
Den hyper-kasuella genren har tagit över mobilbutikerna. Vissa anser att den snart kommer att dö, men det kommer definitivt inte att hÀnda inom en snar framtid. Bara frÄn oktober 2018 till mars 2019 laddades mer Àn gÄnger ner.
Vad gör genren sÄ framgÄngsrik och kan man lÄna nÄgot frÄn den? Nedan finner du en översÀttning av en analys av de spelmekaniska sÀrdragen som gör genren fÀngslande och populÀr.
Hyper vad?
Hyper-kasual Ă€r ett enkelt spel med fĂ€ngslande gameplay och minimalistisk konst, dĂ€r man vanligtvis spelar bara genom att "tippa" pĂ„ skĂ€rmen. De har enkla och förstĂ„eliga mĂ„l â samla fler poĂ€ng, rensa nivĂ„er och sĂ„ vidare. TĂ€nk pĂ„ det som ett projekt utvecklat under en speljam, men med högre produktionskvalitet och mĂ„l.
Om du (precis som jag) följer de veckovisa uppdateringarna i App Store, dĂ„ vet du att hyper-kasualspel tar över butiken. PĂ„ grund av minimalismen och enkelheten kan utvecklarna spendera nĂ„gra mĂ„nader, om inte veckor, pĂ„ utvecklingen. Det Ă€r en del av strategin som gör hyper-kasualspel framgĂ„ngsrika. De frĂ€msta utgivarna av hyper-kasualspel (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) slĂ€pper Ă„tminstone ett spel i veckan. Och folk Ă€lskar dem â hyper-kasualspel har laddats ner mer Ă€n 100 miljoner gĂ„nger under 2018.
LÄt mig spela den hÀr grejen nu!
För enkelhetens skull kommer jag att anvÀnda nÄgra av de populÀra spelen som exempel nÀr jag undersöker olika omrÄden inom genren.
LÄt oss börja med introduktionen.
NĂ€r jag hade trĂ„kigt blĂ€ddrade jag genom Instagramflödet och upptĂ€ckte Ball Blast â en kort 30-sekundersvideo med spelets huvudfunktioner fick mig att ladda ner det. Videon visade hur enkelt det var att spela och vinna. Jag började nĂ€stan omedelbart â den lilla storleken pĂ„ spelet Ă€r mycket viktig för hyper-kasualspel.

Exempel pÄ en reklamvideo frÄn sociala medier
Nu, hur de flesta anvÀndare upptÀcker dessa spel. Hyper-kasualspel Àr starkt beroende av anvÀndarförvÀrvskampanjer i sociala medier. Om nÄgon blÀddrar genom sociala medier, sÄ beror det troligtvis bara pÄ att hen har trÄkigt. AnvÀndaren söker efter sÀtt att underhÄlla sig sjÀlv, och hÀr kommer dessa hyper-kasualspel som en "riddare i skinande rustning".
Idén Àr att snabbt förklara för en potentiell spelare att spelet Àr roligt och att de kan börja spela genast. Det finns ocksÄ en stor sannolikhet att de sitter med en smartphone, och ingen gillar att ladda ner gigabyte (inte ens över bra Wi-Fi). DÀrför behövs en liten filstorlek.
Bra, spelaren har laddat ner spelet och Ă€r redo att börja. Vad nu? Det hĂ€r leder oss till nĂ€sta Ă€mne â onboarding.
Spelaren har cirka 7 sekunder pÄ sig att avgöra hur roligt spelet Àr och om de ska behÄlla det. En sÄ kort tidsperiod betyder att det inte behövs nÄgon lÄng tutorial eller mÄnga skÀrmar i anvÀndargrÀnssnittet.
Ball Blast följer dessa regler. SĂ„ snart du startar spelet kommer du att se en skĂ€rm med texten swipe to shoot â och det Ă€r den enda tutorial du kommer att se. NĂ€r du trycker pĂ„ skĂ€rmen börjar kanonen att skjuta.

Du börjar skjuta och inser att kanonen kan flyttas horisontellt. NÀr din hjÀrna vÀl vÀnjer sig vid mekaniken "skjuta och röra sig" dyker flera numrerade bollar upp pÄ skÀrmen. Du sprÀnger dem, de ger mynt, och stora bollar spricker upp i mindre. Enkelt, eller hur?
Samma sak gĂ€ller spelet Stack frĂ„n Ketchapp, som laddas direkt pĂ„ spelskĂ€rmen â du behöver bara trycka. Du ser direkt hur kvadraten rör sig, och nĂ€r du trycker faller den ner pĂ„ högen av kvadrater nedanför, och alla utskjutande delar skĂ€rs av. PĂ„ grund av den enkla mekaniken behövs inga tutorials â spelaren lĂ€r sig genom att misslyckas och förbĂ€ttra sina resultat. Spelet Ă€r lĂ€tt att förstĂ„ â det rĂ€cker att bara titta.

Logga in och ut
Du vet hur enkelt och snabbt du kan börja spela ett hyper-kort spel. Du tar fram din smartphone, lÄser upp den, trycker pÄ spelets ikon, och efter ett par sekunder spelar du redan.
Detta Ă€r vad hjĂ€rnan vill ha nĂ€r den Ă€r dödligt uttrĂ„kad. Jag spelar en session, misslyckas nĂ„gra gĂ„nger, sĂ€tter ett rekord och samlar belöningar. Det hĂ€r Ă€r en kort cykel av feedback. Information om framgĂ„ngsrika eller misslyckade handlingar ges omedelbart. I kombination med uppgraderingar (som vi kommer att prata mer om senare), fĂ„r du positiv feedback â engagerande och samtidigt kort.

Den korta cykeln av feedback â spelaren förbĂ€ttrar sina fĂ€rdigheter om de förlorar
Om du har skapat ett spel med engagerande gameplay som spelarna gillar, vet att detta sannolikt Ă€r det enda de bryr sig om. Ball Blast gĂ„r rakt pĂ„ sak sĂ„ snart jag startar spelet eftersom det förstĂ„r mina behov â omedelbar belöning. Det finns inga UI-övergĂ„ngar, cutscenes eller texter. Ăven om jag gĂ„r in i spelet efter en vecka vet jag hur jag ska interagera med det tack vare den enkla mekaniken. Att gĂ„ in och ut ur en spelsession Ă€r en annan viktig aspekt som bidrar till framgĂ„ng. Under pauser spelar jag hyper-kasi-titlar â de krĂ€ver inte mycket tid eller djupt engagemang.
Ge mig all kraft
KĂ€rn-gamerplay Ă€r vad som hĂ„ller spelaren kvar. Det Ă€r enkelt, beroendeframkallande och skapar en vilja att Ă„tervĂ€nda till spelet. Vad Ă€r roligt med att skjuta pĂ„ bollar i Ball Blast om och om igen? NĂ€r jag först sĂ„g reklamen tĂ€nkte jag: "Okej, det hĂ€r Ă€r skojigt, men kommer det att vara roligt om nĂ„gra dagar?" Svaret: "Ja, det kommer det att vara, och det Ă€r fortfarande roligt". Vi nĂ€rmar oss en annan nyckelpunkt â uppgraderingarna.
I Ball Blast fĂ„r du juveler och mynt frĂ„n de förstörda bollarna â en slags "mjukvara". De första behövs för att köpa kosmetika och pĂ„verkar inte gameplay i stor utstrĂ€ckning, medan de andra anvĂ€nds för att uppgradera vapnet. Det finns fyra typer av förbĂ€ttringar:
- Eldhastighet: ökar skjutningshastigheten.
- Eldkraft: ökar skador.
- Mynt Drop: ökar vÀrdet och mÀngden fallande mynt.
- Offline IntÀkter: ökar antalet mynt som tjÀnas i bakgrunden.
Alla dessa arbetar i synergi för att öka din kraft i spelet. Till exempel gör uppgraderingen av Mynt Drop att man kan samla mer mynt under en session, vilket underlĂ€ttar uppgraderingen av vapnet â uppgradering av vapnen Ă€r det som gör att man kĂ€nner sig mĂ€ktig. Det Ă€r det som gör feedbacken speciell â spelaren kĂ€nner sig stark efter varje spelsession. Och eftersom spelaren alltid vill ha mer spelar de oftare, farmar mynt och köper uppgraderingar.

NivÄerna Àr vÀlbalanserade för att upprÀtthÄlla denna cykel: det finns nivÄer dÀr man fullt ut kan visa sin styrka, och det finns andra dÀr den aktuella kraften inte rÀcker till och man mÄste levela upp.
Ett annat spel som Ă€r gjort enligt samma princip Ă€r Mr. Gun frĂ„n Ketchapp. Du förstör motstĂ„ndare, fĂ„r mynt och anvĂ€nder dem för att köpa nya, mer kraftfulla vapen. Du fĂ„r snabbt ett premium pistol â det Ă€r just sĂ„ spelet förklarar uppgraderingar i form av nytt vapen och dess fördelar.
Jag kommer att ta tillfĂ€llet i akt och jĂ€mföra denna typ av hyper-casual-spel med dungeon crawlers. Om du har spelat Diablo eller nĂ„got annat dungeon-spel, sĂ„ förstĂ„r du. Du har den första utrustningen och svaga fiender av första nivĂ„n som dör efter nĂ„gra trĂ€ffar. NĂ€r du gĂ„r vidare blir lootet bĂ€ttre och fienderna dör redan av ett slag â du kĂ€nner kraften. Men sĂ„ kommer du till en ny plats och möter fiender av andra nivĂ„n. Du inser omedelbart att din kraftfulla utrustning inte Ă€r sĂ„ kraftfull lĂ€ngre. Vill du dominera igen â och cykeln upprepas.
Ball Blast fungerar pÄ samma sÀtt, bara att istÀllet för ny utrustning uppgraderas vapnen. Balansen och tempot i nivÄerna upprÀtthÄller stÀndigt behovet av förbÀttringar.
Vad hÀnder om det inte finns nÄgra förbÀttringar?
Uppgraderingar Àr coola, men vad sÀgs om spel dÀr de inte finns? Det Àr en bra frÄga.
Du vet ju om spel dĂ€r man ska sĂ€tta rekord bland vĂ€nner â dessa spel förlitar sig pĂ„ en sĂ€rskild typ av förbĂ€ttringar. Vi tar Stack som exempel, som nĂ€mndes tidigare. Spelaren har inget att uppgradera, men ju mer han spelar, desto bĂ€ttre blir han â han förbĂ€ttrar sina fĂ€rdigheter. Det motiverar till fortsatt spelande. Och om du fĂ„r honom att tĂ€vla med sina vĂ€nner blir det genast mer personligt och konkurrensutsatt â en ytterligare anledning att Ă„tervĂ€nda till spelet.
Dessa outtalade uppgraderingar fÄr spelaren att kÀnna sig smart eller stark och ger en kÀnsla av framsteg. Detsamma gÀller hyper-casual pussel, dÀr spelaren kÀnner sig smart nÀr han löser fler och fler pussel som blir svÄrare med tiden.

Det finns nu mÄnga hyper-casual-spel som satsar pÄ enskilda nivÄer snarare Àn oÀndligt gameplay. Varje nivÄ har nÄgot unikt med nya utmaningar för spelaren som vÀcker nyfikenhet och villighet att fortsÀtta. Det Àr ocksÄ ett utmÀrkt sÀtt att förmedla progression.
Den hemliga ingrediensen
Hittills har vi pratat om hur hyper-casual spel lockar spelare genom annonsering pĂ„ sociala medier, behĂ„ller dem och attraherar med enkel men fĂ€ngslande mekanik. Ăr det allt? Nej.
Det magiska och osynliga elementet som inte kan ses med blotta ögat â tillfredsstĂ€llelse (Gratification).
För att bÀttre förstÄ termen ur ett speldesignperspektiv kan den definieras som en form av visuell/audiovisuell/emotionell feedback som spelaren fÄr efter att ha utfört en handling i spelet. Och denna feedback gör handlingarna glÀdjande och meningsfulla.
HÀr Àr nÄgra exempel:
Har ni lagt mÀrke till hur responsivt Super Meat Boys karaktÀr rör sig? NÀr du trycker pÄ hoppknappen svÀvar karaktÀren mjukt i en bÄge, med hÀnsyn till inersidan (om det finns), och Ätföljs av perfekt synkroniserad animation. Genom att göra detta perfekta hopp över hinder eller avgrundar kÀnner du tillfredsstÀllelse. Eftersom spelet krÀver snabba och precisa rörelser frÄn spelaren har hela spelsystemet designats för att glÀdja anvÀndaren.

Nex Machina av Housemarque â nĂ€r en kula trĂ€ffar en fiende fĂ„r du en bekrĂ€ftelse pĂ„ trĂ€ffen genom en tunn vit blixt över fienden som dör med en stor explosion av kuber och Ă„tföljs av passande ljudeffekter. Att döda en fiende ger redan en kĂ€nsla av tillfredsstĂ€llelse och eufori, och förestĂ€ll dig nu att förstöra en boss. Olika vapen, fiender och nivĂ„er glĂ€djer spelaren i varje ögonblick av spelet.

Kommer ni ihĂ„g Ball Blast? Kanonens rörelse, som följer fingret exakt, feedbacken frĂ„n att skjuta pĂ„ bollarna och deras sönderdelning i mindre bitar, effekterna av tillfĂ€lliga bonusar och uppgraderingar â alla dessa element arbetar tillsammans för att ge en trevlig feedback under hela spelet.
Ett annat fantastiskt exempel Ă€r Stack Fall (frĂ„n Voodoo). Du kontrollerar en hoppande boll: den faller och bryter block pĂ„ vĂ€gen nĂ€r du trycker och hĂ„ller fingret pĂ„ skĂ€rmen. FĂ€rgsplatter, taktil feedback, nedbrytande av block â hĂ€r Ă€r nĂ„gra av elementen som ger nöje och förstĂ€rker upplevelsen.

Oavsett vad spelarens handlingarna Àr, ska de kÀnna sig nöjda. TÀnk dig en plattformsspel dÀr karaktÀren inte har nÄgon landningsanimation efter hoppet, för att uttrycka tillstÄndsförÀndringar eller dammeffekter pÄ marken - det skulle vara konstigt och trÄkigt. Och detta begrÀnsas inte bara till spelhandlingar, du kan glÀdja anvÀndaren genom UI, med hjÀlp av kontextuella effekter och animationer. Ett exempel Àr Homescapes. Efter att ha slutfört en nivÄ dyker det upp en hel del för att betona segern. Det Àr Ànnu mer tillfredsstÀllande nÀr nivÄn Àr svÄr, och den Àntligen klaras av.

En fÀngslande spelcykel i kombination med element för att förstÀrka nöjet utgör de flesta faktorer som behövs för att skapa ett roligt hyper-casual spel.
Slutsats
Det fanns en tid nÀr jag inte gillade hyper-casual spel, och det fanns anledningar till det: bristande konst, svag originalitet, aggressiv reklam och sÄ vidare. Jag ansÄg att innovativa spel varje vecka döljs bakom en enorm ström av hyper-casuals. Jag Àr den typen av person som anser att spel Àr en form av konst, en ny erfarenhet, skapad med noggrannhet. Kanske Àr det dÀrför det tar mig Är att avsluta mitt arbete med mina spel.
Som speldesigner Àr vi stolta över att vi skapar komplexa och djupgÄende spel, men vi försummar ofta det mest grundlÀggande. Genom hyper-casuals har jag uppmÀrksammat detaljer och öppnat nya perspektiv vid spelutveckling. För att sammanfatta nyckelaspekterna av genren:
- En mekanik som inte behöver en handledning.
- Spelarens nöje av sina handlingar.
- Korta feedbackcykler.
- LÀtthet att gÄ in och ut.
- KĂ€nsla av makt/klokhet i form av progression.
- En enkel meta för att stödja huvudspelprocessen.
Vem vet vad som vÀntar oss i framtiden. Jag vet inte om hyper-casual spel kommer att bestÄ, men vi kan redan nu ta nÄgra saker frÄn dem som kommer att vara anvÀndbara vid utvecklingen av spel i andra genrer.
KĂ€lla: habr.com
