Efter att NVIDIA har visat realtids ray tracing pÄ GeForce RTX-seriens grafikkort Àr det svÄrt att tvivla pÄ att det Àr denna teknologi (i en rimlig kombination med rasteriseringsalgoritmen) som Àr framtiden för datorspel. Grafikkprocessorer baserade pÄ Turing-arkitekturen med specialiserade RT-kÀrnor har dock fram till nyligen ansetts vara den enda kategorin av diskreta GPU:er som har tillrÀcklig berÀkningskraft för detta.
Tester av de första spelen som har bemÀstrat Ray Tracing (Battlefield V, Metro Exodus och Shadow of the Tomb Raider) har visat att Àven GeForce RTX-acceleratorer (och sÀrskilt den mest grundlÀggande modellen, RTX 2060) upplever ett betydande fall i bildfrekvens vid hybrid rendering. Trots de tidiga framgÄngarna kan man Ànnu inte betrakta realtids ray tracing som en mogen teknik. Först nÀr bÄde de mest avancerade och dyraste enheterna samt grafikkort i medelprisklassen nÄr tidigare prestandastandarder i de nya vÄgspelen kan man sÀga att paradigmförÀndringen, som inletts av Jensen Huang, Àntligen har intrÀffat.

Ray tracing pÄ Pascal - för och emot
Men redan nu, medan framtiden för Turing-arkitekturen fortfarande Àr osÀker, har NVIDIA beslutat att driva pÄ utvecklingen. PÄ GPU Technology Conference förra mÄnaden meddelade det gröna laget att acceleratorer med Pascal-chip, liksom de mindre exemplaren av Turing-familjen (GeForce GTX 16-serien), kommer att fÄ realtids ray tracing-funktionalitet pÄ samma nivÄ som RTX-produkterna. Idag kan den utlovade drivrutinen redan laddas ner frÄn NVIDIAs officiella webbplats, och enhetslistan inkluderar modeller frÄn GeForce 10-familjen, med start frÄn GeForce GTX 1060 (6 GB-versionen), den professionella acceleratoren TITAN V med Volta-chipet, och naturligtvis de nyanlÀnda modellerna i medelprisklassen med TU116-chipet - GeForce GTX 1660 och GTX 1660 Ti. Uppdateringen har ocksÄ pÄverkat bÀrbara datorer med motsvarande GPU:er.
Ur teknisk synvinkel finns det inget övernaturligt hĂ€r. Grafikkort med enhetliga shaderblock har kunnat utföra Ray Tracing lĂ„ngt innan Turing-arkitekturen kom, Ă€ven om de dĂ„ inte hade tillrĂ€cklig prestanda för att denna möjlighet skulle vara efterfrĂ„gad i spel. Dessutom saknades en enda standard för programmet, förutom stĂ€ngda API:er som NVIDIA OptiX. Nu nĂ€r det finns en DXR-tillĂ€gg för Direct3D 12 och liknande bibliotek i Vulkan-programmeringsgrĂ€nssnittet, kan spelmotorn komma Ă„t dem oavsett om grafikkortet har specialiserad logik eller inte â sĂ„ lĂ€nge drivrutinen ger denna möjlighet. Turing-chips har separata RT-kĂ€rnor för detta Ă€ndamĂ„l, medan strĂ„lningsberĂ€kningar i Pascal-arkitekturen och TU116-processorn implementeras i format för allmĂ€nna berĂ€kningar pĂ„ shader-ALU:er.

Det som vi vet om Turing-arkitekturen frĂ„n NVIDIA sjĂ€lva tyder dock pĂ„ att Pascal inte Ă€r lĂ€mplig för DXR-stödda applikationer. Under förra Ă„rets presentation om flaggskeppsmodellerna inom Turing-familjen â GeForce RTX 2080 och RTX 2080 Ti â presenterade ingenjörerna följande berĂ€kningar. Om man skulle satsa alla resurser pĂ„ det bĂ€sta av förra generationens konsumentgrafikkort â GeForce GTX 1080 Ti â pĂ„ Ray Tracing-berĂ€kningar, skulle den slutliga prestandan inte överstiga 11 % av vad RTX 2080 Ti teoretiskt kan prestera. Det Ă€r ocksĂ„ viktigt att de lediga CUDA-kĂ€rnorna i Turing-chippet samtidigt kan anvĂ€ndas för parallell bearbetning av andra bildkomponenter â utförande av shaderprogram, kö av icke-grafiska berĂ€kningar i Direct3D vid asynkron körning och sĂ„ vidare.

I verkliga spel Àr situationen mer komplex, eftersom utvecklarna pÄ befintlig hÄrdvara anvÀnder DXR-funktioner doserat, och den största delen av berÀkningsbelastningen bestÄr fortfarande av rasterisering och shaderinstruktioner. Dessutom kan en del olika effekter, som skapas med hjÀlp av ray tracing, ocksÄ utföras bra pÄ CUDA-kÀrnorna hos Pascal-chips. Till exempel innebÀr spegelytor i Battlefield V inte sekundÀrt ljusbrytande, och dÀrför Àr de en hanterbar belastning för kraftfulla grafikkort frÄn förra generationen. Detta gÀller Àven skuggorna i Shadow of the Tomb Raider, Àven om rendering av komplexa skuggor skapade av flera ljuskÀllor redan utgör en svÄrare uppgift. Men global belysning i Metro Exodus ger stora svÄrigheter Àven för "Turing", och man kan inte förvÀnta sig i nÄgon mÄn jÀmförbara resultat frÄn Pascal.
Hur man Àn vrider och vÀnder pÄ det handlar det om en mÄngfaldig skillnad i den teoretiska prestandan mellan representanter för Turing-arkitekturen och deras nÀrmaste motsvarigheter pÄ silikon frÄn Pascal. Dessutom spelar Turing-fördelarna inte bara in genom anvÀndningen av RT-kÀrnor, utan Àven mÄnga allmÀnna förbÀttringar som kÀnnetecknar nÀsta generations acceleratorer. Turing-chips kan parallellt utföra operationer pÄ flyttal (FP32) och heltal (INT) och har en stor mÀngd lokal cache-minne och separata CUDA-kÀrnor för berÀkningar med minskad precision (FP16). Allt detta betyder att Turing inte bara hanterar shaderprogram bÀttre utan ocksÄ kan berÀkna ray tracing relativt effektivt utan specialiserade enheter. Det Àr ju inte bara och inte sÄ mycket sökandet efter korsningar mellan strÄlar och geometriska element (vilket RT-kÀrnorna sysslar med) som gör rendering med Ray Tracing sÄ resurskrÀvande, utan snarare berÀkningen av fÀrg vid korsningspunkten (shading). För övrigt gÀller de nÀmnda fördelarna med Turing-arkitekturen fullt ut för GeForce GTX 1660 och GTX 1660 Ti, Àven om TU116-chippet inte har RT-kÀrnor, vilket gör testerna av dessa grafikkort med programvarubaserad ray tracing av sÀrskilt intresse.
Men nog mer teori, vi har redan samlat in data om prestandan av "Pascal" (och de yngre "Turing") i Battlefield V, Metro Exodus och Shadow of the Tomb Raider baserat pÄ vÄra egna mÀtningar. Vi noterar att varken drivrutinen eller spelen sjÀlva justerar antalet strÄlar för att minska belastningen pÄ GPU:er utan RT-kÀrnor, vilket innebÀr att kvaliteten pÄ effekterna bör vara densamma för GeForce GTX och GeForce RTX.
Testsystem, testmetodik
| TestbÀnk | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz i AVX, fast frekvens) |
| Moderkort | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| RAM | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 GB (3200 MHz, CL14) |
| ROM | Intel SSD 760p, 1024 GB |
| NĂ€taggregat | Corsair AX1200i, 1200 W |
| CPU-kylsystem | Corsair Hydro Series H115i |
| Chassi | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| SkÀrm | NEC EA244UHD |
| Operativsystem | Windows 10 Pro x64 |
| NVIDIA GPU-programvara | |
| NVIDIA GeForce RTX 20 | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67 |
| NVIDIA GeForce GTX 10/16 | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31 |
| Speltester | ||||
|---|---|---|---|---|
| Spel | API | InstÀllningar, testmetodik | HelbildssinskÀrpning | |
| 1920 Ă 1080 / 2560 Ă 1440 | 3840 Ă 2160 | |||
| Battlefield V | DirectX 12 | OCAT, uppdraget Liberte. Max. grafik kvalitet | TAA High | TAA High |
| Metro Exodus. | DirectX 12 | Inbyggd benchmark. Grafikprofil Ultra | TAA | TAA |
| Shadow of the Tomb Raider | DirectX 12 | Inbyggd benchmark. Max. grafik kvalitet | SMAA 4x | AvstÀngd |
Genomsnittlig och minimal bildhastighet hÀmtas frÄn tidsserien för rendering av individuella bilder, som spelas in av den inbyggda benchmarken (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) eller OCAT-verktyget om det saknas i spelet (Battlefield V).
Den genomsnittliga bildskiftfrekvensen pÄ diagrammen Àr inversen av den genomsnittliga bildtiden. För att uppskatta den minimi bildfrekvensen berÀknas antalet bilder som skapades varje sekund under testet. FrÄn denna datamÀngd vÀljs vÀrdet motsvarande den 1:a percentilen av fördelningen.
Testdeltagare
Följande grafikkort deltog i prestandatestningen:
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 GB).
Battlefield V
Eftersom Battlefield V i sig sjÀlv Àr ett ganska kravlöst spel (sÀrskilt i 1080p och 1440p), och strÄlspÄrning tillÀmpas fragmentariskt, gav GeForce 10-serien med DXR-alternativet lovande resultat. Av alla modeller utan stöd för Ray Tracing pÄ silicon-nivÄ var vi tvungna att begrÀnsa oss till GTX 1070/1070 Ti och GTX 1080/1080 Ti. Electronic Arts-spel reagerar misstÀnksamt pÄ frekventa förÀndringar av hÄrdvarukonfigurationen och blockerar anvÀndaren under en eller flera dagar. DÀrför kommer prestandamÀtningar för GeForce GTX 1060 och tvÄ enheter i GeForce GTX 16-serien att dyka upp i denna artikel senare, sÄ snart Battlefield V tar bort begrÀnsningarna frÄn vÄr testmaskin.
I procentuellt uttryck upplever alla deltagare i testet ungefĂ€r samma nedgĂ„ng i prestanda vid olika kvalitetsinstĂ€llningar för strĂ„lspĂ„rning oavsett skĂ€rmupplösning. SĂ„ledes minskar prestandan för grafikkort under varumĂ€rket GeForce RTX 20 med 28â43 % vid lĂ„g och medel kvalitet för DXR-effekter, medan den vid hög och maximal kvalitet minskar med 37â53 %.
NĂ€r det gĂ€ller de Ă€ldre modellerna i GeForce 10-familjen förlorar spelet mellan 36 och 42 % FPS pĂ„ nivĂ„erna för strĂ„lspĂ„rning Low och Medium, medan vid hög kvalitet (instĂ€llningar High och Ultra) tar DXR redan bort 54â67 % av bildfrekvensen. Vi noterar att det i mĂ„nga, om inte de flesta, spelscener i Battlefield V inte finns nĂ„gon markant skillnad mellan instĂ€llningarna Low och Medium, liksom mellan High och Ultra â varken vad gĂ€ller bildskĂ€rpa eller prestanda. I hopp om att Pascal-grafikprocessorerna ska vara mer kĂ€nsliga för denna parameter genomförde vi tester vid alla fyra instĂ€llningar. Och visst visade sig vissa skillnader, men endast vid upplösningen 2160p och inom 6% FPS.
I absoluta tal har vilken av de Àldre acceleratorerna med Pascal-chips en bildfrekvens över 60 FPS i 1080p-lÀge med sÀnkt reflektionskvalitet, medan GeForce GTX 1080 Ti hÀvdar en liknande prestation Àven vid spÄrning pÄ High-nivÄ. Men sÄ snart man gÄr upp till upplösningen 1440p Àr det endast GeForce GTX 1080 och GTX 1080 Ti som ger en bekvÀm bildfrekvens omkring 60 FPS och högre med lÄg eller medel spÄrningskvalitet, och i 4K-lÀge har inga av de tidigare generationens kort tillrÀcklig berÀkningskraft (inte heller nÄgon Turing, förutom flaggskeppet GeForce RTX 2080 Ti).
Om man letar efter paralleller mellan specifika acceleratorer under namnet GeForce GTX 10 och GeForce RTX 20, sÄ har den bÀsta modellen frÄn den tidigare generationen (GeForce GTX 1080 Ti), som i standard-rendering utan DXR Àr en motsvarighet till GeForce RTX 2080, sjunkit till nivÄn av GeForce RTX 2070 vid sÀnkt spÄrningskvalitet, och vid hög kvalitet kan den knappt tÀvla med GeForce RTX 2060.

| Battlefield V, max. Kvalitet | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1920 Ă 1080 TAA | |||||
| RT Av | RT LÄg | RT Medel | RT Hög | RT Ultra | |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB) | 100% | -28% | -28% | -37% | -39% |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB) | 100% | -34% | -35% | -43% | -44% |
| NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB) | 100% | -35% | -36% | -46% | -45% |
| NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB) | 100% | -42% | -43% | -50% | -51% |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB) | 100% | -40% | -39% | -54% | -58% |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB) | 100% | -41% | -41% | -57% | -61% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB) | 100% | -40% | -41% | -57% | -59% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) | 100% | -38% | -39% | -57% | -61% |
| NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |

| Battlefield V, max. Kvalitet | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2560 Ă 1440 TAA | |||||
| RT Av | RT LÄg | RT Medel | RT Hög | RT Ultra | |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB) | 100% | -33% | -34% | -44% | -45% |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB) | 100% | -37% | -38% | -47% | -49% |
| NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB) | 100% | -36% | -36% | -48% | -48% |
| NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB) | 100% | -41% | -42% | -51% | -52% |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB) | 100% | -40% | -40% | -59% | -62% |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB) | 100% | -36% | -39% | -59% | -63% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB) | 100% | -39% | -39% | -58% | -62% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) | 100% | -38% | -38% | -59% | -63% |
| NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |

| Battlefield V, max. Kvalitet | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 3840 Ă 2160 TAA | |||||
| RT Av | RT LÄg | RT Medel | RT Hög | RT Ultra | |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB) | 100% | -30% | -30% | -44% | -47% |
| NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB) | 100% | -31% | -32% | -46% | -49% |
| NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB) | 100% | -40% | -38% | -53% | -52% |
| NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB) | 100% | -28% | -30% | -44% | -53% |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB) | 100% | -36% | -37% | -60% | -63% |
| NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB) | 100% | -40% | -43% | -64% | -67% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB) | 100% | -38% | -42% | -62% | -65% |
| NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) | 100% | -36% | -42% | -63% | -66% |
| NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) | 100% | ND | ND | ND | ND |
KĂ€lla: 3dnews.ru
