Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010

Saminggu sateuacan 2020 mangrupikeun waktos kanggo nyandak saham. Jeung teu sataun, tapi sakabeh dasawarsa. Hayu urang émut kumaha dunya ngabayangkeun industri kaulinan modéren dina 2010. Saha anu leres sareng saha anu ngalamun teuing? Revolusi realitas augmented sareng virtual, distribusi massa monitor 3D sareng ideu sanés ngeunaan kumaha industri kaulinan modéren kedah katingalina.

Kaéndahan nyieun asumsi jauh-ngahontal nyaéta yén éta saperti teu mirip saha bakal pariksa klaim anjeun. Dina Désémber 2009, futuris Ray Kurzweil saur, yén ku 2020, "kacamata bakal langsung ngirimkeun gambar ka rétina" jeung "bakal bisa nutupan sakabéh widang of view urang, nyieun realitas maya tilu diménsi pinuh immersive." VR ngembang, ku kituna anjeunna leres dina sababaraha cara, tapi kacamata kuring masih ngan ukur gelas anu ngabantosan kuring ningali. Hapunten, Ray.

Ieu gampang nyieun kasalahan nalika ngobrol ngeunaan parobahan utama. Beda sareng Kurzweil, kuring henteu percanten kana terapi gen anu bakal datang pikeun nyegah sepuh. Tapi ayeuna mah dibagikeun pikiranana ngeunaan naon anu bakal kajadian ka kaulinan upami Google Stadia sareng streaming angkat. Punten tong seuri kuring di 2029.

Asumsi anu kandel sareng sering lepat henteu tiasa dihindari dina ahir siklus sapuluh taun. Éta pikaresepeun pikeun ngantepkeun imajinasi anjeun liar, ditambah tungtung dasawarsa mangrupikeun cara anu saé pikeun nyandak saham sareng ngadamel rencana. Kami bakal ngabagi sababaraha ideu gélo pikeun 2030 pas, tapi pikeun ayeuna hayu urang tingali naon anu dipikiran jalma-jalma di 2009 sareng 2010 ngeunaan kaulinan ayeuna. Sababaraha hal jadi kanyataan, sababaraha henteu.

Bullseye: Steven Spielberg ngaramal yén VR bakal di trend

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010

Awal milénium anyar teu bisa mangga urang jeung sistem kanyataanana maya ti film sci-fi tina 80s sarta 90s. (urang ngan meunang Wii Musik), sarta aranjeunna mimiti sigana kawas hal teu mungkin. Dina 2009 PC World dipoyok Steven Spielberg pikeun suggesting yén VR masih bakal nembongkeun sorangan: "Tétéla Spielberg tungtungna maca William Gibson urang Neuromancer, nempo Jeff Fahey meunang tinggi dina The Lawnmower Man, sarta teu bisa meunang beureum jeung hideung Virtual kaluar sirah Boy ti Nintendo. Oh enya, sareng di antara hal-hal ieu anjeunna ningali "The Matrix."

Tapi Spielberg ampir leres. Kieu saur anjeunna: "Realitas maya, anu dieksperimen dina taun 80-an, masih bakal janten objek pangembangan - sapertos 3D ayeuna dijelajah deui. VR bakal janten platform kaulinan anyar.

Naha VR bakal janten platform kaulinan énggal tetep kedah ditingali. Tapi kami aya dina ambang 2020, sareng Valve henteu ngan ukur ngembangkeun headset VR sorangan, tapi ogé ngumumkeun Half-Life: Alyx, anu dikembangkeun sacara éksklusif pikeun VR.

Hah, henteu: masa depan milik monitor 3D

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010

Hiji analis saur TechRadar di 2010 yén "ku 2020, mayoritas kaulinan sakabéh jeung sakabéh kaulinan AAA bakal di 3D." Kandel teuing pernyataan. Kami henteu acan nguping nanaon ngeunaan dukungan 3D salami sababaraha taun ayeuna. Ieu jawaban kana patarosan anu ditaroskeun ku babaturan urang di TechRadar harita: "Naha leres yén [3D] leres-leres badé angkat atanapi éta ngan ukur tren anu muncul dina dunya téknologi?"

Waktu éta, TV jeung monitor 3D nyieun loba noise. Pabrikan peryogi titik jual anu kuat pikeun ngamajukeun produkna, sareng pilem 3D sapertos Avatar mangrupikeun umpan anu saé. Bioskop 3D bumi masih aya, tapi tétéla yén pikeun kalolobaan jalma di bumi, gambar datar cekap.

Tutup, tapi teu persis: Kinect bakal revolutionize


Project Natal, engké diganti Kinect, mangrupakeun controller kaulinan touchless nu senses gerakan awak. Microsoft dimekarkeun pikeun Xbox 360. Proyék diumumkeun dina E3 2009. Time Magazine ngaku eta salah sahiji pamanggihan pangalusna taun, sarta loba situs web disebut Natal "revolusioner".

Video demo Milo Sigana leuwih aneh keur kuring ti revolusioner. Tapi teras sadayana kabetot dina téknologi pangenal gerak, émut kana PlayStation Move. Patarosan timbul: bakal sagalana bener robah ayeuna? Henteu ogé. Sababaraha kaulinan parantos dikembangkeun pikeun Kinect: Kinect Adventures !, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, unggal Just Dance dugi ka ayeuna. Tapi proyék ieu teu revolutionize industri kaulinan.

Prediksi éta sawaréh leres sabab pangakuan gerak saleresna tétéla janten téknologi anu ngajangjikeun. Anjeunna ngabuktikeun yén VR henteu gumantung kana résolusi layar, tapi kana akurasi tracking gerak. Sareng téknologi ayeuna gaduh kasempetan anu langkung saé pikeun nyababkeun pergeseran dasar dina industri kaulinan tibatan Just Dance.

Baheula: AR bakal di jangkungna fashion

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010
Ilustrasi Microsoft

AR, tangtosna, dina fashion, tapi teu hal panungtungan. Ku kituna teu ngerakeun saha pikeun tweets sapuluh taun heubeul, Kuring moal kaasup Tumbu, tapi jalma yakin yén VR bakal datang jeung indit, tapi AR di dieu pikeun cicing. Tapi Hololens, Magic Leap sareng sistem AR sanés henteu buru-buru kagum urang.

Ayeuna, VR nawiskeun pangalaman kaulinan anu langkung narik. Sareng kuring henteu ngartos kumaha ngagambar gambar 3D kana pangkeng anu pikaboseneun kuring tiasa langkung tiis tibatan ngagentos kamar tidur anu sami sareng lokasi anu mewah. Pokémon Go geus hit, tapi teu merlukeun kacamata fancy.

AR boga poténsi, Tapi Kaula teu yakin kana éta bakal jadi metot saloba sangka. Enya jeung carita teu pikaresepeun kalawan privasi di Google Glass bisa lumangsung deui. Kami terus-terusan diawaskeun - kanyataan. Tapi kuring langkung resep henteu nganjang ka kamar mandi umum anu pinuh ku kaméra.

Upami jalma biasa kana ieu (sareng urang parantos biasa nyebarkeun inpormasi ngeunaan diri urang ka sakumna Internét), maka Kurzweil leres. Ngan buru-buru nganggo gelas anu bakal ngontrol AR sareng VR. Abdi badé nyorong acara ieu deui 20 taun deui.

Deui ku: Intel diprediksi yén urang bakal ngadalikeun komputer kalayan bantuan otak

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010
Panongton Reddit Kuring ragu eta dina kasatiaan kana téori ieu sapuluh taun ka tukang

nurutkeun ComputerworldIntel parantos ngaramalkeun yén ku 2020, implan otak pikeun ngontrol komputer sareng televisi bakal biasa. Aya téknologi sarupa (misalna Emotiv), tapi asumsi ieu disada ridiculous malah sapuluh taun ka tukang.

Tapi sia recognizing yén ngan Computerworld dijieun asumsi kandel misalna. Artikelna nyatakeun yén "kamungkinan implants janten langkung umum" sareng yén "jalma tiasa langkung positip ngeunaan kéngingkeun implan otak." Sareng éta leres. implants ékspérimén geus geus Tulung jalma kalawan paralisis. Tapi kuring henteu percanten yén bahkan ku 2030 urang bakal gaduh komputer anu dikontrol otak.

Ogé salah: OnLive nyaéta masa depan industri kaulinan

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010

Taun 2009, streaming kaulinan énggal, sareng sababaraha panginten éta masa depan. Denis Dayak nyarios yén streaming bakal ngarobih sadayana. Sanajan anjeunna saeutik dilempengkeun pernyataan na, nunjuk kaluar yén téhnologi nu bisa nyandak 20 taun pikeun ngahontal ieu sarta yén "hal bisa balik horribly salah" dina mimitina. Sarta eta kajadian.

OnLive henteu mawa kauntungan naon waé sareng janten masa depan ngan ukur pikeun patén Sony (pausahaan mésér jasa sareng nganggo kamajuanana dina PS Now - ed.). Sareng ayeuna, sapuluh taun saatos OnLive furor di GDC 2009, harepan anu sami ngeunaan "masa depan kaulinan" disematkeun. Google Stadia.

Teu acan kabuktian atanapi disproved yén streaming bakal masa depan industri kaulinan. Ayeuna Google malah teu bisa bener ngajelaskeun, naha saha waé anu kedah resep kana jasa Stadia nalika kaulinan anu pang populerna di dunya (Fortnite) sayogi dina alat naon waé sareng tanpa streaming.

Grafik top, anu henteu kantos diimpikeun ku Stadia, sanés titik jual pikeun platform ieu. Ngajalankeun kaulinan tanpa diunduh éta saé, tapi upami kecepatan internét anjeun ngamungkinkeun anjeun nganggo Stadia, maka unduhan kaulinan moal lami pisan. Abdi henteu nga-diskonkeun streaming, tapi parantos dasawarsa ti saprak OnLive sakuduna ngarévolusi industri.

Henteu caket: maca pikiran, host manusa sareng "masalah anu tiasa diprogram"

Deui ka masa depan: kumaha kaulinan modéren di 2010

Dina Maret 2009, Gamasutra ngayakeun lomba "Kaulinan 2020". Pamiarsa diondang pikeun nampilkeun hasil tina sapuluh taun ngembangkeun teknis jeung budaya. Sababaraha pamanggih éta bener gélo. Contona, hiji kaulinan AR nu nyokot kana akun tur ngagunakeun acara nyata tina kahirupan anjeun sarta "masalah programmable" nu transforms kana scrolls magic.

atawa di dieu: "Hiji jalma ngagem jas sareng janten host manusa. Kontrol dina kaulinan dilaksanakeun ku némpél pamuter (anu némpél host), kitu ogé réaksi otot sareng réspon éksternal pamuter (nyaéta, host). Interaksi dibasajankeun cahaya noel ka urut otot jero. Santai, geulis, intim. ”

Bacaan anu lucu. Ngan éta sanés ngeunaan kumaha jalma mikir yén téknologi bakal mekar, tapi ngeunaan jinis kaulinan anu aranjeunna hoyong tingali. Seueur judul anu dijelaskeun anu sacara organik terpadu kana kahirupan hiji jalma. Sababaraha diprediksi yén AR bakal ngarevitalisasi tugas sapopoé, sapertos vakum sareng angkat ka supermarkét. Jalma geus nyokot kecap "gamification". Aya ogé hiji anggapan bener yén kaulinan populér bisa dibuka dina sagala platform: ti mobile ka komputer.

Hiji-hijina 100% jawaban anu leres

Dina 2009 di patarosan IGN ngeunaan naon kaulinan bakal kasampak kawas dina sapuluh taun, CEO studio Kanada Ubisoft, Yannis Mallat, ngawaler: "Anjeun teu bisa nyekel kuring ngalakukeun éta. Éta ngan ukur trik pikeun ngolok kuring sapuluh taun ti ayeuna."

kacindekan

Lamun urang nyandak sakabeh asumsi kirang pickily, lajeng teu sakabéh éta salah. Pupusna pamuter tunggal mangrupikeun kaleuleuwihan, tapi dina dasawarsa katukang, penerbit utama memang nyéépkeun énergi anu nyiptakeun dunya online permanén anu henteu pernah bobo. Tantangan mingguan, pas perang sareng kaulinan tungtung anu teu terbatas nambihan rutinitas sapopoe urang kalayan pencarian kaulinan sapopoé. Palabuhan mobile sareng cross-play hartosna tuangeun kulawarga henteu deui janten alesan pikeun kaluar tina Fortnite, sareng Twitter resep sareng undian Reddit pikeun hadiah sareng gear nyiptakeun metagame pikeun tiap pertandingan.

Kami henteu acan gaduh kacamata AR anu ngagambarkeun spidol pencarian dina jalan ti padamelan ka bumi. Tapi ide ieu ngagaduhan hakekat strategi AR anu leres: narik perhatian dimana waé urang aya. VR ngasingkeun, tapi AR tiasa dimana waé, janten langkung narik ka para pemasar. Waktos bakal nyarios upami aranjeunna tiasa ngalaksanakeun impianna pikeun ngajantenkeun dunya janten kaulinan vidéo.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar