Release of Godot 3.2 mesin kaulinan


Release of Godot 3.2 mesin kaulinan

ATAS PÉNTA PARA KARYAWAN! Dicokot tina opennet.

Saatos 10 bulan pangwangunan, sékrési mesin kaulinan gratis parantos diterbitkeun godot 3.2, cocog pikeun nyieun kaulinan 2D jeung 3D. Mesin ngadukung basa logika kaulinan anu gampang diajar, lingkungan grafis pikeun desain kaulinan, sistem penyebaran kaulinan hiji-klik, animasi éksténsif sareng kamampuan simulasi pikeun prosés fisik, debugger anu diwangun, sareng sistem pikeun ngaidentipikasi bottlenecks kinerja. . Kodeu mesin kaulinan, lingkungan design kaulinan sareng alat ngembangkeun patali (mesin fisika, server sora, 2D / 3D backends Rendering, jeung sajabana) disebarkeun dina lisénsi MIT.

Mesinna dibuka sumberna dina 2014 ku OKAM, saatos sapuluh taun ngembangkeun produk proprietary kelas profésional anu parantos dianggo pikeun nyiptakeun sareng nyebarkeun seueur kaulinan pikeun PC, konsol kaulinan sareng alat sélulér. Mesin ngadukung sadaya platform desktop sareng mobile anu populér (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ogé pamekaran kaulinan pikeun Wéb. Majelis binér anu siap dijalankeun parantos didamel pikeun Linux, Windows sareng macOS.

Cabang anu misah ngembangkeun backend rendering anyar dumasar kana API grafik Vulkan, anu bakal ditawarkeun dina sékrési salajengna Godot 4.0, tibatan backend rendering anu ayeuna ditawarkeun ngaliwatan OpenGL ES 3.0 sareng OpenGL 3.3 (rojongan pikeun OpenGL ES sareng OpenGL bakal dipikagaduh ngaliwatan penyediaan OpenGL ES 2.0 backend heubeul / OpenGL 2.1 on luhureun arsitektur rendering basis Vulkan anyar). Transisi ti Godot 3.2 ka Godot 4.0 ngabutuhkeun rework aplikasi kusabab teu cocog dina tingkat API, tapi cabang Godot 3.2 bakal gaduh siklus dukungan anu panjang, anu durasina bakal gumantung kana paménta pikeun cabang ieu ku pangguna. Kaluaran interim 3.2.x ogé ngawengku kamungkinan porting inovasi ti cabang 4.x nu teu mangaruhan stabilitas, kayaning rojongan pikeun kompilasi AOT, ARCore, DTLS, sarta platform ios pikeun C # proyék.

Fitur anyar konci dina Godot 3.2:

  • Ditambahkeun dukungan pikeun helm kanyataanana virtual Oculus Quest, dilaksanakeun nganggo plugin pikeun platform Android. Pikeun ngembangkeun sistem kanyataanana augmented pikeun ios, rojongan pikeun kerangka ARKit geus ditambahkeun. Rojongan pikeun kerangka ARCore keur dimekarkeun pikeun Android, tapi teu acan siap tur bakal kaasup kana salah sahiji 3.3.x release panengah;
  • Antarbeungeut redaktur shader visual parantos didesain ulang. Node anyar geus ditambahkeun pikeun nyieun shaders leuwih maju. Pikeun shaders dilaksanakeun ku Aksara Palasik, rojongan pikeun konstanta, arrays sarta "variasi" modifiers geus ditambahkeun. Loba shaders husus pikeun OpenGL ES 3.0 backend geus porting ka OpenGL ES 2;
  • Pangrojong Rendering Fisik (PBR) disingkronkeun sareng kamampuan mesin rendering PBR énggal, sapertos Blender Eevee sareng Substance Designer, pikeun mastikeun tampilan pamandangan anu sami dina Godot sareng bungkusan modél 3D anu dianggo;
  • Rupa-rupa setélan rendering parantos dioptimalkeun pikeun ningkatkeun kinerja sareng ningkatkeun kualitas gambar. Loba fitur ti GLES3 geus dibikeun ka backend GLES3, kaasup rojongan pikeun MSAA (Multisample anti-aliasing) metoda anti-aliasing sarta sagala rupa épék pos-processing (glow, DOF blur na BCS);
  • Ditambahkeun dukungan pinuh pikeun ngimpor pamandangan 3D sareng modél dina glTF 2.0 (Format Transmisi GL) sareng nambihan dukungan awal pikeun format FBX, anu ngamungkinkeun anjeun ngimpor pamandangan kalayan animasi ti Blénder, tapi henteu cocog sareng Maya sareng 3ds Max. Ditambahkeun dukungan pikeun kulit bolong nalika ngimpor pamandangan via glTF 2.0 sareng FBX, ngamungkinkeun anjeun ngagunakeun hiji bolong dina sababaraha bolong. Usaha pikeun ningkatkeun sareng nyaimbangkeun dukungan glTF 2.0 parantos dilakukeun ku kolaborasi sareng komunitas Blénder, anu bakal nawiskeun dukungan glTF 2.0 anu ningkat dina sékrési 2.83;
  • Kamampuhan jaringan mesin dilegaan kalayan dukungan pikeun protokol WebRTC sareng WebSocket, ogé kamampuan ngagunakeun UDP dina modeu multicast. Ditambahkeun API pikeun ngagunakeun hashes kriptografi sareng damel sareng sertipikat. Ditambahkeun antarbeungeut grafis pikeun kagiatan jaringan profiling. Karya geus dimimitian dina nyieun port of Godot pikeun WebAssembly / HTML5, nu bakal ngidinan redaktur bisa dibuka dina browser via Web;
  • Plugin pikeun platform Android sareng sistem ékspor parantos didesain ulang. Ayeuna, pikeun nyieun bungkusan pikeun Android, dua sistem ékspor anu kapisah ditawarkeun: hiji sareng mesin anu tos diwangun, sareng anu kadua ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun gedong anjeun sorangan dumasar kana pilihan mesin anu disesuaikan. Kustomisasi tina rakitan anjeun tiasa dilakukeun dina tingkat plugin pikeun Android, tanpa ngedit manual template sumber;
  • Éditor parantos nambihan dukungan pikeun selektif nganonaktipkeun fitur individu, contona, anjeun tiasa ngahapus tombol pikeun nelepon éditor 3D, éditor skrip, perpustakaan sumber, titik, panel, sipat sareng elemen sanés anu henteu diperyogikeun ku pamekar (nyumputkeun hal-hal anu teu perlu ngamungkinkeun. Anjeun sacara signifikan nyederhanakeun antarmuka);
  • Ditambahkeun dukungan awal pikeun integrasi sareng sistem kontrol kode sumber sareng ngalaksanakeun plugin pikeun dukungan Git dina redaktur;
  • Kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngartikeun ulang kaméra pikeun kaulinan ngajalankeun ngaliwatan jandela dina redaktur, nu ngamungkinkeun pikeun evaluate rupa-rupa modus di buruan (view bébas, inspeksi titik, jsb);
  • Palaksanaan server LSP (Language Server Protocol) pikeun basa GDScript diusulkeun, anu ngamungkinkeun anjeun nransper inpormasi ngeunaan semantik GDScript sareng aturan parantosan kode ka redaktur éksternal, sapertos plugin VS Code sareng Atom;
  • Seueur perbaikan parantos dilakukeun pikeun pangropéa skrip GDScript anu diwangun: kamampuan pikeun nyetél téténggér kana posisi dina kode parantos ditambah, panel minimap parantos dilaksanakeun (pikeun gambaran gancang sadaya kode), autocompletion input parantos ningkat, jeung kamampuhan mode design Aksara visual geus dimekarkeun;
  • Ditambahkeun mode pikeun nyiptakeun kaulinan pseudo-3D, ngamungkinkeun anjeun ngagunakeun pangaruh jero dina kaulinan dua diménsi ku netepkeun sababaraha lapisan anu ngabentuk sudut pandang fiktif;
  • Rojongan pikeun atlas tékstur parantos dipulangkeun ka éditor 2D;
  • GUI parantos ngamodernisasi prosés nempatkeun jangkar sareng wates daérah;
  • Pikeun data téks, kamampuhan pikeun ngawas parobahan parameter pangaruh dina laleur geus ditambahkeun, rojongan pikeun tag BBCode geus disadiakeun, sarta kamampuhan pikeun nangtukeun épék sorangan geus disadiakeun;
  • Ditambahkeun generator aliran audio anu ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun gelombang sora dumasar kana pigura individu sareng analisa spéktral;
  • Ngagunakeun perpustakaan V-HACD, ​​kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun decompose bolong kerung kana bagian gilig akurat tur disederhanakeun. fitur ieu greatly simplifies generasi bentuk tabrakan pikeun meshes 3D aya;
  • Kamampuhan pikeun ngembangkeun logika kaulinan dina C # nganggo Mono pikeun platform Android sareng WebAssembly parantos dilaksanakeun (saméméhna C # dirojong pikeun Linux, Windows sareng macOS). Dumasar kana Mono 6.6, dukungan pikeun C # 8.0 dilaksanakeun. Pikeun C #, dukungan awal pikeun kompilasi sateuacanna (AOT) ogé parantos dilaksanakeun, anu parantos ditambah kana dasar kode, tapi henteu acan diaktipkeun (pikeun WebAssembly, juru basa masih dianggo). Pikeun ngedit kode C #, kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun nyambungkeun éditor éksternal kayaning MonoDevelop, Visual Studio pikeun Mac jeung Jetbrains Rider;
  • Dokuméntasi parantos ningkat sacara signifikan sareng ningkat. Tarjamahan parsial dokuméntasi kana basa Rusia parantos dipedalkeun (panduan bubuka pikeun ngamimitian parantos ditarjamahkeun).

News on ramatloka Godot

Unduh versi panganyarna

sumber: linux.org.ru

Tambahkeun komentar