Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Bébas nyaritakeun deui ceramah Alexander Kovalsky kalawan QIWI Kitchens kaliwat urang pikeun désainer

Kahirupan studio desain klasik dimimitian ku cara anu sami: sababaraha désainer ngerjakeun kira-kira proyék anu sami, anu hartosna spésialisasina kirang langkung sami. Sadayana saderhana di dieu - saurang mimiti diajar ti anu sanés, aranjeunna tukeur pangalaman sareng pangaweruh, gawé bareng dina proyék anu béda sareng aya dina widang inpormasi anu sami.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Kasusah dimimitian dina momen nalika unit bisnis anyar muncul, model studio robah jadi model agénsi atawa tim produk. Jumlah spesialis naek, sarta kaahlian maranéhna dicampur jadi loba nu jadi ampir teu mungkin keur ngalacak aranjeunna. Kami mendakan masalah ieu nalika, salian ti desain wéb tradisional, kami ngagaduhan desain jasa sareng tim branding, sareng formasi tim UX asing dimimitian. Patarosan timbul ngeunaan kumaha carana digitus pangaweruh maranéhanana, mawa kana sistem hasil ngahijikeun Tatar sarta nyieun hiji rencana individu pikeun ngaronjatkeun kaahlian keur unggal.

Kuring parantos damel salaku desainer, diréktur kreatif sareng seni, tapi ayeuna janten diréktur desain Jalma Kreatif Kuring keur kalibet dina assembling tim kreatif dina agénsi jeung di sisi klien, ngompa aranjeunna nepi na bringing aranjeunna ka tingkat anyar efisiensi. Dina artikel ieu, kuring baris babagi pangalaman urang jeung ngobrol ngeunaan cara suksés pikeun ngembangkeun duanana karyawan individu jeung tim sakabéhna.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Kiwari, kantor CreativePeople di Moscow nyalira padamelan 65 urang. 11 sanésna ti tim Praha, sareng sakitar 30 nuju ngerjakeun proyék. Bagian anu penting tina tim kami nyaéta désainer, sareng gampang ngabayangkeun kumaha héséna pikeun ngalacak masing-masing, ngamekarkeun sareng ngatur éta dina waktosna.

Dasar sistem leveling desainer nyaéta digitalisasi kaahlian na ayeuna. Pikeun meunangkeun gambaran obyektif, urang surveyed désainer urang ngeunaan kumaha maranéhna sabenerna ngarasa posisi maranéhanana sarta kumaha maranéhna ningali ngembangkeun hareup, sarta ogé ngobrol jeung kapala departemén tim produk klien urang. Pendapat dibagi: désainer nunjukkeun hard-skills salaku kaahlian dasar pikeun tumuwuh karir, sarta kapala departemén dicatet yén maranéhna beuki kudu soft-skills ambéh kauntungan hiji jalma leuwih gede. Masalahna nyaéta dina paradigma pasar, paling sering pimpinan desain / sutradara seni biasana desainer anu paling keren dina hal kaahlian anu ngagaduhan kaahlian parangkat lunak pangsaéna. Dina waktos anu sami, seueur jalma anu hilap ngeunaan katerampilan lemes, sanaos usaha peryogina di luhur sadayana. Sareng kaahlian ngagambar jauh tina anu paling penting.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Sarta dina pamadegan urang, sarta dina pamadegan agénsi jeung nu urang gawe di mancanagara, SMP nyaéta jalma anu ngan perlu dilatih. Tengah nyaeta hiji anu geus diajar, abdi tiasa ninggalkeun tugas ka anjeunna isuk-isuk, datang deui magrib, nyokot eta sarta ngirimkeunana ka klien tanpa mariksa on anjeunna. Sareng Senior nyaéta jalma anu tiasa ngajar batur sareng ngalaksanakeun proyék nganggo sababaraha spesialis.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Kami geus salawasna narékahan pikeun mastikeun yén désainer tumuwuh dina parusahaan, jadi kami geus ngembangkeun sistem sorangan pikeun assessing kompetensi pagawe. Urang sebut wae DEMP: desain, atikan, duit, prosés - blok utama kompetensi anu bisa dimekarkeun dina desainer a.

Dina desain, urang ngompa nepi logika jeung visuals. Dina atikan, hal utama nyaéta patarosan kumaha anjeunna diajar sorangan sareng tiasa ngajar batur. Duit nyaéta ngeunaan persepsi kauangan dina proyék, tim, sareng anjeun sorangan. Prosés nunjukkeun naha désainer boga pangaweruh ngeunaan kreasi produk kreatif sarta kemungkinan pikeun optimizing eta.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Unggal blok dibagi kana tilu tingkat. Anu kahiji, dasar nyaéta pangalaman pribadi desainer sareng tanggung jawab pribadi. Dina tingkat salajengna, anjeunna mimiti mikir ngeunaan proyék. Sarta dina tingkat panungtungan asalna hiji pamahaman kumaha departemén / parusahaan jalan. Dina hubungan desain, éta Sigana mah kieu: Kuring ngagambar sorangan, kuring ngagambar dina kolaborasi, kuring ngagambar kalayan bantuan jalma séjén (ku ngumpul tim sarta nepikeun ka aranjeunna visi proyek).

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Hiji tahap dibagi jadi 3 substages sarta waktu panggancangna pikeun désainer pikeun ngalengkepan substage nyaeta kurang leuwih 3-4 bulan.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Tapi, sacara alami, éta henteu kajadian yén spesialis bakal ngeusi unggal blok maksimal. Sareng di dieu patarosan timbul. Naha jalma anu desainna di tingkat kahiji, tapi sadayana sanés sanés, sutradara seni anu saé atanapi anu goréng?

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Numutkeun matrix ieu, urang manggihan yén aya loba guys anu kaahlian visual teu jadi dimekarkeun, tapi aya loba hal séjén anu bisa jadi pohara kapaké dina tim. Sumawona, upami anjeun ningali dua grafik di handap, maka dua jalma sapasang ngabentuk kolaborasi anu saé pisan dina hal kaahlian. Pangaweruh anu hadé ngeunaan prosés, pamahaman dina tingkat proyék ngeunaan kumaha jalanna sareng artos, kamampuan diajar, pamekaran kaahlian tim, latihan, gandeng ku desain anu kuat pisan ngadamel kombinasi anu saé pisan. Sareng berkat digitalisasi, kami tiasa milih jalma anu ngalengkepan tim kalayan kakuatanana.

Lajeng rencana ngembangkeun pagawe datang kana antrian. Ieu naon manéhna kasampak kawas.

Tahap 1. pagawe anyar

Konsékuansi tina parobahan gancang dina widang urang téh sabaraha sering spesialis salah kaprah dina assessment sorangan dina tahap wawancara. Teu ilahar pikeun jalma datang ka kami pikeun wawancara jeung meunteun dirina di senior atawa sahenteuna tingkat tengah. Tapi dina kursus komunikasi, urang ngarti yén manéhna teu bisa dianggap nanaon lian ti SMP, sabab teu boga satengah kaahlian diperlukeun. Sareng ieu sanés overestimation tina kakuatan sorangan, tapi ngan saukur hasil tina dinamika pangwangunan desain. Ieu leres henteu ngan pikeun beginners anu yakin salila kursus-kursus yen aranjeunna ayeuna patut 100 sarébu, tapi ogé pikeun jalma kalawan pangalaman éksténsif. Upami lima taun ka pengker aranjeunna tiasa ngalamar jabatan diréktur seni di perusahaan alit, ayeuna aranjeunna henteu efektif pisan dina tim produk.

Dina tahap ieu, urang kudu "meunang ka handap" spesialis: ngartos tingkat nyata na correlate ieu naha urang bisa éféktif ningkatkeun anjeunna. Jang ngalampahkeun ieu, urang nyieun peta kaahlian-Na.

Tingali kumaha set skill terstruktur dina cara anu sami dina tim Figma. Henteu ngan ukur kelas anu béda, tapi ogé jumlah kaahlian anu anjeun kedah terang. Kaahlian anu sampurna dikembangkeun nyalira jelas henteu cekap pikeun kamekaran karir. Aranjeunna henteu ngabagi blok ageung sapertos urang, tapi aranjeunna tiasa dianggo dina logika anu sami.

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Tahap 2. Sinkronisasi sareng tim

Sakumaha aturan, urang ngan ukur tilu bulan pikeun neuleumkeun jalma dina padamelan, nyingkronkeun sareng prosés urang sareng nransferkeun akumulasi pangaweruh. Kadang-kadang tahap ieu ogé ngawengku upgrades operasional tina hard-skills, nalika anjeun kudu ningkatkeun pangaweruh Anjeun tina software tangtu.

Dina tahap ieu, penting pisan henteu ngan ukur nransferkeun sadaya artefak sareng ngirim tulisan anu mangpaat, tapi ogé pikeun neuleumkeun desainer dina prosés sareng ngadamel padamelan anu nyaman dina tim. Sareng saatos tilu bulan, urang tiasa ngawitan diajar kakuatan karyawan dina lingkungan kerja normal.

Tahap 3: Ngidentipikasi Kakuatan

Kami sacara kondisional ngabagi sadaya desainer kana "tilu bunderan amanah." Dina bunderan kahiji nyaéta saha waé anu terus-terusan damel, anu kadua nyaéta jalma anu damel sareng kami dina dasar proyék sareng ngahasilkeun hasil anu tiasa diprediksi, sareng dina bunderan katilu nyaéta jalma anu kami damel sahenteuna sakali sareng pariksa tingkatna. Infrastruktur CreativePeople dijieun ku cara nu désainer ngalir ti hiji bunderan ka sejen tur cara panggampangna pikeun meunangkeun pakasaban permanén téh ngan pikeun meunangkeun kana "bunderan katilu", sanggeus mimitina diusahakeun ngalakukeun sahanteuna hiji proyék kalawan kami. Ieu langkung gancang sareng langkung efektif tibatan spontan milarian jalma anyar dina pasaran. Jalma ti bunderan kadua sareng katilu disingkronkeun di latar tukang - ieu ngabantosan ngahémat waktos nalika ngalih ka bunderan kahiji.

Tahap 4. ngompa alam

Upami teu aya masalah khusus sareng sinkronisasi, maka tahapan kamekaran alami pakait sareng kasusah. Désainer teu salawasna ngartos kumaha tumuwuh spesialis sarta kumaha karir bisa ngamekarkeun.

Sareng ieu normal, sabab 5 sababaraha taun ka pengker aya sababaraha aturan di pasar, ayeuna aranjeunna béda, sareng dina 5 taun aranjeunna sigana bakal robih ogé. Patarosan badag nyaéta: naon anu kudu dipigawé ayeuna jeung kumaha carana ngayun jadi éféktif jadi mungkin dina jarak jauh.

Tahap 5. Program Pangwangunan

Tangtosna, teu aya anu langkung saé pikeun naékkeun desainer tibatan kombinasi master sareng magang. Dina manajemen, ieu disebut Shadowing - metoda nalika batur "nuturkeun kalangkang" spesialis leuwih ngalaman tur diajar ku repeating anjeunna. Sajaba ti éta, aya mentoring, aya asah, mentoring, sarta sagala hal ieu béda ti unggal lianna dina tingkat tanggung jawab: contona, mentor tanggung jawab hiji anjeunna ngajarkeun, sarta mentor saukur mindahkeun pangaweruh. Di jero agénsi, kami nganggo sadaya pilihan ieu, gumantung kana kumaha sareng naon kaahlian desainer anu urang badé dianggo. Tapi aya seueur pilihan anu sanés pikeun kumaha carana ningkatkeun tim anjeun, anu utama nyaéta pikeun ngalacak kinerja unggal jalma dina waktosna sareng damel sareng aranjeunna.

Dina set skill urang, urang catetan assessment nu désainer masihan dirina jeung assessment jalma sejen (manajer atawa batur sapagawean).

Urang ningkatkeun désainer di pausahaan: ti SMP ka sutradara seni

Hasilna, sistem ngidinan Anjeun pikeun mawa ngompa ka tingkat sapertos nu praktis bakal cease gumantung kana pasar tenaga kerja éksternal. Sapanjang 6-7 taun katukang, sadaya sutradara seni CreativePeople parantos dikembangkeun sacara internal.

pikeun nyimpulkeun

Hal pangpentingna, lamun désainer datang ka tim anjeun, satuju langsung di basisir nu bakal boga tahap sinkronisasi tangtu. Salila ieu, anjeun bakal ngartos kumaha anjeun bakal damel dina watesan aturan sareng istilah.

Salajengna, anjeun ngawitan ngaidentipikasi kaunggulan ngagunakeun matriks kompetensi. Hack hirup: éta hadé pikeun ngamutahirkeun hiji jalma ka arah mana anjeunna geus alus. Nyaéta, upami anjeunna suksés di blok "Atikan", langkung saé pikeun nguatkeun kompetensi ieu sareng ngembangkeun anjeunna janten panyatur anu saé. Sarta sanggeus geus ngahontal tingkat maksimum dieu, ngamekarkeun blok salajengna.

Tapi ieu parantos janten tahap kamekaran alami, dimana karyawan, sareng tim, bakal nyerep pangaweruh anyar sareng janten langkung kuat.

Anjeun tiasa nonton versi pidéo pidato di dieu.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar