Langkung ti 100 taun ka pengker, élmuwan kabetot dina kamampuan otak sareng nyobian ngartos naha éta mungkin waé pangaruhna. Dina 1875, dokter Inggris Richard Cato éta bisa ngadeteksi médan listrik lemah dina beungeut otak kelenci jeung monyét. Lajeng aya loba pamanggihan jeung panalungtikan, tapi ngan dina 1950, profesor fisiologi Universitas Yale Jose Manuel Rodriguez Delgado nimukeun alat Stimosiver, nu bisa implanted kana uteuk jeung nu dikawasa ngagunakeun sinyal radio.
Latihan dilaksanakeun dina monyét jeung ucing. Ku kituna, stimulasi wewengkon nu tangtu otak ngaliwatan éléktroda implanted ngabalukarkeun ucing ngangkat paw tukang na. Numutkeun Delgado, sato némbongkeun euweuh tanda ngarareunah salila percobaan misalna.
Sarta 13 taun engké, élmuwan spent
Kituna dimimitian jaman interfaces saraf jeung téknologi sanggup ngaronjatkeun kamampuhan biologis manusa. Geus aya 1972, hiji susuk cochlear diobral, nu ngarobah sora jadi sinyal listrik, dikirimkeun ka otak sarta sabenerna diwenangkeun jalma kalawan impairments dédéngéan parna ngadéngé. Sarta dina 1973, istilah "antarmuka otak-komputer" resmi dipaké pikeun kahiji kalina. Dina 1998, élmuwan Philip Kennedy implanted antarbeungeut saraf munggaran kana sabar, musisi Johnny Ray. Sanggeus stroke, Johnny leungit kamampuhan pikeun mindahkeun. Tapi berkat implantasi, anjeunna diajar mindahkeun kursor ku ukur ngabayangkeun gerakan leungeun-Na.
Saatos para ilmuwan, ideu nyiptakeun antarmuka saraf dijemput ku korporasi bisnis ageung sareng startup. Facebook sareng Elon Musk parantos ngumumkeun niatna pikeun ngembangkeun sistem anu bakal ngabantosan ngontrol objék kalayan kakuatan pamikiran. Sababaraha pin harepan maranéhanana dina interfaces neural - téhnologi bakal ngidinan jalma kalawan disabilities mulangkeun fungsi leungit, ngaronjatkeun rehabilitasi jalma anu geus ngalaman stroke atawa tatu otak traumatis. Batur anu skeptis ngeunaan kamajuan sapertos, percanten yén pamakéan maranéhanana téh fraught kalawan masalah légal jeung etika.
Janten, aya sajumlah cekap pamaén ageung di pasar. Lamun percaya
Naon antarmuka saraf sareng kumaha éta tiasa mangpaat?
Jenis Gelombang Otak
Antarbeungeut saraf nyaéta sistem pikeun tukeur inpormasi antara otak manusa sareng alat éléktronik. Ieu mangrupikeun téknologi anu ngamungkinkeun jalma pikeun berinteraksi sareng dunya luar dumasar kana ngarékam kagiatan listrik otak - hiji electroencephalogram (EEG). Kahayang hiji jalma pikeun ngalakukeun sababaraha tindakan anu reflected dina parobahan dina EEG, anu dina gilirannana deciphered ku komputer.
Neurointerfaces tiasa unidirectional atanapi bidirectional. Urut boh narima sinyal ti otak atawa ngirim ka dinya. Anu terakhir tiasa ngirim sareng nampi sinyal sakaligus.
Aya sababaraha cara pikeun ngukur sinyal otak. Aranjeunna dibagi kana tilu jenis.
- non-invasif. Sénsor dipasang dina sirah pikeun ngukur poténsi listrik anu dihasilkeun ku otak (EEG) sareng médan magnét (MEG).
- Semi-invasif. Éléktroda disimpen dina permukaan otak anu kakeunaan.
- Invasif. Microelectrodes disimpen langsung kana cortex cerebral, ngukur aktivitas neuron tunggal.
Fitur konci antarbeungeut saraf nyaéta ngamungkinkeun anjeun nyambung langsung kana uteuk. Naon tiasa ngalakukeun ieu dina prakna? Interface neural, contona, tiasa ngagampangkeun atanapi ngarobih sacara radikal kahirupan jalma lumpuh. Sababaraha teu bisa nulis, gerak atawa ngobrol. Tapi dina waktos anu sami, otakna rada jalan. Antarbeungeut saraf bakal ngamungkinkeun jalma-jalma ieu ngalakukeun tindakan anu tangtu ku cara maca niat nganggo éléktroda anu nyambung ka otak.
Pilihan séjén pikeun ngagunakeun panganteur neural ieu invented by élmuwan Amérika anu ngembangkeun hiji prosthesis cyber sanggup ngaronjatkeun memori manusa ku 30%. Alatna ngahasilkeun impuls saraf anu ngabantosan pasien ngabentuk kenangan énggal sareng émut kana wajah baraya. Diperkirakeun yén pamekaran bakal ngabantosan ngalawan pikun pikun, Panyakit Alzheimer sareng masalah mémori anu sanés.
Salian kaséhatan, interfaces neural bisa dipaké pikeun ngembangkeun pribadi hiji jalma, pikeun digawé jeung hiburan, kitu ogé pikeun interaksi jeung batur. Janten, naon anu pikaresepeun anu tiasa ditawarkeun neurotéhnologi di daérah ieu?
timer budidaya
Panginten daérah anu paling populér pikeun aplikasi antar muka saraf sareng sagala jinis aplikasi nyaéta pamekaran kamampuan manusa. Rupa-rupa palatihan dikhususkeun pikeun ieu, sistem pikeun ngembangkeun kamampuan méntal, sistem pikeun ngarobih kabiasaan, sistem pikeun nyegah setrés, ADHD, sistem pikeun damel sareng kaayaan psiko-emosi, sareng anu sanésna. Jenis aktivitas ieu malah boga istilah sorangan, "Brain fitness".
Naon hakekat ide? Salaku hasil tina sababaraha studi, sababaraha pamanggih kabuktian geus kabentuk ngeunaan kumaha ieu atawa éta aktivitas otak pakait jeung kaayaan eling manusa. Algoritma parantos muncul pikeun nangtukeun tingkat attentiveness, konsentrasi sareng meditasi, sareng rélaxasi méntal. Tambihkeun kana kamampuan maca EEG sareng éléktromiografi (EMG), sareng hasilna mangrupikeun gambaran kaayaan jalma ayeuna.
Sareng nalika anjeun kedah diajar kumaha ngadorong kaayaan psiko-émosional khusus, jalma ngalatih dirina nganggo alat anu nyambungkeun antarbeungeut saraf. Aya sajumlah ageung program pikeun ngabayangkeun EEG sareng kaayaan psiko-emosional; kami moal ngajelaskeun sadayana. Latihan pikeun nelepon hiji jalma kana kaayaan eling diperlukeun dipigawé maké téhnologi biofeedback EEG (biofeedback dumasar kana electroencephalography).
Kumaha prakna: Kolot hoyong ningkatkeun prestasi akademik anakna sareng ngatasi ADHD (gangguan hiperaktivitas defisit perhatian). Jang ngalampahkeun ieu, make program husus (contona, ti
Program éta nawiskeun palatihan anak dimana anjeunna kedah ngajaga gelombang Alfa sareng Béta di luhur tingkat anu tangtu. Gelombang henteu kedah turun di handap tingkat anu tangtu. Dina waktos anu sami, bahan pidéo anu dipilih ku kolot dimaénkeun dina jandela program. Contona, kartun favorit anjeun. Budakna ngan ukur ningali kartun, ngawas tingkat gelombang Alfa sareng Beta sareng henteu ngalakukeun anu sanés. Salajengna, biofeedback asalna kana antrian. Tugas murangkalih nyaéta ngajaga tingkat Alfa sareng Beta sapanjang palatihan.
Lamun salah sahiji tingkat ragrag handap indikator diperlukeun, kartun ieu interrupted. Salila palajaran kahiji, anak bakal nyoba meaningfully balik deui ka kaayaan nu dipikahoyong pikeun lalajo kartun. Tapi sanggeus sababaraha waktu, otak bakal diajar mandiri balik deui ka kaayaan ieu lamun ragrag kaluar ti eta (disadiakeun yén kartun metot pikeun anak, sarta kaayaan nempoan "nyaman" pikeun uteuk). Hasilna, murangkalih ngembangkeun kamampuan pikeun ngadorong kaayaan konsentrasi anu diperyogikeun, ogé kamampuan pikeun ngajaga konsentrasi dina tingkat anu tangtu.
Sigana pikasieuneun, tapi ulah buru-buru sieun sareng nelepon otoritas guardianship. Aya ogé solusi basajan dumasar kana kaulinan. Salaku conto,
Lamun anjeun konsentrasi dina prosés, sireum ngadorong obyék. Pas tingkat konsentrasi turun, sireum eureun sareng anjeun miceunan waktos, ngaburuk hasil anjeun. Kalayan unggal tingkat, pertandingan janten langkung hese nalika tingkat konsentrasi anu diperyogikeun ningkat. Aya ogé gangguan tambahan.
Salaku hasil tina latihan biasa, pamaké ngamekarkeun kamampuh pikeun ngajaga tingkat konsentrasi sarta attentiveness dina tugas di leungeun, paduli distractions éksternal atawa internal. Di dieu sagalana kawas dina olahraga, mustahil pikeun meunangkeun awak atletik ku indit ka pusat kabugaran sababaraha kali atawa dahar kaléng protéin. Panalitian dina widang biofeedback EEG parantos nunjukkeun yén hasil tina latihan sapertos kitu muncul ngan saatos 20 dinten sési rutin masing-masing 20 menit.
raramean
Neuroheadsets ogé nyadiakeun kasempetan pikeun senang. Tapi sadaya kaulinan sareng aplikasi hiburan ogé mangrupikeun alat pikeun ngembangkeun diri. Nalika maén kaulinan ngaliwatan antarmuka saraf, anjeun nganggo kaayaan sadar tina eling anjeun pikeun ngontrol karakter. Ku kituna diajar ngadalikeun aranjeunna.
Kaulinan Multiplayer Throw Trucks With Your Mind nyieun loba noise deui dina poé. Karakter ieu dikawasa dumasar kana standar skéma jelema nu nembak teu brukbrak, tapi anjeun bisa ngalawan pamaén séjén ngan kalayan bantuan usaha méntal. Jang ngalampahkeun ieu, konsentrasi pamuter sarta parameter semedi dipintonkeun dina monitor kaulinan.
Pikeun ngalungkeun kotak, treuk, atanapi barang-barang sanés ti lingkungan kaulinan ka lawan, anjeun kedah angkat kana hawa nganggo kakuatan mental anjeun teras maledog ka lawan. Éta ogé bisa "ngapung" ka anjeun, jadi hiji anu leuwih éféktif ngagunakeun kamampuhan pikeun konsentrasi sarta tapa meunang skirmish nu. Ieu pisan seru tarung jeung kakuatan pikiran ngalawan lawan nyata. Diantara kaulinan anu langkung énggal urang tiasa disebatkeun
Pabrikan nawiskeun ogé pilihan kaulinan anu langkung tenang. Salaku conto,
Salian kaulinan, aya ogé neurofilms interaktif. Bayangkeun: anjeun calik dina sofa, pasang headset sareng hurungkeun pilem interaktif ngeunaan skaters. Dina sababaraha tahap, momen timbul nalika skater geus gancangan sarta rék luncat. Dina titik ieu, anjeun kedah janten skater nyalira supados konsentrasi dina luncat sareng ngajaga tingkat konsentrasi kasadaran dugi ka karakter réngsé luncat. Kalawan konsentrasi cukup (comparable jeung kahirupan nyata jeung tingkat nu bakal diperlukeun dina kanyataanana), nu skater dina pilem bakal hasil luncat jeung plot bakal ngaléngkah ka garpu interaktif salajengna. Upami konsentrasina kitu-kitu, teras skater bakal murag, sareng pilem bakal nuturkeun jalan carita anu béda.
Geus filmed dina cara nu sarupa
Logika saderhana sareng bercabang tina pamekaran plot
Aplikasi di tempat gawé
Salian program palatihan sareng hiburan, pamekar parantos nyiptakeun sajumlah ageung aplikasi anu dimaksudkeun pikeun panggunaan profésional. Hiji conto nyaéta program MindRec, nu dijieun pikeun médis, olahraga, psikolog biasa na psikolog gawé bareng wawakil agénsi penegak hukum.
Kumaha digunakeunana? Jalma nempatkeun dina neuroheadset a, psikolog nu ngajalankeun program tur dimimitian rintakan. Salila sési, inpormasi di handap ieu diawaskeun sareng dirékam dina mémori komputer, nyaéta: tingkat konsentrasi, perhatian, tingkat meditasi, sinyal EEG atah, dina sababaraha jinis visualisasi dina waktos anu sami, dina rentang ti 0 dugi ka 70 Hz. . Sinyal dibagi kana rentang frékuénsi anu ngawangun spéktrum sinyal utama. Ngarecahna dijieun kana 8 rentang: Delta, Theta, Low Alpha, High Alpha, Low Beta, High Beta, Low Gamma, High Gamma. Upami diperyogikeun, ngarékam audio sareng pidéo tina tindakan psikolog dilaksanakeun.
Bahan anu dirékam tiasa ditinjau, ningali sadayana anu dipidangkeun sacara real waktos salami sési. Upami psikolog henteu langsung perhatikeun hiji hal, teras nalika diajar deui sési atanapi latihan, anjeunna tiasa ngulik parobahan réaksi gelombang otak sareng ngabandingkeunana sareng inpormasi audiovisual. Ieu alat pohara berharga pikeun sagala spesialis dina widang.
Pilihan séjén nyaéta neuromarketing. Neuroheadset ngamungkinkeun anjeun pikeun ngalaksanakeun panalungtikan pamasaran sabab nunjukkeun réspon émosional jalma kana rangsangan pamasaran anu tangtu. Ieu leuwih éféktif, sabab salila survey jeung questionnaires jalma teu salawasna jujur dina jawaban maranéhanana. Sareng neurostudy bakal ngabantosan anjeun ningali jawaban anu nyata, jujur sareng teu kaditukan. Ku ngumpulkeun grup fokus sareng ngalaksanakeun tés nganggo neuroheadset, anjeun tiasa kéngingkeun hasil anu sacaket mungkin sareng kanyataan.
Interaksi sareng alat éksternal
Wewengkon anu pikaresepeun pikeun damel sareng neuroheadset nyaéta kadali jauh alat éksternal. Pohara populer di kalangan barudak, contona, nyaéta kaulinan balap anu ngamungkinkeun kompetisi antara dua, tilu jeung opat pamilon. Ieu mangrupikeun conto anu kasohor tina kaulinan sapertos kieu:
Naha anjeun badé maén sareng anu sanés? Punten, ieu kamajuan sanés anu ogé janten populer.
Puzzlebox Orbit Helikopter
Helikopter kaulinan anu dikawasa ku kakuatan pamikiran. Versi standar ngamungkinkeun anjeun ngadalikeun jangkungna hiber helikopter, tapi aya seueur tambihan anu ngajantenkeun kaulinan ieu janten mesin kabugaran otak anu kuat. Tinjauan
Lampu Zen
Lampu ngagambarkeun kaayaan psycho-émosional anjeun dina bentuk glow tina warna nu tangtu. Idéal pikeun ngembangkeun kaahlian semedi.
Palatih Angkatan II
Hal saeutik paling lucu. Nyiptakeun gambar holographic lingkungan kaulinan sareng objék dina piramida transparan. Jeung pamaén, ngagunakeun paréntah otak, ngadalikeun objék ieu.
Necomimi
Ceuli ucing lucu geus jadi hit sakuliah dunya. Alatna cekap mandiri sareng henteu ngabutuhkeun sambungan ka komputer atanapi smartphone. Pamaké nempatkeun dina Ceuli, ngahurungkeun aranjeunna sarta meunang kasempetan pikeun demonstrate wanda na (kaayaan psycho-emosional) ku cara ngagerakkeun Ceuli ieu. Ku jalan kitu, produk sarupa,
Neuro-headset - hiburan atawa alat mangpaat?
Nalika maca tulisan éta, sigana yén antarmuka saraf sareng headset dimaksudkeun utamina pikeun ngahibur jalma atanapi ngahibur kasusah émosionalna. Sanajan kitu, ieu téh kacida teu bener. A neuroheadset, gandeng ku software luyu, ogé bisa mantuan pikeun ngembangkeun anggota awak sanggeus tatu parna sarta ngurangan konsékuansi négatip tina tatu parna. Ku alatan éta, élmuwan aktip ngagunakeun neurotéhnologi pikeun mantuan jalma.
Contona, dina 2016, élmuwan Amérika ti Johns Hopkins University nyiptakeun panganteur saraf nu mantuan ngadalikeun ramo individu tina prosthesis biomechanical. Sataun saterusna, kolega Austria maranéhanana ti Universitas Graz ngembangkeun hiji sistem pikeun nulis musik ngagunakeun kakuatan pamikiran. Hal ieu dirarancang pikeun jalma anu bakat musik sareng cacad.
Spesialis ti Universitas California nganggo antarmuka saraf, stimulasi neuromuskular sareng gantung
Facebook parantos ngamimitian damel dina antarbeungeut saraf non-invasif anu bakal ngabantosan pangguna ngetik tanpa keyboard. Nissan parantos ngembangkeun antarmuka otak-mesin pikeun maca pikiran nalika nyetir pikeun ningkatkeun waktos réaksi. Sareng Elon Musk malah hoyong nyambungkeun uteuk sareng komputer supados ngahindarkeun dunya ku intelijen buatan.
Pausahaan Rusia teu acan boast loba prestasi dina widang neurotechnologies. Nanging, Rostec nembé masihan conto pra-produksi alat anu bakal ngabantosan tukeur inpormasi antara otak sareng alat éksternal. Helm dikembangkeun ku Institute of Electronic Control Machines (INEUM) dingaranan. I.S. Brook. Hal ieu dianggap yén panganteur neural bakal ngamungkinkeun pikeun ngadalikeun alat éléktronik jeung electromechanical: prosthetics, kandaraan.
Naon anu ngantosan pasar antarmuka neural?
nurutkeun
Kusabab kanyataan yén headset neural nawiskeun lingkungan kabuka anu tiasa dianggo pikeun nyiptakeun parangkat lunak anjeun nyalira, neuroprogramming swasta ogé berkembang. Salaku conto,
Hayu urang dicatet yén prakarsa pikeun bubuka nyebar tina interfaces neural jeung chip otak nyanghareup teu ukur rojongan, tapi ogé kritik. Di hiji sisi, antarmuka neural tiasa ningkatkeun pengobatan tatu otak traumatis, paralisis, epilepsi atanapi schizophrenia. Di sisi anu sanés, téknologi sapertos kitu tiasa nyababkeun kateusaruaan sosial.
Aya kahariwang yén ayeuna teu aya dasar hukum atanapi étika pikeun ngenalkeun éléktroda ka jalma anu séhat. Salaku tambahan, antarbeungeut saraf tiasa ngajantenkeun otak manusa janten obyék anu pamaréntahan, pangiklan, peretas, réptil sareng jalma-jalma sanés hoyong nembus, anu henteu dipikaresep ku jalma normal. Sacara umum, antarbeungeut saraf sareng headset tiasa ngarobih karakteristik hiji jalma, mangaruhan jiwa sareng kagiatanana salaku individu, sareng ngarobih pamahaman jalma salaku mahluk fisiologis.
Sacara umum, écés yén neurotéhnologi bakal terus berkembang. Tapi mustahil pikeun ngaduga iraha aranjeunna bakal tiasa diaksés sareng langkung efektif.
Naon deui anu pikaresepeun dina blog?
→
→
→
→
→
sumber: www.habr.com