Ngaleupaskeun mesin kaulinan open source Godot 3.4

Saatos 6 bulan pangwangunan, mesin kaulinan gratis Godot 3.4 parantos dileupaskeun, cocog pikeun nyiptakeun kaulinan 2D sareng 3D. Mesin ngadukung basa logika kaulinan anu gampang diajar, lingkungan grafis pikeun desain kaulinan, sistem penyebaran kaulinan hiji-klik, animasi éksténsif sareng kamampuan simulasi pikeun prosés fisik, debugger anu diwangun, sareng sistem pikeun ngaidentipikasi bottlenecks kinerja. . Kodeu mesin kaulinan, lingkungan design kaulinan sareng alat ngembangkeun patali (mesin fisika, server sora, 2D / 3D backends Rendering, jeung sajabana) disebarkeun dina lisénsi MIT.

Mesinna dibuka sumberna dina 2014 ku OKAM, saatos sapuluh taun ngembangkeun produk proprietary kelas profésional anu parantos dianggo pikeun nyiptakeun sareng nyebarkeun seueur kaulinan pikeun PC, konsol kaulinan sareng alat sélulér. Mesin ngadukung sadaya platform desktop sareng mobile anu populér (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ogé pamekaran kaulinan pikeun Wéb. Majelis binér anu siap dijalankeun parantos didamel pikeun Linux, Windows sareng macOS.

Cabang anu misah ngembangkeun backend rendering anyar dumasar kana API grafik Vulkan, anu bakal ditawarkeun dina sékrési salajengna Godot 4.0, tibatan backend rendering anu ayeuna ditawarkeun ngaliwatan OpenGL ES 3.0 sareng OpenGL 3.3 (rojongan pikeun OpenGL ES sareng OpenGL bakal dipikagaduh ngaliwatan penyediaan OpenGL ES 2.0 backend heubeul / OpenGL 2.1 on luhureun arsitektur rendering basis Vulkan anyar). Transisi ti Godot 3.x ka Godot 4.0 ngabutuhkeun reworking aplikasi kusabab masalah kasaluyuan dina tingkat API, tapi cabang Godot 3.x bakal gaduh siklus dukungan anu panjang, durasina gumantung kana paménta API. ketat ku pamaké.

Godot 3.4 kasohor pikeun nambihan inovasi ieu:

  • Antarbeungeut pangguna pikeun ngédit téma desain parantos didesain deui, dimana prosés visual pikeun milih titik dilaksanakeun sareng kamampuan ngarobih desain tanpa ninggalkeun modeu tilik disayogikeun.
  • Perbaikan parantos dilakukeun pikeun éditor pikeun ningkatkeun usability: fungsi pikeun ngamuat sumber daya gancang kana modeu pamariksaan parantos ditambihan, nyiptakeun titik dina posisi sawenang-wenang parantos diidinan, antarmuka énggal pikeun ékspor témplat parantos ditambah, operasi tambahan kalayan gizmo (sistem parallelepipeds ngabeungkeut) geus dilaksanakeun, sarta editor animasi dumasar kana kurva Bezier geus ningkat.
  • Ditambahkeun mode rollback nu ngidinan Anjeun pikeun ngabolaykeun sagala parobahan pamandangan disababkeun ku nerapkeun animasi ngaliwatan AnimationPlayer sakaligus, tinimbang undoing unggal robah sipat individual.
  • Hiji pilihan geus ditambahkeun kana setelan pikeun ngarobah tingkat zum tina viewport 2D, nu, contona, bisa dipaké pikeun ngagedekeun atawa ngurangan elemen 2D, paduli mode manteng ayeuna.
  • File API parantos nambihan kamampuan pikeun damel sareng file (kaasup PCK) anu ukuranana langkung ti 2 GB.
  • Parobihan kalebet pikeun ningkatkeun kalancaran rendering ku ngitung parobahan dina pigura tanpa dihijikeun kana timer sistem sareng ngarengsekeun masalah sinkronisasi kaluaran nalika nganggo vsync.
  • Sistem pamrosésan input InputEvents parantos nambihan dukungan pikeun ngariung kana scancodes anu ngagambarkeun panempatan fisik kenop dina kibor, henteu paduli perenah aktip (contona, kenop WASD dina perenah QWERTY bakal otomatis dipetakeun kana kenop ZQSD dina basa Perancis. perenah AZERTY).
  • Ditambahkeun antarmuka AESContext sareng HMACContext pikeun aksés tina skrip kana algoritma enkripsi AES-ECB, AES-CBC sareng HMAC. Ogé ditambahkeun nyaéta kamampuhan pikeun nyimpen jeung maca RSA konci publik pikeun generating jeung verifying tanda tangan digital.
  • Pangrojong awal geus ditambahkeun kana mesin rendering pikeun ngeureunkeun rendering objék nu aya dina fokus kaméra tapi teu katempo alatan occlusion ku objék séjén (contona, tukangeun témbok). Raster (tingkat piksel) clipping occlusion ngan bakal dilaksanakeun dina Godot 4 cabang, bari Godot 3 ngawengku sababaraha téhnik clipping geometric pikeun objék tumpang tindih jeung rojongan pikeun occlusion portal.
  • Ditambahkeun metodeu toning ACES Fitted anyar anu ngamungkinkeun pikeun realisme anu langkung ageung sareng akurasi fisik ku cara ningkatkeun kontras objék anu terang.
    Ngaleupaskeun mesin kaulinan open source Godot 3.4
  • Ditambahkeun dukungan pikeun bentuk émisi partikel 3D salaku cincin atanapi silinder kerung.
  • Dina mesin simulasi prosés fisik, kinerja ngahasilkeun objék gilig tina meshes geus nyata ningkat jeung mode tracking tabrakan dina panganteur inspeksi geus redesigned. Ditambahkeun dukungan pikeun struktur Bounding Volume Hierarchy (BVH) pikeun pamisahan spasial dinamis pikeun mesin fisika 2D. Mesin fisika 3D ayeuna ngadukung fungsi HeightMapShapeSW sareng nambihan alat sinkronisasi sareng KinematicBody3D.
  • Ditambahkeun kamampuan pikeun ngékspor pamandangan 3D dina format glTF, contona, pikeun muka bolong anu disiapkeun dina Godot di Blénder.
  • Ditambahkeun dukungan pikeun modeu komprési gambar WebP anu henteu rugi, anu ayeuna dianggo sacara standar pikeun komprési tékstur tibatan format PNG.
  • Port pikeun platform Android nambihan pangrojong awal pikeun API panyimpenan Scoped sareng cara anyar pikeun ngaunduh sumber tambahan (Play Asset Delivery) pikeun file anu tiasa dieksekusi dina format AAB (Android App Bundle).
  • Pikeun platform HTML5, kamampuhan pikeun masang dina bentuk aplikasi PWA (Progressive Web Apps) geus dilaksanakeun, antarbeungeut JavaScriptObject geus ditambahkeun pikeun interaksi antara Godot jeung JavaScript (contona, anjeun tiasa nelepon métode JavaScript tina skrip Godot). Pangrojong AudioWorklet parantos dilaksanakeun pikeun rakitan multi-threaded.
  • Pikeun platform macOS, rojongan pikeun sistem dina chip Apple Silicon (M1) geus ditambahkeun.

sumber: opennet.ru

Tambahkeun komentar