peneliti : *teu sabaran* Tah, kumaha deui? Anjog, jeung?

Game Master: Sabenerna nyortir karakter. Saha elf, saha goblin?

Intrik: Kuring bakal nyandak supa, tapi anjeun henteu masihan kuring!

Game Master: Bakal aya deui karakter engké. Pikeun ayeuna, anjeun kedah nunjukkeun dasar-dasar tempur.

Ahli taktik: Hehehehe, tempur! Naon anu tiasa dilakukeun ku goblin?

Master Game: Goblin tiasa ngalungkeun bom. Jeung granat. Lamun manggihan tangkal dalima.

Ahli taktik. Oh, abdi badé nyandak.

Peneliti: *melong ka sabudeureun éta pésta * Abdi elf lajeng, lamun euweuh pikiran.

Intrik: Sumuhun mangga.

Guru kaulinan: Oké. Ku jalan kitu, anjeunna boga backstory pisan metot.

Biografi jeung Ciri

Biografi mangrupa sababaraha kecap/frasa ngeunaan hakekat tokoh. Contona: "elf", "penyihir", "naga angin-up", "mage seuneu jeung panangan prosthetic", "druid ti Leuweung Cabang", "sudagar pilari curiga", "utusan karajaan", "orc panday, dikutuk", "magang necromancer", "gadis paladin sombong", "bayang muhrim jeung anjing undead na" jeung saterusna.
Parameter ieu ngandung sadaya inpormasi penting ngeunaan pahlawan dirina, kaayaanana, sareng nunjukkeun kamungkinan vektor pangembangan pahlawan.

Ciri nyaéta darajat kasuksésan pahlawan dina sagala rupa kelas lampah, kakuatan sambungan prinsip fundamental internal-Na jeung unggal 4 elemen utama. Lamun pahlawan ngalakukeun sababaraha aksi plot atawa ngalaman sababaraha éfék plot, teras cék tina ciri pakait bisa jadi diperlukeun.

Lincah (fleksibilitas seuneu)
awak (kekerasan bumi)
Kacerdasan (panasaran hawa)
Intuisi (misteri cai)

Masing-masing pahlawan gaduh ide ngeunaan Biografina, tapi henteu sadar yén kasuksésan tindakanna dipangaruhan ku Karakteristik (boh penampilan pahlawan, atanapi kakuatanana, atanapi massa, atanapi intelegensi gumantung kana nilai Ciri).

Contona: Biografi pahlawan urang téh "profésor technomagic", sarta kecerdasan na "-2". Skor AKAL anu rendah henteu ngajantenkeun pahlawan bodo. Anjeunna ogé versed dina alat technomagical jeung téori, kitu ogé sagala hal anu bisa attributed ka wewengkon ieu pangaweruh. Alesan "-2" ngan hartina dina urusan merlukeun Alesan, tapi kalawan jalur-Na, technomagic, nu teu nyambung pisan, anjeunna bakal gagal.

Kahirupan karakter diatur ku kapercayaan diri sareng ambisi pribadi. Anjeunna teu tiasa ngabandingkeun prestasina sareng batur dina skala mutlak; anjeunna rada subjektif dina meunteun kualitasna. Sababaraha teu dieureunkeun ku gagal, sedengkeun nu sejenna nipu diri, burying bakat leres dina taneuh.

Aya pesona khusus dina jahiliah ieu: kapercayaan kana hal anu leres-leres ngajantenkeun anu tiasa dibayangkeun - ku ngalaksanakeun rupa-rupa tindakan, pahlawan ku kituna kéngingkeun Biografi. Unggal Biografi husus, kahareupna ngaronjatkeun kasuksésan maranéhanana lampah karakter nu pakait sareng eta.

Contona: lamun pahlawan - a "druid", mangka paling sering anjeunna bakal tiasa leumpang cicingeun ngaliwatan leuweung dina dasar ieu. Sareng upami master mutuskeun pikeun napelkeun cek Dexterity pikeun gerakan jempé, maka kasusahna pikeun "druid" moal luhur.

Guru kaulinan: Hayu urang neruskeun. Pas aranjeunna ninggalkeun kapal, Sigmar na Otto datang di sakuliah grup golems logam, anu penampilan resembled armor animasi. Halimun swirled sabudeureun unggal mahluk aneh ieu, seeping ngaliwatan retakan dina logam. Salah sahiji golems nyered tukangeun manehna hiji pel resisting bulu poék, nu séjén clutching mahluk aneh, subur kalayan beureum saulas, saolah-olah sisi toasted. Armor anu sanés, ningali elf sareng goblin ngadeukeutan, bergegas ka aranjeunna ...

Ahli taktik: Kuring anggap pikeun tujuan kissing?

Game Master: Parah. Gulung dadu ... Sanajan, hayu urang teu overload kalawan throws pikeun ayeuna. Elf bakal angkat heula, teras goblin.

Taktik maén peran tabletop
Sanaos henteu aya miniatur, anjeun tiasa teras-terasan nganggo cara improvisasi pikeun simulasi kaayaan tempur - kubus, chip, tombol.

Taktik maén peran tabletop
Pigura perangna tina prototipe Flash.

battles

Sistim peran-maén tabletop ieu ngandung harti yén bakal sering patepungan tempur taktis antara grup adventurers jeung sagala rupa musuh maranéhanana. Bisa jadi serangan basajan ku monster liar, gelut jeung lawan pinter, adegan panghianatan teu kaduga, atawa duel komik di arena.

Sateuacan unggal perang, urutan gerak dibentuk ku ngagulung dadu. Upami dua atanapi langkung pahlawan gaduh hasil anu sami, maka aranjeunna bakal kéngingkeun péngkolan babarengan sareng kasempetan pikeun ngabagi sareng ngagabungkeun tindakanna sakumaha anu dipikahoyong.

Dina awal péngkolan, pahlawan biasana nampi ngeunaan 3 Poin Aksi sareng 1 Aksi Tempur. Poin aksi dibalanjakeun utamina pikeun gerakan, ngalaksanakeun tugas bantu (sapertos nganggo barang atanapi ngarobih peralatan) sareng janten sumber tambahan (ngakuatkeun serangan anu dilaksanakeun). Aksi tempur diséépkeun pikeun sababaraha téknik serangan atanapi aktivasina kamampuan anu kuat.

Aksi Tempur anu henteu kapake dibakar dina tungtung péngkolan, sareng Poin Aksi tiasa diakumulasi ku sababaraha pahlawan salaku bahan bakar pikeun gerakan khusus. Sakur lampah non-standar pahlawan dina perang oge mungkin, upami aranjeunna teu contradict kaayaan - master mutuskeun sabaraha jeung naon sumber bakal spent dina mayar aranjeunna.

Game Master: Ku scattering armor mumusuhan ka sisi, Anjeun ngabebaskeun mangsa maranéhanana. Ieu gadis kalayan bulu pisan panjang, rada obah nu ampir sakabéhna nyumputkeun inohong nya. Babarengan anjeunna, mahluk rescued séjén kasampak di anjeun kalawan panasaran - lump rada levitating luhureun taneuh, sarupa jeung pastry beureum, bau kawas roti anyar dipanggang. Neuteup leuwih deukeut kana armor nu bohong, Otto merhatikeun yén aliran kabut geus ninggalkeun aranjeunna.

Ahli taktik: Hmm, naon hartosna? Urang kudu mikir ngeunaan eta.

Master Game: Samentawis éta, urang gaduh pahlawan énggal anu tiasa dipilih. Ku kituna hayu urang mutuskeun saha bakal saha.

Intrik: Enya, enya. Naon anu urang gaduh di dieu? A damsel dina marabahaya jeung hiji Chubby jeung suku?

Ahli taktik: *guling-guling bari seuri* Tah, nya!

Peneliti: Naon petikan!

Game Master: *instructively* Sabenerna, dukun ieu di dieu téh pernah damsel di marabahaya, anjeun nyebutkeun. Manehna cukup sanggup nangtung pikeun dirina. Ku jalan kitu, salian pasangan ieu, anjeun tiasa nyandak golem logam.

Taktik maén peran tabletop
Dukun Truann mangrupikeun salah sahiji karakter prasetél

Pahlawan Archetypes

Unggal pahlawan boga archetype ngempur tangtu. Aya opat di antarana: "Mage", "Trickster", "Fighter" jeung "Medium". Ngaran archetypes sawenang-wenang jeung pahlawan sorangan teu nyaho ngeunaan eta (contona, archetype "Mage" teu hartosna yén pahlawan merta sababaraha jenis spellcaster nurutkeun Biografi).

Sakumaha anu disebatkeun sateuacana, prinsip dasar unggal mahluk gaduh sababaraha kakuatan: suplai Poin Kaséhatan. Tapi salian kaséhatan biasa, pahlawan ogé ngagaduhan kaséhatan Mental: langkung luhur éta, pahlawan langkung konsentrasi nalika ngalakukeun rupa-rupa tindakan magis atanapi énergi. Upami pahlawan kaleungitan sadaya Poin Kaséhatan, anjeunna pingsan atanapi maot. Upami anjeunna kaleungitan sadayana Kaséhatan Mental, maka éféktivitas tempurna nyirorot: karakter teu tiasa nganggo téknik sareng Sacraments Tanda khusus, anjeunna ngan ukur narajang saderhana sareng atanapi henteu nganggo pakarang.

Taktik maén peran tabletop

Pahlawan, upami hoyong, tiasa nyéépkeun Kaséhatan Mental na dina sababaraha téknik khusus, tapi seuseueurna téknik sareng Sakramén nyéépkeun sumber daya anu sanés, langkung gampang (sapertos Mana Points). Ku alatan éta, dina kalolobaan kasus, éta hadé pikeun ngajaga Kaséhatan Mental pikeun salami mungkin.

Sanaos karakterna henteu ngagaduhan pertahanan, anjeunna nyandak hits nganggo Poin Kaséhatan na. Tapi pas defenses mucunghul, pahlawan mimiti kapangaruhan ku pangaruh archetype na sarta bagian tina karuksakan narima dialihkeun ka Kaséhatan Mental pahlawan atawa sagemblengna dipareuman.

Contona, pahlawan tina archetype "Mage" boga suplai pangbadagna Mana Points dibandingkeun archetypes séjén. Karusakan anu diblokir ku pertahanan fisikna dialihkeun tina kaséhatan normal ka kaséhatan Mental. Jeung karuksakan diblokir ku defenses gaib sagemblengna dibolaykeun kaluar - nyaeta, kalawan panangtayungan 1 tina magic seuneu-hawa, pahlawan bakal nampa 1 ruksakna kirang ti serangan seuneu atawa hawa.

Henteu aya alesan kunaon pahlawan sapertos kitu kedah ngiringan tempur caket sareng musuh (dimana serangan fisik paling sering kajantenan), tapi game nunjukkeun yén ngajaga jarak tina musuh bakal langkung efektif dina kalolobaan kasus pikeun archetype ieu.

The Dodger archetype nyaeta moderately universal tur, alatan ngaronjat suplai Kaséhatan Mental, karasaeun alus dina posisi naon. The "pejuang" hadé ditangtayungan dina ngempur deukeut, tapi serangan gaib bisa niiskeun ardor-Na. The "sedeng" nyaeta paling saimbang sarta boga kontrol hadé kana kaayaanana ti batur.

Taktik maén peran tabletop
Aya opat jenis magic di buruan, nu masing-masing ngawengku dua elemen. Nyaéta, panyalindungan tina Aspék Waktos dina alat karakter bakal ngabantosan anjeunna langsung ngalawan serangan Cahaya sareng Gelap

Asisten: Aya sabaraha golem?

Game Master: Dina harti naon?

Asisten: Muhun, sabaraha karakter bakal aya dina grup dina tungtungna?

Aturan Master: Meureun saloba urang milih.

Game Master: Alami. Sabenerna, golem diwanohkeun sacara khusus salaku pilihan tambahan sareng kasempetan pikeun dilegakeun jumlah pamilon upami langkung seueur jalma sumping ka buruan.

Intrik: Metot.

Ahli taktik: Tapi ieu mangrupikeun klon. Janten klon téh goréng.

Master Game: Upami seueur jalma nyandak golem, maka enya, parameter mékanis kaulinan awal pahlawanna bakal sami. Tapi ieu teu nyegah pamaén béda ti maén karakter béda jeung nyieun sababaraha parobahan penampilan pahlawan maranéhanana.

Sakramén

Pahlawan "Monster Slayer" tiasa nganggo sababaraha disiplin mistis sareng Sacraments sababaraha kali sapoé. Aya persis 12 di antarana, masing-masing ditangtayungan ku Tanda Zodiak sorangan. Dina awal patandingan, unggal karakter gaduh Sacraments tina dua Tanda - sorangan sareng sekundér.

Unggal Sacrament tiasa diterapkeun dina dua cara anu béda: téater sareng taktis. Metodeu munggaran dipaké ngan dina mangsa bagian naratif game. Metodeu kadua dianggo dina perang taktis atanapi kumaha waé dihubungkeun sareng éta (ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun barang tempur atanapi enchant pakarang).

Contona: The Sacrament of Mimicry (Patron Sign: Kangker) ngamungkinkeun boga nyalin gaib, épék energetic atanapi mistis anjeunna observes pikeun pengeluaran 1 pamakéan. Anjeun tiasa maledog hiji clot oncoming seuneu dina naga jahat, ngangkat hiji lalaki maot dina respon kana aksi sarupa necromancer a, jeung saterusna. Ku nyéépkeun pamakean tambahan, anjeun tiasa ngabatalkeun éfék tinimbang nyalin éta. Salila perang taktis, Mimicry ngamungkinkeun pahlawan pikeun duplikat serangan atawa téhnik batur.

Paling Sacraments teu ngarugikeun Aksi Tempur atawa Aksi Points salila perang, ngarah bisa dipaké sababaraha kali salila hiji péngkolan (salami aya kagunaan) tanpa kaleungitan kamampuhan pikeun mindahkeun atawa serangan. Di sisi séjén, Sacraments, sakumaha aturan, ngabalukarkeun serangan retaliatory ti musuh caket dieu pikeun tiap polah pamakéan maranéhanana.

Schemer: Hebat, abdi bakal jadi golem logam!

Game Master: Teu sangka anjeun bakal nyandak dukun.

Asisten: Abdi badé nyandak dukun. Naha anjeunna gaduh buku mantra?

Intrik: Abdi hoyong nyandak supa. Oh, tiasa golem abdi gaduh bas-relief dina bentuk a fly agaric di dinya?

Peneliti : Sigana moal bosen.

Game Master: Anjeun bener nyieun kuring senang. Sumuhun, aya buku. Leres, anjeun tiasa gaduh bas-relief. *neuteup ka Master Aturan* Saha anu anjeun candak - unsur toko roti atanapi golem logam?

Aturan Master: Janten éta unsur toko roti? Kuring nyandak éta tanpa ningali.

Game Master: Anjeun bakal resep eta, anjeunna ogé dukun a.

Master of Aturan: Abdi ti Great Heavenly Bakery?

Game Master: ampir.

Schemer. Oh, anjeunna bakal Panggang kami buns penyembuhan!

Ahli taktik: Atawa bisa nepi ka tiwasna.

Peneliti : Eta sadayana gumantung kana eusina.

Asisten: Buns alus!

Game Master: Hayu urang dibere nyaho pahlawan hadé. Silih bébéja ngeunaan diri sorangan.

Taktik maén peran tabletop

Kubus

"Monster Boy" nganggo 3 jinis dadu: tetrahedron (D4), sagi genep (D6) sareng dua puluh sisi (D20). Masing-masing gaduh peran sorangan dina mékanika kaulinan: tetrahedron sareng dua puluh hedron dianggo dina taktik, sagi genep paling sering ngatur narasi.

D4, serangan pakarang

Dina perang, pahlawan ngagunakeun rupa-rupa pakarang, nu masing-masing boga opat posisi karuksakan. Gulungan tina paeh nangtukeun posisi.

Contona: pahlawan nyerang musuh ku Broadsword. Parameter ruksakna pakarang ieu: 2/3/4/4. Lamun paeh gulungan 1, musuh bakal nampa 2 karuksakan.

Taktik maén peran tabletop

Posisi tiasa ngandung nol, garis, atanapi hurup. A dash hartina sono jelas, enol hartina hit, tapi kalawan ruksakna dasar enol. Upami senjatana ngagaduhan paningkatan karusakan atanapi épék tambahan anu sanés, maka dina posisi 0 aranjeunna bakal jalan.

Contona: A wand magic (-/0/1/1) ieu enchanted kalawan karuksakan seuneu "+1" serangan. Lamun paeh ngagugulung 1, serangan pakarang urang bakal sono. Lamun hiji 2 digulung, Magic Wand pencét, nungkulan 0 ruksakna fisik sarta 1 ruksakna seuneu ka musuh. Upami anjeun ngagulung 3 atanapi 4, musuh bakal nampi 1 karusakan fisik sareng 1 seuneu.

Dina pakarang rarer, meureun aya hurup dina posisi nu nunjukkeun salah sahiji Karakteristik pahlawan urang.

Contona: Tinta Pedang neunggeul musuh kalayan gelap tinimbang fisika. Parameter na: I/4/6/8. Pamilik pedang ayeuna gaduh Intuisi 5. Upami seranganna maot 1, pedang bakal ngarawat 5 karusakan poék.

D6, cék

Salila carita, sababaraha lampah pahlawan 'merlukeun dipariksa suksés ngalawan salah sahiji Atribut maranéhanana (Dexterity, Awak, Pikiran, Intuisi). GM susunan kasusah cek, sarta pamaén gulungan dadu, nambahkeun up kalawan Ciri diperlukeun.

Contona: tukang sihir hayang ngarti kana harti lambang-lambang kuna anu nutupan tembok katakombe. Master napelkeun cek Pikiran kalawan kasusah 6. Pikiran dukun urang téh 2, roll paeh nyaeta 3. Jumlahna aya 5, nu handap kasusah diperlukeun, jadi harti lambang teu bisa deciphered.

Taktik maén peran tabletop

D20, kecerdasan monster

Paling monster biasa dikawasa ku paeh, nu instructs aranjeunna nedunan hiji aksi husus tina daptar a. GM ngan kudu milih udagan sarta ogé mutuskeun lamun monster bakal mindahkeun: saméméh atawa sanggeus aksi.

Contona: aya perang, musuh Goblin meunang giliran. Master ngagulung dadu sareng hasilna 19. Parameter Goblin nunjukkeun yén upami nilai digulung tina 15 dugi ka 20, maka anjeunna kedah nerapkeun Aura Racun ka target dina radius 1. Master ngalihkeun Goblin ka arah. salah sahiji pahlawan, nu satutasna anjeunna casts a Racun Aura on anjeunna.

Taktik maén peran tabletop

Konsep modél kaulinan-mékanis monster ngawengku parameter di handap ieu:

Idéntifikasi - pangkat (tina 1 nepi ka 5), ​​Tanda (salah sahiji 12), tipe (undead, sato, goblin, jsb).
Anu utama nyaéta Poin Kaséhatan sareng Speed ​​​​(kadangkala aya Mana Points).
Aksi - daptar serangan sareng téknik anu dihijikeun kana interval grid 20 sisi.
Pilihan - panyalindungan fisik jeung gaib, immunities, fitur sejenna sarta larangan.

Pamaén ngadalikeun monster manggil jeung Eidolons (mahluk husus kana nu pahlawan bisa transformasi ngagunakeun Mysteries of Scorpio Sign) dina cara nu sami.

Contona: pikeun sababaraha péngkolan, paladin tingkat 2 robah jadi Leviathan, Arsitéktur of the Depths (Eidolon tina unsur cai). Unggal péngkolan, pamaén gulung dadu, manggihan aksi prescribed, ayeuna hasilna nyaeta 2. Sajumlah dina rentang ti 1 nepi ka 9 maréntahkeun Leviathan nungkulan karuksakan Cai kana target dina radius 1 sarua jeung 2 + tingkat pahlawan urang. . Ieu bakal ngabalukarkeun Eidolon nungkulan 4 karuksakan cai ka musuh.

Intrik: Tah, kunaon maneh nangtung didinya, ubah jadi bangkong!

Asisten: Dupi abdi tiasa ngalakukeun eta? Juragan, juragan?

Game Master: Jigana Spésialisasi Anjeun ngidinan Anjeun pikeun ngalakukeun ieu, Tapi anjeun masih mangrupa pemula, jadi anjeun teu nyaho mantra husus ieu.

Intrik: Muhun, oke, atoh - ngancam, bluff, nyingsieunan!

Asisten : Nyanggakeun wae ieu kalangkang teh, teu acan aya naon-naon ka urang.

Intrik: Anjeun mangrupikeun jinis dukun anu henteu jahat.

Asisten: Naha dukun kudu jahat? Anjeunna henteu sepuh.

Master aturan: Sareng di dieu kuring tungtungna ngartos sadayana ngeunaan tukang sihir.

Intrik: Lajeng anjeun sinyal sabaraha umur anjeun. Sahenteuna kuring gé boga waktu pikeun nyumputkeun.

Asisten: Kasép, kuring inget ka anjeun!

Judul sareng Milestones

Dina perang, karakter tiasa muka konci Judul - sagala rupa prestasi basajan. Anjeun tiasa gaduh seueur Judul, tapi ngan ukur salah sahiji anu aktip dina dinten kaulinan sareng masihan pahlawan bonus khususna. Pahlawan anu ngagaduhan aksés kana Performance (Sacrament of the Aquarius Sign) tiasa nyanyi Judul anu aranjeunna terang nalika perang, ngabagi pangaruhna ka sadaya sekutu. Salaku tambahan, aya rasiah (unik) Judul anu tiasa dibuka ngan sakali, saatos éta janten teu tiasa diaksés ku pahlawan sanés.

conto judul:

"Jurusalamet", judul rusiah
Kaayaan pikeun nampi: anjeun parantos ngalaman kaayaan anu caket pisan kana maot, tapi henteu maot, sareng sajaba ti éta, aya anu mikanyaah anjeun.
Kaunggulan tina Judul: "anu dicekel ku leungeun teu bisa maot" (biografi trait).

Tapi "Monsterboy" henteu dugi ka Judul nyalira. Anjeunna ngamekarkeun gagasan ieu sarta mana salajengna, sagemblengna abandoning pamakéan pangalaman kaulinan (Exp) dina ni'mat prestasi kaulinan global - Milestones. Pahlawan dimimitian ku tingkat mimiti Milestones sarta bisa muka eta Milestones nu disadiakeun dina rencana pangwangunan 9 kali (sahingga ngompa up ti tingkat kahiji nepi ka maksimum, 10th).

Conto Milestones:

"Misi" - pahlawan geus réngsé hiji tugas penting ditampi ti subjék kaulinan

"Taste of Battle" - pahlawan meunang 3 battles

"Echo of Reflections" - pahlawan éta dina kaayaan Trance

Salaku titik awal, aya sakumpulan salapan Milestones béda anu unggal pahlawan bisa muka konci sakali. Rencana pangwangunan sapertos kitu bakal sesah, tapi rupa-rupa pisan. Master game tiasa ngahijikeun rencanana nyalira, ngabentuk gaya petualangan anu tangtu: fokus kana drama, eksplorasi dunya, kasuksésan tempur, sareng sajabana. Versi final disatujuan sateuacan mimiti kaulinan.

Rencanana tiasa saderhana sareng heureut pokus, contona, "Misi (9)", nyaéta, pahlawan bakal nampi tingkat ngan ukur pikeun ngarengsekeun tugas plot anu penting sareng pikeun kéngingkeun tingkat Milestone maksimal anjeunna ngan ukur kedah muka "Misi" 9 kali sakaligus - nyaéta, ngalengkepan 9 rupa tugas anu dicandak tina karakter dunya kaulinan. Ogé, rencanana tiasa pisan rupa-rupa sareng maksimal gratis, nalika seueur Milestones ditawarkeun sakaligus, masing-masing tiasa dibuka langkung ti sakali.

Taktik maén peran tabletop

Taktik maén peran tabletop

Kartu karakter

Tangtu, dina "Monsterboy" anjeun bisa nyieun pahlawan ti scratch ku maca bab dedicated ka ieu. Najan kitu, kuring mutuskeun pikeun nawarkeun beginners teu ukur hiji "ngawangun eta sorangan" constructor, tapi siap-dijieun pahlawan unik. Tiap di antarana milik hiji kelas misah tur boga outlines karakter. Ieu penting sabab Abdi hoyong ngantebkeun titik yén pahlawan teu salinan pamaén. Hésé ngaraos sapertos kieu nalika anjeun nembé ngamimitian hobi sareng anjeun dibéré konstruktor pahlawan - aya godaan anu saé pikeun ngarakit kosong anu langkung saderhana, tanpa seueur carita, sareng lakonan hal anu sami di hareup. Ieu teu masalah dina kaulinan komputer, tapi bisa jadi hiji dina tabél.

Ku kituna, pamaén anyar ngan saukur bisa nyitak kartu pos kalawan karakter, nu nembongkeun sagala kamampuhan dimimitian na. Bonus wajib pikeun ningkatkeun tingkat disayogikeun, tapi kamampuan pahlawan sareng kelasna tiasa dikembangkeun ku cara naon waé salami pertandingan - éta ngan ukur gumantung kana kreativitas pamuter sareng master, sareng dina kaayaan plot anu berkembang. Pahlawan parantos tiasa ngalakukeun seueur ti mimiti; anjeunna henteu kedah ngadagoan tingkat anu luhur pikeun ngamimitian ngaraosan kelasna.

Dina basa sejen, teu aya pesulap illusionist di dieu anu ngan bisa ngalakukeun trik dina tingkat kahiji, salawasna jadi halimunan di tingkat katujuh, sarta bisa nyieun hiji kota ilusi dina fifteenth. Pesulap-illusionist lokal nuturkeun pamikiran pamuter ngeunaan anjeunna, dina awalna ngan ukur konsép umum sareng sababaraha mékanika anu parantos diresmikeun, sapertos nyiptakeun ilusi pendidikan pikeun waktos anu tangtu kalayan pengeluaran sumber daya anu tangtu. Tegesna diomongkeun, sistem ieu teu mungkir ayana di jerona pahlawan jeung perbaikan rencanana di tingkat husus (saprak tingkat sorangan hadir), tapi aranjeunna janten kasus husus, sarta kabebasan ngembangkeun dilestarikan.

Pakarang sareng barang tempur ogé ngagaduhan tingkat - tingkat kakuatan atanapi pangkat. Tina barang-barang ieu, para pahlawan diajar rupa-rupa kamampuan tempur - saatos nyéépkeun dua atanapi tilu perang sareng staf sihir, pahlawan ngulik sihir anu aya di jerona, supados engké anjeunna tiasa nganggo éta tanpa barang ieu. Kamampuhan tina barang-barang rengking rendah langkung atanapi kirang tetep relevan nalika pahlawan nampi kamampuan tina barang-barang anu langkung luhur. Dina versi mimiti kaulinan, kaayaan ieu leuwih mindeng dititénan nalika sababaraha abilities kasampak leuwih "passable" na janten teu utamana diperlukeun nalika analog leuwih kuat némbongan. Di sisi séjén, ti mimiti game nyadiakeun kamampuhan pikeun ngabongkar item nu teu relevan. Kuring moal nyebutkeun yén ayeuna sagalana nu karakter geus diajar nguntungkeun anjeunna terus, tapi malah koreksi leutik geus aya mangpaatna - leuwih variability, leuwih kreativitas.

Salian karakter dasar tina buku, aya ngeunaan 15 kartu pos kalawan karakter tambahan. Aya anjeun ogé tiasa mendakan wawakil ras gizmos (objék magis sentient), pahlawan tina dimensi poék, lalaki supa, komo virus anu nyicingan monster. Dumasar kana éta, langkung gampang ngarancang pahlawan énggal anjeun nyalira.

Ngaronjatkeun

Leres, tangtosna, master peryogi kamampuan pikeun improvisasi. Pamaén kedah terang kumaha ngagunakeun kamampuan pahlawan dina kaayaan anu ditangtukeun, anjeunna kedah nyiptakeun anu énggal. Tapi ieu téh hal paling metot nu non-komputer peran-maén kaulinan bisa nyadiakeun! Sajaba ti éta, elemen séjén game terus nyadiakeun dahareun pikeun kreativitas, sahingga ieu tugas gampang. Kuring sorangan, salaku master a, latihan disiapkeun improvisasi, sarta buku examines kaulinan tina posisi ieu, nawarkeun master rupa parabot pikeun nerapkeun rencana-Na.

Anjeun ngan ukur kedah ngarobih véktor aspirasi anjeun - anjeun henteu kedah ngagambar epik dramatis-sinematik monolitik teras nampilkeun ka grup dina bentuk monolog non-interaktif di tengah pamandangan kai. Henteu, urang moal naek kana rel sareng nyetir pamaén ku sadaya cara anu aya pikeun hiji-hijina panto anu leres. Gantina, kuring ngajukeun sangkan saméméh kaulinan cadangan tangtu acara konci na clues anu bakal timbul salila kaulinan dina jalur pamaén sarta adaptasi jeung kaayaan ayeuna. Hasilna mangrupikeun kaulinan kotak pasir kalayan inklusi plot anu jelas, carita anu langkung atanapi kirang koheren sareng keterlibatan anu hadé pikeun pamilon, sanaos tingkat kabébasan anu ageung para pamaén.

Miniatur

Sababaraha pikiran ngeunaan asesoris kaulinan. Sacara umum, kawas loba jalma, abdi resep kacida lengkep, miniatur stylish dina kaulinan peran-maén tabletop. Sanajan kitu, dina prakna maranéhna teu jadi merenah lamun datang ka pamakéan dina kaulinan.

Pribadi, dina kaulinan peran-maén taktis dimaénkeun di méja, Abdi hoyong ningali sababaraha standardized, miniatur teu teuing diucapkan. Hal anu universal dina gaya kubisme-minimalisme, khususna pikeun lawan / monster. Biasana, pamaén nganggo miniatur anu aya di tangan, dikumpulkeun tina sumber anu béda, susunan sareng kaulinan.

Inohong misalna pikeun kaulinan peran-maén biasana dileupaskeun pikeun setting husus. Detil anu cukup luhur ngamungkinkeun anjeun mertimbangkeun balapan karakter, pakean sareng detil anu sanés. Sadaya ieu hébat, tapi setélan jeung kelas pahlawan dina kaulinan robah pisan sering, jadi Anjeun teu bisa meuli inohong anyar unggal waktu pikeun gaya anyar / kelas jeung saterusna.

Taktik maén peran tabletop

Éta saé upami anjeun gaduh garis miniatur dina gaya anu sami. Tapi ieu gaduh seueur teuing tampilan fantasi; aranjeunna moal katingali saé dina kaulinan ngeunaan opera luar angkasa atanapi carita detektif Lovecraftian. Sanajan, iraha éta ngeureunkeun saha?

Ieu sadayana ngeunaan inohong naon anu kuring bakal nempatkeun dina kotak kalayan kaulinan kuring upami kotak sapertos kitu diproduksi:

Pikeun ngamimitian, ieu bakal janten figurines warni tina karakter utama pikeun pamaén. Upami modelna langkung seueur atanapi kirang lengkep, maka mungkin unggal warna dina versi jalu sareng awéwé. Atawa ngan nyieun leuwih kelir béda, unggal kalawan hiji model abstrak tina tipe "petualang". Lamun pamaén brings figurine favorit-Na, lajeng alus dina anjeunna, tapi ku cara kieu urang boga pilihan dasar pikeun kasempetan nanaon.

Taktik maén peran tabletop

Pikeun lawan - sababaraha grup model idéntik. Mangka bakal merenah pikeun nyieun bungkus sababaraha musuh tina tipe sarua. Kuring biasana nyusun paling pertemuan tempur salaku "pesta ngalawan grup rorongkong", "pesta ngalawan goblin sareng pamimpinna", "pesta ngalawan sababaraha werewolves sareng sababaraha zombie" - sakumaha anu anjeun tingali, sering aya monster. tipe sarua. Ku alatan éta, pikeun grup goblins Abdi hoyong ngagunakeun inohong sarua, sarta henteu nembongkeun leuwih béda lajeng poho saha dimana.

Taktik maén peran tabletop

Éta pisan pikaresepeun pikeun ningali sababaraha jinis panomeran dina modél tina grup anu sami. Ieu tiasa angka, titik, stripes, hurup, simbol. Aya inohong dina beuteung, dina tonggong atawa di luhur. Ieu bakal mangpaat pisan pikeun ngalacak sabaraha kaséhatan musuh ditinggalkeun. Hartina, nalika pahlawan poked inohong éta ka kénca anjeunna ti grup skeletons, urang langsung ningali yén éta téh sababaraha "Rorongkong angka 3" anu narima topi, sarta lain batur. Sakali deui, éta leres-leres ngabantosan master pikeun ngalacak lawan mana anu anjeunna parantos cocog sareng anu mana anu anjeunna henteu acan.

Taktik maén peran tabletop

Lamun aya jadi loba dina tabél, balik angka kaluar saha nu.

Sacara prinsip, kubus cocog pisan pikeun gampang nampilkeun grup musuh anu béda - aranjeunna tiasa dipilih sacara idéntik sareng ditempatkeun kalayan nomer anu béda-béda. Tapi lamun éta inohong kalawan angka, éta bakal jadi hébat. Éta naha kuring bakal nyieun musuh kalawan angka.

Taktik maén peran tabletop

Sabenerna, malah model lengkep abstrak anu pangalusna cocog pikeun lawan, nu markings pisan gampang maca na nu, nalika ngarobah lokasi jeung dunya, moal ngaganggu urang tina atmosfir ayeuna kalayan detil maranéhanana. Urang ngan nyieun grup saeutik béda dina warna, susunan ukuran béda, labél aranjeunna - sagalana nu peryogi pikeun battles universal.

Taktik maén peran tabletop

Tapi pikeun sagala rupa lawan ekslusif, anjeun geus bisa nembongkeun sagala inohong lianna ti sagala rusuh collectible nu geus di leungeun. Atawa Master tiasa nyandak salah sahiji inohong berwarna teu dicokot ku pamaén. Na, saprak urang keur diajak ngobrol ngeunaan inohong anu bakal datangna dina kotak kalayan kaulinan, urang bisa nyieun sababaraha ieu husus sarta nempatkeun hiji inohong acak tina hiji musuh ekslusif dina unggal kotak.

Taktik maén peran tabletop

Kuring ngali nepi ieu cuties lucu dina Internét.

Janten, sahenteuna pikeun kaulinan taktik, kuring hoyong ningali sababaraha tokoh warna-warni minimalis pikeun pahlawan sareng sababaraha grup miniatur anu wilanganana abstrak pikeun musuh.

Tapi, tangtosna, alat-alat dasar tiasa langkung variatif sareng detil. Najan kitu, kuring pasti ngalawan prakna lamun di imah aya ton geulis, miniatur rinci diteundeun kaluar dina kotak kardus jeung urang rajin rummage ngaliwatan aranjeunna, nyobian pikeun meunangkeun inohong anu sacaket mungkin ka kaayaan urang. Teras we sangsara yén maranéhna deui teu dina gaya anu sarua. Teras we meuli deui zombies, sabab ayeuna urang mindeng datang di sakuliah zombies di buruan, tapi euweuh inohong cocog. Lajeng urang nempatkeun sagalana dina méja tur masih meunang lengkep bingung di aranjeunna. Aya bisa jadi loba inohong, tapi maranéhanana kudu gampang pikeun nganapigasi lamun urang hayang make eta dina kaulinan, na teu ngan ngahias hiji rak sareng maranehna.

Tesserfact

Sacara prinsip, mékanika kaulinan "Monster Boy" tiasa diadaptasi pikeun palaksanaan komputer. Sanajan teu sagampil sigana. Kuring ngan sok resep Taktik Implengan Final, Abdi hoyong hal dina gaya nu sarupa, sarta ngempur "Monster Slayer" rada caket dina sumanget. Sanajan kitu, taktik komputer masih ngan salah sahiji gagasan shelved. Aya ngan hiji prototipe flash leutik kalawan hiji adegan jeung video ieu némbongkeun arah pamikiran.


Tesserfact mangrupakeun batu kuat husus nu muka transisi antara dimensi, nu disebutkeun dina buku. Salaku rencanana, plot bakal revolve sabudeureun anjeunna.

Jeung video ieu engké. Kuring ngahijikeun salah sahiji lokasi hipotesis di Unity. Ieu Sigana leuwih kawas gaya FFT.

hasil

Monster Boy sanes hiji-hijina kaulinan peran-maén anu ku kuring ditulis, tapi éta pasti anu paling séhat, sareng éta pasti dorongan inti anu nyababkeun kuring kana pangembangan RPG tabletop di tempat munggaran-kahayang pikeun ngadamel kaulinan tempur taktis anu tiasa diaksés. Buku-buku maén peran tabletop sanés anu ku kuring digarap langkung seueur naratif. Ieu kaharti, sabab keur Ngalanglang niches peran séjén.

Sadaya buku peran-maén kuring sareng bahan anu aya hubunganana tiasa dipendakan dina situs wéb.

Éta tempat kuring bakal mungkas carita. Wilujeng ngaraosan tungtung minggu.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar