En ny version av DXVK 2.0 Àr tillgÀnglig, vilket ger en implementation av DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 och 11, som fungerar genom att översÀtta anrop till Vulkan API. För att anvÀnda DXVK krÀvs drivrutiner som stöder Vulkan API 1.3, sÄsom Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 och AMDVLK. DXVK kan anvÀndas för att köra 3D-applikationer och spel pÄ Linux med Wine, som en mer högpresterande alternativ till de inbyggda implementeringarna av Direct3D 9/10/11 i Wine som körs med OpenGL.
Huvudsakliga förÀndringar:
- Krav pĂ„ versionen av Vulkan graphics API har höjts â det krĂ€vs nu en drivrutin som stöder Vulkan 1.3 (tidigare krĂ€vdes Vulkan 1.1), vilket har möjliggjort stöd för nya funktioner relaterade till shaderkompilering. I praktiken kan DXVK 2.0 köras pĂ„ vilket system som helst som stöder anvĂ€ndningen av Proton Experimental för att köra spel baserade pĂ„ D3D11 och D3D12. För att arbeta med winevulkan krĂ€vs minst Wine 7.1.
- Koden frÄn projektet dxvk-native har antagits, vilket gör det möjligt att skapa inbyggda versioner av DXVK för Linux (inte knutna till Wine), som kan anvÀndas inte bara för att köra Windows-applikationer, utan i vanliga Linux-applikationer, vilket kan vara anvÀndbart för att skapa portningar av spel till Linux utan att Àndra D3D-baserad rendering.
- Stödet för Direct3D 9 har utökats, inklusive förbÀttrad minneshantering (reflekterade filer anvÀnds för att lagra texturkopia), stöd för korrekt lÀsning frÄn aktiva renderingomrÄden (vilket löste problem med artefakter nÀr man spelade GTA IV) och en omarbetad implementering av transparenskontrollen.
- För Direct3D 10 har tillhandahÄllandet av biblioteken d3d10.dll och d3d10_1.dll stoppats, eftersom de inte installerades som standard pÄ grund av en mer avancerad implementering av D3D10 i Wine. Stödet för D3D10 API har dock fortsatt i biblioteket d3d10core.dll.
- Stödet för Direct3D 11 har uppdaterats till funktionsnivÄ 12_1 (D3D11 Feature Level), vilket har möjliggjort funktioner som delade resurser (Tiled Resources), konservativ rasterisering (Conservative Rasterization) och ordnad rendering i rasterisatorn (Rasterizer Ordered Views).
- Implementation of the ID3D11DeviceContext interface has been redesigned to better mimic the behavior of Windows, representing the device context that generates rendering commands. The overhaul has improved compatibility with third-party libraries and reduced CPU load. In particular, CPU load has been decreased in games that actively use deferred contexts (for example, the game Assassinâs Creed: Origins) or frequently invoke the ClearState operation (for example, the game God of War).
- Changes have been made regarding shader compilation. With Vulkan drivers that support the VK_EXT_graphics_pipeline_library extension, Vulkan shader compilation during the loading of D3D shaders by games has been implemented rather than during rendering, resolving issues with stuttering caused by shader compilation during gameplay. The required extension is currently only supported in proprietary NVIDIA drivers starting from version 520.56.06.
- The Vulkan memory model is utilized in D3D11 shaders.
- The limitation on the number of resources that can be bound at one time has been removed.
- Problem som upptrÀder i spelen har ÄtgÀrdats:
- Alan Wake
- Alice Madness Returns
- Anomaly: Warzone Earth
- Beyond Good and Evil
- Dragon Age Origins
- Empire: Total War
- Final Fantasy XV
- Grand Theft Auto IV
- Heroes Of Annihilated Empires
- Limit King Of Fighters XIII
- Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
- SiN Episodes: Emergence
- Sonic Generations
- Spider Man
- The Ship
- Warhammer Online
- Ys Seven
KĂ€lla: opennet.ru
