September avslutas, och tillsammans med det avslutas kalendern för "Ă€ventyr" i Feerian â en uppsĂ€ttning uppdrag som utvecklas grĂ€nslandet mellan den verkliga vĂ€rlden och de andra, virtuellt förestĂ€llda.
Nedan hittar du den andra delen av mina personliga intryck relaterade till "genomförandet" av dessa "quester".

Starten av "Àventyren" (hÀndelserna frÄn den 1 till den 8 september) och en kort introduktion beskrivs
Ăvergripande konceptet beskrivs
Feeria. Historien fortsÀtter
9 september. Tredje partens observationsdag
QuestAnalysera vilka Hem som olika medlemmar av din familj tillhör och bestÀm det primÀra Hemmet eller Hemmen som din familj har.
Titta pÄ en film vars tema motsvarar den sÀsong eller de betydelser som anges av det primÀra Hemmet. En fullstÀndig visning kan skjutas upp, men se Ätminstone filmen delvis eller, Ätminstone, lÀs sammanfattningen och titta pÄ bilder.
Mina familjemedlemmars födelsedagar Àr mest koncentrerade i sommarsektorn, tidigare var det en större andel vÄr. SÄ lÄt oss sÀga sommarhemmet.
Filmen jag har valt Ă€r den nyss utgivna serien "Mörka kristallen: MotstĂ„ndets epok". En fortsĂ€ttning-prequel till den gamla sagolika dockanimationsfilmen som mĂ„nga sedan inspirerades av (inklusive utvecklarna av spelserien Final Fantasy). UtifrĂ„n trailers passar den i temat "sommarens slut" â en ljus vĂ€rld som lĂ„ngsamt börjar hotas av fara.
Jag har redan sett första avsnittet. Det ser bra ut hittills. à tminstone ungefÀr vad jag vÀntade mig frÄn trailern. Grafiken har moderniserats, men delvis Àr det fortfarande dockor som rör sig ganska livligt, vilket gör att det kÀnns atmosfÀriskt och originellt, till skillnad frÄn helt tredimensionella verk.
10 September. Personligt intressedag
QuestVÀlj en av huvud- eller birollskaraktÀrerna i den film du sÄg igÄr. BestÀm Hemmet för den valda karaktÀren, baserat pÄ födelsedatumet för den aktuella skÄdespelaren/ skÄdespelerskan. VÀlj nÄgot av de aktiverade kraftstÀllena (skapade av dig eller andra representanter för Kontext, eller ett av de föreslagna grundlÀggande), dÀr denna hjÀlte kommer att bo. Hitta pÄ ett nytt namn, ras och en specifik spelklass eller yrke för honom/henne.
I serien "Den mörka kristallen" gillade jag mest den lilla flickan som bor under jorden och som i det första avsnittet ger sig av till ytan. Hon kallas Deet.
Filmen Àr dock dockteater, sÄ det finns pÄ sÀtt och vis inga mÀnniskor, och nÀr det gÀller karaktÀrens födelsedatum tÀnkte jag anvÀnda premiÀrdatumet för serien (30 augusti), men det visade sig att röstskÄdespelarnas födelsedatum Àr angivna.
KaraktÀren röstas av en viss Nathalie Emmanuel, som Àr född i mars. DÀrmed kommer min karaktÀr att tillhöra VÄrlÀktet.
Hon kommer att bo i den Magiska skolan, och tillhör rasen doppleganger (kan ta formen av andra levande varelser, Ă€ven om ögonen alltid förblir lika â bĂ€rnstensfĂ€rgade) och Ă€gna sig Ă„t magoteknik â konstruktion av olika apparater som fungerar pĂ„ energin frĂ„n magiska stenar. Hon kommer att heta Ifra.
11 september. En dag av expressiv berÀttelse.
QuestPÄ eftermiddagen, hitta och öppna dagens horoskop för stjÀrntecknet av den karaktÀr som ni skapade igÄr. TÀnk ut en historia med denna karaktÀr baserat pÄ prognosen, vad som hÀnde med dem denna dag. Historien kan ocksÄ inkludera en artefakt, om ni vÀckte den pÄ den 8:e dagen.
Den föreslagna karaktÀrens födelsedag Àr den 2 mars, vilket innebÀr att stjÀrntecknet Àr Fiskarna. Vi kollar "fiskhoroskopet" för idag:
Horoskopet lovar massor av oenigheter, som emellertid inte leder till konflikter, eftersom alla lyckas försonas. Förekommande svÄrigheter hindrar inte att man nÄr sitt mÄl. Lyckade inköp och ovÀntade trevliga besök Àr möjliga.
Historien kommer att vara sÄ hÀr: pÄ morgonen fÄr hjÀltinnan veta att ritningarna för den magiska flygande ryggsÀcken som hon hittade tidigare Àr ofullstÀndiga. Det betyder att hon mÄste leta efter andra. I den magotekniska laboratorien, dÀr hon arbetar, börjar tvÄ av hennes bekanta att grÀla om den enda spiralformade stenen, som brÄdskande behövdes för ett viktigt experiment.
Ifra beslutar att ge dem sin sten, som behövdes för ryggsÀcken, och dÀrmed lösa den uppkommande konflikten. Hon Äker sjÀlv för att hÀmta ritningarna, men biblioteket visar sig vara stÀngt för dagen för inventering. MagitekmÀstaren, som hon besöker, Àr ocksÄ pÄ dÄligt humör eftersom en artefakt, som uppfyller önskningar, har försvunnit. Ifra föreslÄr att de letar efter den försvunna saken, och bestÀmmer sig för att koppla av eftersom dagen ÀndÄ inte har gÄtt som planerat.
Efter att ha vandrat runt i salar och korridorer upptÀcker hon efter en stund en grupp elever som diskuterar fÀrgen pÄ kroppen hos ödlefolk. Genom att anta skepnad av en reptiloid löser Ifra deras problem och frÄgar om de har sett den försvunna artefakten. En av eleverna avslöjar en hemlighet för henne - artefakten har egentligen inte försvunnit frÄn sin plats. Den har en illusion av fromvaro för att kunna tas senare, nÀr man har accepterat förlusten. Men eleven ber ocksÄ Ifra att lova att hon inte berÀttar nÄgot för de Àldre.
Ifra gÄr med pÄ det, men efter att ha funderat ut vem som kan ha lagt en sÄdan illusion gÄr hon till den unga illusionisten för att samtala. Hon sÀger att hon först ska fÄ tyst pÄ de pratsamma, men hÄller med om att eftersom ryktet sprids sÄ snabbt, Àr det bÀttre att sjÀlv ta bort besvÀrjelsen. I hennes rum ser Ifra en trasig magisk ryggsÀck som ligger i hörnet och byter den mot ett armband.
PÄ kvÀllen besöker bekanta magotekniker frÄn laboratoriet hjÀltinnan, tackar henne och ger Ifra tvÄ laddade spiralformade stenar.
12 september. Dagen för att söka ett annat liv
QuestHitta bilder pÄ intressanta arkitektoniska strukturer i andra lÀnder. VÀlj en av dem och förestÀll dig vilka ovanliga varelser som skulle kunna bebo denna byggnad inuti Feerien. Vad skulle deras ras heta, vad skulle de kunna syssla med, och vilken roll spelar just denna specifika strukturen (som mycket vÀl kan vara nÄgot annat Àn en byggnad) i deras liv.
Titta noga: det finns 4 dolda kombinationer av Kraft och Hem, som till exempel Hemmet för Vinter har ingen Lösningsmedel, Hemmet för Sommar har ingen Ackumulator och sÄ vidare. TÀnk ut en hjÀlte frÄn Féeriet som hör till en av dessa "o-real" kombinationer och tillhör den ras du har skapat. Hans namn, utseende, yrke, social stÀllning, förmÄgor.
Av ren nyfikenhet bestÀmde jag mig för att titta pÄ kanadensisk arkitektur, istÀllet för kinesisk eller australiensisk, vilket först kom till tankarna. Jag gillade byggnaden hÀr (Royal Ontario Museum, ROM):



Inuti Féeriet skulle det vara en kronostation, betjÀnad av representanter av rasen skuggor. De skulle resa genom epoker och experimentera med olika temporala teknologier.
I Hemmet för VÄr finns det ingen Transformator. SÄ hjÀlten frÄn skuggrasen skulle vara en Transformator frÄn Hemmet för VÄr. Det skulle vara en vandrande bard vid namn El, virvlande i mörker, med en röd halvsjal halvmössa, som spelar pÄ en temporal fiol.

Senare skissade jag en koncept av denna bard i ett 3D-program
13 September. Dagen för helande transformation
QuestDenna dag intrÀffade vissa förÀndringar inuti Féeriet (vars natur ni ska hitta pÄ), som pÄverkade en av maktens platser efter ditt val (skapad av dig eller andra deltagare i Kontextet), och tog bort dess mening och namn. Hitta pÄ ett nytt namn för denna maktens plats och 9 tillhörande koncept.
Det sker förÀndringar pÄ en av maktens platser. Med höstens ankomst öppnades en speciell portal i Den Magiska Skolan, som ledde till den höstversionen av skolan och folk började gradvis flytta dit. Under en tid behöll den sommariska skolan sitt tidigare utseende, men med avflyttningen av de frÀmsta magikerna började den att förÀndras under inverkan av dessa platsers magi.

Den Magiska Skolan
Efter korta regn förvandlas sommarversionen av Den Magiska Skolan till Elvish Temple. TrÀd har vuxit rakt genom arkitekturen, spritt ut vissa delar av byggnaden, förenat andra och pÄ ett underligt sÀtt flÀtat samman med tredje. I vissa stammar har hÄl öppnat sig och dÀrifrÄn började vakna stenselfar.
Nya koncept som hör till denna plats:
1. Sten
2. Uppvaknande
3. FörÀndringar
4. LĂ€tthet
5. Grenar
6. Skapelser
7. Nyckel
8. Sömn
9. Budskap
14 September. Dagen för delaktighet
QuestTÀnk pÄ hur klÀderna för en medlem av Konteksten skulle se ut enligt din Äsikt. Du kan antingen bara skriva ner dina tankar om detta eller söka bilder pÄ olika klÀdelement.
Tankar kring klÀder för representanter av Konteksten. Som jag redan nÀmnt i den huvudsakliga artikeln, borde det vara nÄgot som passar in i vardagen, det vill sÀga inte en speciell kostym för cosplay, utan nÄgot nÄgot utarbetat men ÀndÄ mer eller mindre vanligt.
Ă
terigen, det krÀvs ingen strikt klÀdkod, snarare en uppsÀttning klÀdelement som symboliserar tillhörighet till gruppen och kan anvÀndas bÄde tillsammans och var för sig. Det vill sÀga, var och en kan sjÀlv bestÀmma vad de ska ha pÄ sig och i vilken kombination.
DÀrför kan dessa accessoarer kompletteras med nÄgot vid speciella evenemang, dÀr man gÄr in pÄ cosplay. Och i princip, varför skulle inte Domarna utveckla sina egna stilar - ett av deras verksamhetsomrÄden.
För att vara mer specifik, en av de ikoniska sakerna skulle kunna vara en jacka. Med dragkedja eller knappar. Med vilkets lÀngd pÄ Àrmarna - frÄn Àrmlös till lÄngÀrmad. Troligtvis i en monokrom fÀrg (svart, grÄ, vit) till att börja med, men kanske i fÀrger nÀra en viss sÀsong.
PÄ den kan det finnas olika intressanta element - extra dragkedjor, remmar, hÀngande detaljer (som stora/smÄ fransar, nÄgon kort "svans"), fantasirunor eller teknologiska mönster/texturer. I ett mer fantasifullt alternativ kan jackan bestÄ av flÀtade remmar i olika bredder, vilket ger öppningar i sin struktur. I en mer teknologisk variant kan den ha inbyggda reflexband och metalldetaljer.
PÄ jackan kan Àven symbolen för Huset placeras (förmodligen pÄ ryggen, i mitten), medan tecknet för Kraften kan anges pÄ en mer dold del av klÀderna (men inte nödvÀndigtvis). Materialet - troligtvis denim eller lÀder/lÀderimitation, eventuellt manchester/mikromanchester.
15 september. Initieringsdagen i Konteksten.
QuestDenna dag, ta en promenad till en plats dÀr klÀder kan köpas. Du behöver bara prova nÄgot av klÀdelementen som Àr nÀra i klass till det du har förestÀllt dig eller granskade igÄr.
NÀr du kommer hem, hitta den artefakt du hittade den 8:e dagen och lÀgg den pÄ din dagbok-grimoire. Efter det blir de första tvÄ siffrorna du hör under dagen numret pÄ din bok, vilket vÀcker den.
Denna dag besökte jag samma Huvuduniversum dĂ€r jag tidigare skapade kraftplatsen. HĂ€r hittade jag tvĂ„ mer eller mindre liknande svarta lĂ€derjackor som jag hade förestĂ€llt mig â en utan Ă€rmar och en med. Ganska enkla, utan nĂ„gra mĂ€rkbara detaljer. Det fanns inte mycket att vĂ€lja pĂ„, eftersom klĂ€derna överlag var för stora. Jag noterade ocksĂ„ en jacka i en brun, trĂ€liknande fĂ€rg, en sĂ„n typisk höstjacka. Den var ocksĂ„ i min storlek, sĂ„ jag tog med den in till provrummet. Till slut visade sig de svarta jackorna vara trevligare, materialet var mer eller mindre, lĂ€tta, mjuka, men kvaliteten kĂ€ndes snarare medel och nĂ„got saknade de flexibilitet.
VÀl hemma lade jag kulan pÄ boken och gick för att se vilken stream jag skulle sÀtta pÄ i bakgrunden. DÀr, pÄ videon, hörde jag fraser som "fem minuter" och "ungefÀr tjugo stycken". PÄ sÄ sÀtt vaknade min grimoire till liv med numret 52.
16 September. Dagen för att tÀmja anden.
QuestTa en promenad. Under promenaden, leta efter ett litet levande vÀsen eller ett föremÄl som rör sig som ett levande. Kom ocksÄ ihÄg andra intressanta saker och objekt som kommer i din vÀg.
NÀr du kommer hem, kom pÄ ett vilket som helst vÀsen som skulle vara en blandning av det levande vÀsen (eller det rörliga objektet) du sÄg och en annan sak. Ge ditt nya husdjur ett namn.
Om du Àr en Ackumulator kan du istÀllet ta vilka tvÄ ord som helst, dÀr det ena Àr nÄgot vÀsen och det andra Àr en livlös sak, och sedan blanda dem för att komma pÄ ett husdjur.
Idag sÄg jag en vit hund pÄ busshÄllplatsen, inte för liten, men inte stor, som en laika. Jag hann inte riktigt se detaljerna. DÀr, i fjÀrran, glÀnste spegelrika ytor av nÄgon nybyggnad över vÀgen.
Av allt detta fick jag ett husdjur. en spegelhund., pÄ vars rygg finns smÄ torn-byggnader med lysmaskar som bor i dem. Den ska heta Eko..
17 September. Dagen för mÄlinriktad prestation.
QuestHitta vilka som helst tillgÀngliga kort och dra ett av dem slumpmÀssigt. Det kan vara vanliga kort, samlarobjekt, tarot, nÄgot som liknar en kortlek, en app eller en webbplats som lÄter dig "dra" ett slumpmÀssigt kort.
Titta pÄ det kort som drogs och kom pÄ en artefakt för Feerien som symboliseras av bilderna, betydelserna och andra aspekter av detta kort. VÀlj ett tvÄsiffrigt nummer för denna artefakt.
Om jag hade varit hemma denna dag skulle uppgiften ha varit enklare - dÀr finns mÀngder av mtg-kort, en utskriven tarotlek, och vanliga kort. Men nu var jag tvungen att leta efter en generator för slumpmÀssigt kort pÄ internet. Jag valde en lek med stora arkana tarokort och drog kortet KÀresta.
Inuti Feerien skulle detta kort peka pÄ artefakten Symfonins Ring, som översatte Àgarens inre till musik som ekade omkring.
Symfonins Ring 29
18 September. Mysteriets dag
QuestVÀlj en av de uppgifter du redan har gjort, och genomför den pÄ nytt.
Om du Àr Lösare kan du istÀllet för tidigare uppgifter vÀlja en av framtiden och utföra den idag i förtid, med möjlighet att göra eller inte göra den i framtiden.
Som en repetitiv uppgift beslutade jag att vÀlja questet "dag för att söka ett annat liv" frÄn 12 september - omvandla en viss arkitektonisk struktur, skapa en ras och en hjÀlte.
Den hÀr gÄngen började jag titta pÄ byggnader i Prag, men det finns för mycket intressant dÀr och det var svÄrt att stanna vid nÄgot specifikt. SÄ jag fortsatte vidare och hamnade i Indien (templet Kandariya Mahadeva):


Inuti Feerien skulle detta vara ett slott-brygga för flygande fartyg, bebott av en ras ormvĂ€ktare â skapelser, bestĂ„ende av ben och en samling ormar.
HjÀlten av denna ras skulle vara en jÀgare av nekromantiker (som har viss makt över medlemmarna av denna art, eftersom de delvis kan anses vara odöda). HjÀlten skulle vara en Ackumulator frÄn Lufthuset, med namnet Kadhura.
19 September. Den intelligenta stilens dag
QuestDenna dag vÀcker du klÀderna av adepterna av Kontext som skapades den 14:e. Tilldela dem ett tvÄsiffrigt nummer. Inuti Feerien Àr dessa klÀder intelligenta och pratar.
VÀck ocksÄ hjÀlten som du skapade den 10:e genom att tilldela honom ett tre siffrigt nummer.
VĂ€lj en av kraftpunkterna av ditt val (skapade av dig eller andra deltagare i Kontext). DĂ€r hittar den karaktĂ€r du kontrollerar klĂ€derna frĂ„n adepten â ta kalkylatorn och multiplicera karaktĂ€rens nummer med klĂ€dernas antal. Titta pĂ„ de första tre siffrorna i resultatet och övervĂ€g de koncept som Ă€r kopplade till kraftpunkten dĂ€r detta sker. Dessa siffror Ă€r svaret pĂ„ vad som hĂ€nde â skapa din egen tolkning av hĂ€ndelsen. KlĂ€dde karaktĂ€ren pĂ„ sig, rippade den, pratade den med klĂ€derna â vad föreslog associationerna för dig?
KlĂ€derna frĂ„n adepten i Kontext, nummer 74, vĂ€cks till liv och blir intelligenta och talande. Ăven hjĂ€lten, skapad pĂ„ den tionde dagen â magoteknikern-doppelganger Ifra, fĂ„r nummer 511.
SÄ, hjÀlten hittar klÀderna efter att ha Äkt till, lÄt oss sÀga, Arkadrom.
73 X 511 = 37303
Baserat pÄ de koncept som Àr kopplade till Arkadrom, tolkas resultatet som Pris-Basar-Pris.
Enligt min Ă„sikt hĂ€nde följande: under en promenad genom nöjescentret svĂ€ngde magoteknikern nĂ„got bort frĂ„n de neonskenande ljusen, in i en mörkare vrĂ„ dĂ€r man sĂ„lde olika autentiska smĂ„prylar och andra saker. DĂ€r blev hon av en hĂ€ngande, fantasifull jacka med mönster och runor, som rĂ„kade ta tag i hennes hand. Ifra blev först förvĂ„nad men tĂ€nkte att hon bara inbillade sig. ĂndĂ„ gillade hon den mĂ€rkliga klĂ€dnaden och köpte den. Just dĂ„ blev Ifra verkligen förvĂ„nad nĂ€r klĂ€desplagget frĂ„gade hjĂ€lten om hon var en hĂ€xa.
20 September. Dagen för omvÀrdering
QuestTÀnk över vilket av de tidigare uppdragen som var det svÄraste (eller kanske minst framgÄngsrika) och vilket som var det mest intressanta.
Det skulle inte vara rĂ€tt att sĂ€ga att nĂ„got uppdrag var sĂ€rskilt svĂ„rt, Ă€ven om promenaderna till verkliga platser förstĂ„s krĂ€ver mer anstrĂ€ngning Ă€n andra, inklusive att integrera dem i sitt schema. Men i allmĂ€nhet planerade jag inte ens dem som alltför svĂ„ra, och jag kĂ€nde inte av nĂ„got trötthet. En annan sak var humöret â lĂ„t oss sĂ€ga, dagen för resan till guilden den 7:e fastnade som inte den mest lyckade, eftersom allt gick lite fel. ĂndĂ„ var den fylld med minnesvĂ€rda hĂ€ndelser.
Av intressanta uppdrag nÀmner jag letandet efter ovanlig arkitektur, men eftersom jag redan har nÀmnt det genom att vÀlja det upprepade uppdraget den 18:e, sÄ vill jag istÀllet nÀmna uppdraget den 6:e dagen (letande efter ny musik för mig). Musikaliska spÄr fÀster sig mycket starkare i minnet Àn visuella bilder, sÄ att hitta nya melodier för mig sjÀlv Àr en ganska underhÄllande och minnesvÀrd sysselsÀttning.
21 september. En dag av ett nödvÀndigt fenomen.
QuestTÀnk ut och beskriv i stora drag en bok, film eller ett spel som borde existera i vÄr moderna vÀrld, men av nÄgon anledning gör det inte.
Om du Àr en UtstrÄlare, lista istÀllet eller tillsammans med detta de saker som du anser Àr överflödiga och inte borde finnas i moderna böcker, filmer eller spel.
Filmer/böcker/spel som skulle kunna finnas, men som inte finns.
NÀr det kommer till dator- och videospel har det funnits mÄnga intressanta titlar med sina egna mekaniker, funktioner och teknologier, men det görs bara pÄ nÄgot sÀtt inga anstÀndiga remakes av dem. Till exempel Kagero Deception, ett spel om en tjej som stÀller fÀllor i ett hus och lurar in alla möjliga inbrottstjuvar. Eller ett spel om en gudomlighet, som det i det allra första Populous. Eller om hur en karaktÀr besÀtter fienden, som i Messiah. Ett svÀrdsmatch dÀr det bara krÀvs en enda trÀff, som i Bushido Blade.
Det finns vÀldigt lite nytt inom MMORPG-spel, allt handlar om att klona ett par grundlÀggande exempel pÄ genren. Dessutom verkar dessa spel strÀva efter att vara mycket massiva, samtidigt som sjÀlva spelet konstant separerar dig frÄn dina vÀnner pÄ grund av olika karaktÀrsnivÄer, vilket leder till olika uppdrag, olika intressanta platser och sÄ vidare. Det saknas genomtÀnkta aktiviteter för smÄ grupper av tvÄ-tre personer, tvÀrtom uppmuntras du hela tiden att gÄ in i en folkmassa av frÀmlingar, eftersom det Àr lÀttare att spela sÄ. Jag skulle vilja se innovationer i allt detta.
I brÀdspel saknar jag nÄgon slags fantasyversion av Monopol. SjÀlva mekaniken att gÄ runt i en cirkel anvÀnds pÄ mÄnga stÀllen, men att ha det sÄ komplett som i Monopol - det har jag inte stött pÄ.
I vÀrldarna av det samlarbaserade kortspelet Magic: the Gathering har det funnits oerhört mycket, men det har aldrig funnits nÄgon vÀrld av musik - det skulle vara intressant att se.
NÀr det gÀller böcker och filmer. Om det finns nÄgra böcker om magiska skolor som man fortfarande kan hitta, sÄ Àr det pÄ skÀrmen bara Potter, som jag inte Àr sÀrskilt förtjust i. Men det finns noll andra filmer i en sÄdan koncept, medan sjÀlva Àmnet Àr fruktbart, jag skulle vilja se nÄgra alternativa verk.
Jag saknar ocksĂ„ filmatiseringar av andra ungdomsserier som Ă€r ganska bra men kanske inte sĂ„ kĂ€nda. Som sĂ„dana böcker som "Himmelska labyrinten", "Vem vill bli en magiker" och sĂ„ vidare. Ăven vĂ„ra egna författare, som Bulychev med sina Alicecykler. Av nĂ„gon anledning filmas det inte nu, men tidigare gjordes det minst tre filmer (om man rĂ€knar en serie som en film) och en animerad film (till och med tvĂ„, verkar det som).
Och det finns fortfarande ingen ordentlig fullstÀndig filmatisering av Baums cykel om landet Oz.
22 september. Dagen för vÀgen till det oförklarliga
QuestBege dig till vilken kraftplats som helst inom rÀckhÄll och ta med dig en personlig artefakt som vÀckts pÄ dagen 8.
NÀr du Àr pÄ plats, "anvÀnd" artefakten pÄ nÄgot sÀtt.
DĂ€refter kan du berĂ€kna resultatet av denna Ă„tgĂ€rd â för detta multiplicera antalet artefakter med ditt födelsedatum. De första tre siffrorna i resultatet anger vilka koncept för kraftplatsen som förklarar vad som hĂ€nde och vilka konsekvenser som följde.
Jag besökte en nÀrliggande kraftplats, till Arkadrom (alltsÄ till GUM). DÀr bakom byggnaden fanns tidigare en bred del tÀckt av lÄg grÀs, men nu Àr allt upptaget av höghus. Det var lÀttare att passera förut, nu Àr det fullt av olika kiosker.
Jag gick ut pĂ„ bakgĂ„rden, kastade artefaktbollen. Sedan ser vi vad som hĂ€nde: Ănskebollen (77) multiplicerat med mitt födelsedatum (11) = 847. I Arkadroms koncept fĂ„r vi svaret Hav-TĂ€vling-Marknad. Tydligen skulle hĂ€ndelsen vara nĂ„got i stil med en mĂ€sterskap i olika spel eller nĂ„got annat som anordnas pĂ„ detta stĂ€lle.
Förresten, det vore bra om hela byggnaden (eller Ätminstone en vÄning) avsattes för nÄgon typ av intresseklubb. För möten, evenemang, brÀd- och rollspel och mer omfattande spelsessioner, öppna fria spelzoner, kanske till och med kombinerat med nÄgot som ett bibliotek / bokhandel. Sammanfattningsvis en sÄdan fritidscenter, dÀr allt Àr seriöst, vackert, omfattande och maximalt tillgÀngligt för besökarna.

Under tiden har jag kommit pÄ konceptet för en annan kraftplats - en portstation. Förbilden var en av stationerna i Novosibirsks tunnelbana.
23 September. Dagen för genombrottet av irrealitet
QuestPÄ denna dag blir sjÀlva ditt hem en kraftplats. TÀnk ut ett nytt namn för det, hur det ser ut inuti Feeriet och vÀlj 9 motsvarande koncept.
Om du kommer frÄn Höstens Hus, sÄ projicerar du under hösten aura av denna kraftplats, Àven utan att vara dÀr geografiskt. Det vill sÀga denna kraftplats Àr alltid med dig under hela hösten.
Utanför fönstret har regnet idag slÄtt ut, vilket i allmÀnhet hjÀlper till att förestÀlla sig hur fÀrgerna suddas ut frÄn verkligheten och nÄgot ovanligt framtrÀder bakom dem.
SĂ„, mitt hem skulle bli Antigravitations Tornet â runt omkring skulle trappor av stenblock vĂ€xa och strĂ€cka sig uppĂ„t och nedĂ„t, pelare, rum, tĂ€ckta balkonger och övergĂ„ngar, valv, rĂ€cken, lite vĂ€xtlighet, lampor.
VĂ€ggarna i rummen och gĂ„ngarna skulle vara mĂ„lade, pĂ„ vissa stĂ€llen tĂ€ckta av reliefer. Ibland skulle det finnas mĂ„lningar och olika skulpturer som hĂ€nger i luften. Ăverlag skulle det finnas mĂ„nga svĂ€vande element i rummet, som inte behöver nĂ„got stöd. Inklusive sammansatta dörrar som öppnar sig som en blomma nĂ€r man behöver passera. SjĂ€lva designen skulle kombinera fantasy- och futuristiska motiv.
Koncepten för denna plats skulle vara följande:
1. VĂ€rme
2. Mönster
3. Magi
4. Födelser
5. Melodi
6. Mörker
7. Ljus
8. Knytning
9. Tyngdlöshet
24 September. Dagen för den livaktiga följeslagaren
QuestNÀr du Àr hemma vÀcker du ett husdjur som du designade den 16 september, genom att ge det ett tvÄsiffrigt nummer.
Prata med ditt husdjur sjÀlv - multiplicera ditt födelsedatum med husdjurets nummer för att ta reda pÄ vad som hÀnde. De första tre siffrorna i resultatet anger koncepten för kraftplatsen du bor i, pÄ basis av vilka du Àven formulerar utgÄngen av samtalet.
Introducera din hjÀltas husdjur, skapad den 10:e och vÀckt den 19:e. För detta, multiplicera dem ocksÄ.
Den tidigare skapade spegelhunden Echo vÀcks med nummer 18.
Jag försöker kommunicera med honom. 11 x 18 = 198. I koncepten av hemkraft Àr det VÀrme-Weightlessness-Connection. Det verkar som att husdjuret trivs hÀr och vi förstÄr varandra. Antagligen kommunicerar hunden telepatiskt. Den spegelbelagda pÀlsen kÀnns inte kall.
Vi ska introducera hunden för en kvinnlig magitek. 511 x 18 = 9198. Weightlessness-VÀrme-Weightlessness. Hunden reagerar vÀnligt och viftar med svansen, vilket fÄr partiklar av spegelstoft att sprida sig i rummet.
25 september. Dagen för kritisk attack.
QuestIdag attackeras ditt hem av tre monster med personliga identifieringsnummer 15, 9 och 73.
Du sjĂ€lv, din hjĂ€lte, husdjuret, grimuar, magiska klĂ€der och andra varelser som du har vĂ€ckt kan stĂ„ emot dem. Multiplicera dem med monsterna tills siffrorna i produkten innehĂ„ller par med samma siffror (11, 22, 33, 44 och sĂ„ vidare) â nĂ€r detta intrĂ€ffar, Ă€r monstret besegrat, och de tre första siffrorna i resultatet beskriver hur det gick till.
Om du inte kan klara dig pĂ„ egen hand, vĂ€nd dig till andra adepter för hjĂ€lp â de kan hjĂ€lpa dig pĂ„ distans.
Om du Àr Transformator, sÄ nollstÀller du ett monster, till det andra lÀgger du till tvÄ siffror, och du kan byta plats pÄ siffrorna av det tredje.
Nu Àr det dags för invasionen av tre monster. Man kan först tÀnka pÄ vad det kan ha varit, med utgÄngspunkt i koncepten av hemkraft.
Monster nummer 15 (VĂ€rme-Melodi) â Ă€r musikaliskt. LĂ„t oss sĂ€ga att det Ă€r nĂ„got som en orm, bestĂ„ende av ljusfibrer som vibrerar i takt, som i en equalizer. Andas pixelbrinnande.
Monster nummer 9 (Weightlessness) â nĂ„got mĂ€nniskoliknande, svĂ€vande, genomskinligt.
Monster nummer 73 (Ljus-Magi) â en snövit drake tĂ€ckt av fjĂ€drar, med magiska tatueringar pĂ„ sina tassar.
Det blev ett normalt sÀllskap. Kanske har de bott hÀr tidigare och vill ÄterfÄ tornet. Oavsett vad, mÄste vi slÄ tillbaka invasionen.
NĂ„vĂ€l, först, klassiker â vi sĂ€tter den trogna hunden pĂ„ de oinbjudna gĂ€sterna.
18 x 15 = 270. Hunden försöker bita det första monstret, men det visar sig vara bara tomma ljuslinjer.
18 X 9 = 162. Den andra monstret gÄr helt osynligt nÀr det ser hunden.
18 X 73 = 1314. Draken skrÀmmer bort husdjuret med en brÀnnande kall magisk andedrÀkt.
Hunden lyckades inte försvara sig mot angriparna. Jag mĂ„ste pröva sjĂ€lv. Först kommer jag att anvĂ€nda Ănskekugen mot dem.
77 X 15 = 1155. HÀr Àr den första segern. Kuggen skapar en ljudvÄg i ett tempo motsatt den musiska ormarnas rytm. Den börjar avta och krympa, tystna, nollstÀllas och försvinna. Till slut hinner den bara att andas ut en pixlig moln.
77 X 9 = 693. Jag ser förmodligen inte den andra angriparen nu, vilket gör att jag inte förstÄr hur jag ska anvÀnda Kuggen.
77 X 73 = 5621. Draken, som tydligen förstÄtt Kugans magi, anvÀnder sjÀlv den magiska rytmvÄgen som tillfÀlligt dÀmpar ljuset frÄn artefakten.
Okej, jag tar fram den magiska grimÄren "Myth Maker" och försöker anvÀnda den.
52 X 9 = 468. Med hjÀlp av boken lyckas jag avlÀgsna den fullstÀndiga osynligheten frÄn den andra monstret, men den halvtransparanta flyger fortfarande i nÀrheten.
52 X 73 = 3796. Jag hittade ingen mer lÀmplig magi i boken, men lÀste en flygformel pÄ mig sjÀlv, den kommer vara anvÀndbar.
Bra, nu nÀr jag kan levitera sjÀlv, ska jag försöka driva bort angriparna pÄ egen hand.
11 X 9 = 99. En ganska uppenbar rörelse. Andra framgÄngen. Jag hinner ikapp den osynliga spöket och den flyger bara ivÀg nÄgonstans, utan att försöka invadera.
11 X 73 = 803. NÀr jag nÀrmar mig draken inser jag plötsligt tydligt att jag inte vill attackera den... en mycket vacker magisk skapelse med intelligenta ögon. SÄ jag stannar.
Men kanske kan de magiska klÀderna komma med en lösning.
74 X 73 = 5402. Och klÀderna öppnar med en magisk gest en musikalisk portal över oss, dÀr andra hjÀlpare kan komma. Tills dess strömmar uppmuntrande musik ut dÀrifrÄn, som sprider sig i rummet omkring.
Genom portalen kommer en magisk tekniker, Ifra, till tornet.
511 X 73 = 37303. Det var nÀra. Men hon ser förmodligen ocksÄ pÄ draken med sympati.
NÄvÀl, det Àr fantastiskt. LÄt oss försöka lösa allt fredligt. För att visa vÀnlighet klappar jag den spegelhund, medan jag ler mot draken.
11 X 18 X 73 = Och det fungerar. Draken börjar prata med oss. Det visar sig att han har tagit oss för fientliga utomjordingar som har tagit över hans torn, men under samtalet upptÀcker vi att det ocksÄ Àr vÄrt hem, och mot varandra har vi inget ont. Slutligen visar det sig att draken till och med Àr glad över att det kommer att vara sÄ trÄkigt och att det finns nÄgon som kan vakta tornet nÀr han flyger ivÀg pÄ Àrenden. PÄ sÄ sÀtt blir den tredje monstret en vÀn.
26 September. Fokuseringsdag
QuestIdag ska du Àgna din fritid Ät din egen hobby eller nÄgot som Àr viktigt för dig. BegrÀnsa internetsurfandet till ett minimum eller helt och hÄllet.
Dagens uppgift sammanföll perfekt med en utflykt i naturen. Visserligen var vÀdret blÄsigt och inte sÄ varmt lÀngre, men det var ÀndÄ avkopplande.


PÄ kvÀllen Àgnade jag mig Ät 3D-modellering. Jag behövde göra modeller för mina prototyper, förbereda en scen för rendering, och jag ville ocksÄ skissa pÄ konceptet av ett antisnubbtorn (ett kraftcenter hemma).

Började skissa konceptet för Tornet i 3D.
27 September. SjÀlvsysselsÀttningsdag
QuestVid vilket kraftcenter som helst, multiplicera din födelsedag med din egen födelsedag, och dÀrefter multiplicera resultatet med 27. De första tre siffrorna i resultatet visar vad du borde syssla med denna dag eller vad du ska fokusera pÄ.
NÀr jag Àr hemma multiplicerar jag de angivna siffrorna.
11 X 11 X 27 = 3627. Det vill sÀga Magi-Ritning-Melodi. Det hÀr Àr vad man bör syssla med idag.
Ăverlag verkar det likna "att titta pĂ„ konst för att hitta inspiration". Och dessutom uppdaterades kortet för Magic: The Gathering Arena igĂ„r, sĂ„ det Ă€r precis vad man kan göra med att samla intressanta dĂ€ck â det passar ocksĂ„ bra med det föreslagna konceptet. Egentligen ville jag göra just det, och uppgiften indikerar tydligt ocksĂ„ detta.
Det lÄter ocksÄ som att titta pÄ en film med magi, möjligtvis tecknad eller musikalisk. Det finns faktiskt nÄgra av de senaste avsnitten av Den mörka kristallen som jag har missat.
I slutÀndan Àgnade jag mer tid Ät kortmagin, det vill sÀga Arenan. Jag kollade pÄ korten frÄn den nya blocket "Throne of Eldraine", och byggde och testade en mill-blÄ dÀck (som vinner genom att kasta bort alla kort frÄn motstÄndarens dÀck).
28 September. Dagen för kreativt kaos
QuestTÀnk pÄ dina favoritböcker. Ta hjÀltarna frÄn en bok och förestÀll dig att de hamnar i en annan bok. Vad skulle hÀnda?
Mina mest Ă€lskade böcker, sedan en tid tillbaka, har blivit och fortsĂ€tter att vara trilogin (Ă€ven om det finns 6 volymer) âSagan om ringenâ och cykeln âDuneâ (men bara den klassiska sexdelade serien).
Det Ă€r vĂ€rt att tĂ€nka pĂ„ vilka karaktĂ€rer frĂ„n vilka verk som skulle vara intressantare att flytta. Jag tĂ€nker inte fastna vid frĂ„gan om huruvida sjĂ€lva verket passar med andra hjĂ€ltar, eftersom kĂ€rnan i uppgiften inte handlar om det. Men jag har nĂ„got att sĂ€ga hĂ€r. Till exempel, jag kan inte ta till mig fortsĂ€ttningarna av den samma âDuneâ, eftersom de kĂ€nns tomma, platta, och Ă€r verkligen fulla av nya, frĂ€mmande element som förstör atmosfĂ€ren Ă€nnu mer. Dessutom, om man tar en annan bok av Herbert frĂ„n samma tid som de första delarna av âDuneâ skrevs, âHellstroms Hiveâ, sĂ„ pĂ„minner den visade gemenskapen i Myrstacken ideologiskt om Dune-grupperingarna. Men i en realistisk miljö förlorar denna gemenskap mycket av sin karaktĂ€r, Ă€ven om den inte kan kallas en uppenbar klichĂ©. Men kĂ€nslan frĂ„n âMyrstackenâ Ă€r helt annan, allt reduceras till typisk skrĂ€ck, liknande Belyaeva âProfessor Dowells huvudâ.
Detta för att sĂ€ga att införandet av nya element i âDuneâ krĂ€ver försiktighet, precis som koncept som tagits ur den kan se mer bleka ut i en annan omgivning.
NĂ€r det kommer till stilen i verken, sĂ„ Ă€r âSagan om ringenâ ganska linjĂ€r, det som kallas en âroad movieâ. Det vill sĂ€ga att vi under hela resan följer den huvudkaraktĂ€ren och hela temat med vĂ€gen, resandet, övernattningar och pauser lĂ€ngs vĂ€gen Ă€r mycket pĂ„tagligt och tydligt uttryckt.
I âDuneâ dĂ€remot, reser vi mellan karaktĂ€rerna, tittar in i deras huvuden, ser hur de reagerar pĂ„ hĂ€ndelser, vilka beslut de fattar. VĂ€rlden lever under tiden sitt eget liv, med hĂ€nsyn till hjĂ€ltarnas gĂ€rningar och den övergripande berĂ€ttelsen. VĂ€rlden kommer oftare till karaktĂ€rerna sjĂ€lv, och deras fysiska förflyttning kĂ€nns inte alltid i eftertankens gĂ„ng.
Baserat pĂ„ allt ovanstĂ„ende verkar det för mig som om hjĂ€ltarna i âDuneâ skulle förflytta sig mer organiskt i vĂ€rlden av âSagan om ringenâ, sĂ€rskilt inte individuella personligheter, utan sjĂ€lva samhĂ€llena.
Ăven om det omvĂ€nt ocksĂ„ skulle kunna fungera, skulle alverna helt klart passa in i Sisterhood-gemenskapen, hobbitarnas utseende motsvarar nĂ€stan Tleilaxian-herrarnas, och mĂ€nniskor skulle bara behöva byta ut svĂ€rden mot krisknivar (hĂ€r överdriver jag redan, men enkelt sagt, sĂ„ hĂ€r lĂ„ter det ungefĂ€r) och bĂ€ra distikombor. All form av ondska kan hitta sitt skydd i Navigatorernas gille och pĂ„ andra planeter. Men i stort sett skulle en sĂ„dan överföring snarare lĂ€gga till aktörer i vĂ€rlden av rymd, spice och intriger, utan att sĂ€rskilt mycket förĂ€ndras (vilket i sig inte Ă€r sĂ„ dĂ„ligt).
Men samhĂ€llen och grupper frĂ„n "Dune", förflyttade till MidgĂ„rd och fyllda med magi frĂ„n dessa platser, skulle kunna ge den hĂ€r historien en större kĂ€nsla av globalitet, fĂ€rg och variation. Ăven om det skulle verka mer globalt. Men pĂ„ grund av 'vĂ€gkostnaden' för böckerna om hobbitarnas resa genom MidgĂ„rd och deras starka epik ger vĂ€rlden dĂ€r ett intryck av att vara större Ă€n den Ă€r.
Det samma Navigatorernas gille hĂ€r skulle kunna vara en sorts udda ras, som kanske reser inte i rymden, utan i tiden. En specifik helig resurs-drog och kulter kring den. Sisterhood-gemenskapen skulle ha blandat sig med alverna â alla, eller kanske skulle det vara en sĂ€rskild underart av alver. Nattalver, mörka alver â vem vet. Tleilaxianerna med sina ansiktsvĂ€xlar och kloner skulle ocksĂ„ kĂ€nna sig som hemma hĂ€r, men hĂ€r skulle det vara en ras som experimenterar med magi och/eller illusioner. NĂ€r det gĂ€ller den enorma masken â MidgĂ„rd Ă€r tĂ€ckt av skogar, sĂ„ det skulle kunna vara nĂ„got skogsdjur eller ande, eller nĂ„got liknande. Faktiskt Ă€r skogen i "HĂ€rskaren över ringarna" redan ganska levande â det finns bĂ„de entar och en mer anonym mystisk förtrollad urĂ„ldrig skog, dĂ€r hobbitarna nĂ€stan blev uppĂ€tna av trĂ€den.
Det mest intressanta Ă€r att mer genomarbetade samhĂ€llen och deras motiv skulle möjliggöra skapandet av andra linjĂ€ra berĂ€ttelser för MidgĂ„rd. För i den ursprungliga historien finns det mycket fĂ€rg, men om man börjar skapa en ny berĂ€ttelselinje i samma vĂ€rld â finns det nĂ€stan ingenting att greppa, förutom sjĂ€lva hobbitarna, och de reser ju faktiskt sĂ€llan. De som boken handlade om har en avslutad historia, som det egentligen inte finns nĂ„got syfte med att fortsĂ€tta.
Och sĂ„ skulle vi fĂ„ fler sannolika berĂ€ttelser â ett mystiskt skogsmonstru som Ă€r kopplat till ekologin, och kulturer som interagerar med det. Olika berĂ€ttelser om hur det Ă€lvliknande samhĂ€llet fungerar och svarar pĂ„ olika utmaningar frĂ„n omvĂ€rlden. Avvikande alver som motsĂ€tter sig sin klans selektionsprogram. TidsresenĂ€rer. Strider om att besitta en helig resurs eller kontrollera en ras av samma tidsresenĂ€rer. Med andra ord â det finns utrymme för utveckling.
29 September. Energibesparingsdagen
QuestStĂ€ll vĂ€ckarklockan pĂ„ 6â8 timmar, ge dig ut pĂ„ en morgonjogg eller promenad. PĂ„ dagen, gör nĂ„gon form av fysisk trĂ€ning. GĂ„ och lĂ€gg dig mellan 21â23.
HĂ€r Ă€r det enkelt â jag vaknade kl. 6:30. UngefĂ€r kl. 8 â joggade/trĂ€nade, gjorde lite mer pĂ„ dagen. Gick till sĂ€ngs runt kl. 23. I övrigt â andra Ă€renden, omgivningen och vĂ€dret bidrog överhuvudtaget inte till genomförandet av dagens uppdrag.
30 September. Upplysningens dag
QuestDenna dag, lÀs en besvÀrjelse frÄn din magiska grimoire, hemma. Multiplicera ditt födelsedatum med boknumret och hitta pÄ vad som kom ut.
Efter det, se hur denna besvÀrjelse skulle ha förÀndrats om du befunnit dig pÄ andra kraftplatser.
SÄ hÀr har mÄnaden gÄtt, det sista uppdraget ÄterstÄr.
BlÀddrar genom den magiska grimoiren och letar efter en besvÀrjelse. 11 X 52 = 572. Melodi-Ljus-MÄlning.
Jag skulle uppenbarligen lÀsa en besvÀrjelse som visualiserar musik, vilket gör att jag kan se hur den flödar runt och spelar i former.
Jag ska springa runt till de andra kraftplatserna, vad skulle hÀnda dÀr?
Musikdrakens nĂ€ste â Myt-Början-Drake. Just det, en besvĂ€rjelse för att kalla fram eller vĂ€cka draken.
Magisk skola â Djup-Mysterium-Natur. En besvĂ€rjelse för att kommunicera med flora och fauna.
Arkadrom â Elektronik-Marknad-Neon. En besvĂ€rjelse för att skapa en teknologisk enhet, som inte uppstĂ„r ur tomma luften, utan som av en hĂ€ndelse Ă€r sparad till dig av nĂ„gon köpman.
Viva Rapsodi â Ande-Möte-Sol. En besvĂ€rjelse för att förvandlas till en elementar som utsĂ€nder ljus.
Ălvtempel â Grenar-LĂ„s-VĂ€ckelse. En besvĂ€rjelse för att Ă„terstĂ€lla naturens objekt och styra deras processer.
Alternativ fest
Förutom att utföra verkliga "quester" ledde jag ett forumspel dÀr samma uppdrag kunde utföras av spelarens karaktÀrer, nÄgonstans i deras fantasivÀrldar. Det betyder att man kunde "genomföra" uppdragen med hjÀlp av enbart fantasin, och inte som sig sjÀlv, utan som en pÄhittad karaktÀr i en uppdiktad miljö.
DÀr hade jag en karaktÀr som hette Kvasi, en fragment av en magiker frÄn rasen multiplikatorer. Det Àr en ras av vÀsen dÀr varje medlem existerar i flera tvillingliknande kroppar. Och Kvasi Àr den sista av sin grupp av magiska tvillingkloner.

Kvasi
Min karaktÀr började pÄ en plats av kraft, kallad den Magiska Skolan. HÀr fanns det ocksÄ en stÀndig mekanik för multiplikation av egenskaper för att berÀkna resultat av handlingar, och i startzonen fanns flera objekt som man kunde interagera med. PÄ sÄ sÀtt kunde spelaren, förutom att hitta pÄ hur sin hjÀlte utförde uppdragen, ocksÄ beskriva andra historier som hÀnde med karaktÀren.
Nedan kan man lÀsa hur allt detta ungefÀr sÄg ut:
Början pÄ historien om KvasiDag ett
NĂ€r han vilade efter en lĂ„ng resa och fick tillbaka sina krafter, tillbringade Kvasi tid i de gĂ€stvĂ€nliga vĂ€ggarna av den magiska skolan, dĂ€r de mest olika varelser utbildades i magins konst. Alla verkade vara monovarelser, vilket gav Kvasi en viss sorg. Ăven han sjĂ€lv hade blivit en monovarelse vid vissa tillfĂ€llen â bara en fragment av multiplikatorn, den sista kvarvarande tvillingliknande kroppen. Ăven om multiplikatorer inte hade ett enhetligt sinne, var medvetandet hos varje tvillingfragment oberoende, men de kĂ€nde en speciell koppling till varandra och upplevde och förstod mycket utan ord.
PÄ morgonen tittade en av mÀstarna in i Kvasis rum och föreslog att de skulle ta en promenad. Animationen blev glad över uppmÀrksamheten och de gav sig av för att utforska skolan. I en av salar was en djurmÀnniska, som rullade en kÀrra fylld till brÀdden med böcker, tappade en av dem nÀr han passerade Kvasis och hans följeslagare. Djurmannen mÀrkte inget och fortsatte att köra sin kÀrra. Kvaasi plockade upp boken och ville ÄterlÀmna den, men mÀstaren stoppade honom, granskade noggrant den vita volymen som glittrade av blÄ gnistor och skrattade, och förklarade för animationen att det var en magisk bok och att den hade valt sin Àgare. Eftersom det var sÄ, tillhör nu boken Kvaasi och han kan behÄlla den.
Det lilla magens ansikte, som sĂ„g ut som en lampa, lystes upp av förvĂ„ning och han tittade pĂ„ boken han höll i sin hand. "Trollkonst", stod det pĂ„ omslaget med magiska runor. Under Kvasis strĂ€nga pĂ„se smĂ€lte runorna och en symbol för Höstens Hus framtrĂ€dde pĂ„ omslaget. â VĂ€lkommen till Kontext, sa mĂ€staren till animationen och de fortsatte vidare, diskuterade det som just hade intrĂ€ffat.
Dag tvÄ
Kvaasi stod pĂ„ skolans balkong och tittade genom de smĂ„ pelarna mot bergen, dĂ€r gryningen av en ny dag började gry. Han kunde inte fĂ„ bort den mĂ€rkliga plats som han nyligen upptĂ€ckte under sina resor â ett grönskande slott som hĂ€ngde i luften. Det lĂ„g just dĂ€r â bakom de bergen, och den lilla magikern kĂ€nde att han ofrĂ„nkomligt drogs till att lösa mysteriet kring ursprunget av denna fantastiska struktur.
HjĂ€lten "skapar" en ny kraftplats â Det flygande slottet Edemia
1. Luft
2. Natur
3. Forntid
4. Himmel
5. Magi
6. Flygande
7. GÄta
8. Förnekelse
9. Svacka
Kanske kan man fÄ reda pÄ nÄgot om slottet i skolans bibliotek, tÀnkte resenÀren.
62 (resenÀr) X 45 (bibliotek) = 2790 (Natur-GÄta-Spegel)
Efter lÄnga sökningar bland bibliotekets hyllor och gÄngar kunde multiplikatorn inte hitta nÄgot, men efter att ha pratat med bibliotekarien, en söt cyanblÄhudad elementÀr, hittade han den rÀtta raden och fann en omtale om det flygande slottet i en av encyklopedierna. I notisen om det flygande Edent stod det endast att man inte kunde nÄ detta stÀlle pÄ vanligt sÀtt, dÄ slottet Àr förhÀxat, befinner sig i en annan dimension, och man kan endast se dess spegelbild pÄ himlen.
Dag tre
Sittande vid ett bord i biblioteket blÀddrade KvaZi igenom volymer av encyklopedier pÄ jakt efter mer information om det flygande slottet.
â Och hĂ€r finns inget, â sa han irriterat nĂ€r han skuffade bort Ă€nnu en tjock bok med silveromslag. "Mystikernas arkitektur", stod det i inbuktande bokstĂ€ver pĂ„ den. â Ă
h, och vÀgen tillbaka dit Àr lÄng.
Plötsligt sprutade en strÄle av blÄ gnistor ur resvÀskan. Gnistorna studsade mjukt mot olika hinder och löstes upp i luften. Den orolige magikern tittade ner i sin vÀska och sÄg att det var den nyligen hittade magiska boken som gnistrade.
NÀr KvaZi öppnade "Trollkonsten" sÄg han en glittrande inskrift: "BesvÀrjelse för spöket observera". I den förklarande texten fanns magiska formler som sade att man med hjÀlp av dem kunde bli ett spöke och förflytta sig till platser bevarade i minnet. Glad över detta fördjupade multiplikatorn sig i studiet av formlerna.
BesvĂ€rjelsen visade sig vara mer komplicerad, men KvaZi kontrollerade det noggrant tills han var sĂ€ker pĂ„ att han förstod principen och kunde anvĂ€nda denna form av magi med sjĂ€lvförtroende. Han tog sin magiska stav, oftare anvĂ€nd som fokus för magiska strömmar Ă€n som sjĂ€lva kĂ€llan till magin, och reciterade melodiskt m-formeln samtidigt som han snurrade staven i luften och beskrev en cirkelâŠ
Ja, han stod dĂ€r. Mitt i skogen, nere, under det svĂ€vande slottet ovanför. NĂ€r han sĂ„g pĂ„ sig sjĂ€lv insĂ„g Quasi att han just nu var som en sorts ande, bestĂ„ende av flytande, halvgenomskinliga blĂ„ fĂ€lt och sammankopplade, förĂ€nderliga symboler. NĂ€r han lyssnade, och hans hörsel hade blivit skarpare i denna nya form, fĂ„ngade multiplikatorn ljudet av porlande vatten, och nĂ€r han tittade noggrant insĂ„g han att strömmar av spillande vatten syntes hĂ€r och dĂ€r bakom den gröna lövverkan som omslöt slottet. VĂ€rlden omkring började smĂ€lta och mörknaâŠ
HÀr började magikern ÄterhÀmta sig, Äterfinnande sig i biblioteket pÄ den magiska skolan.
I koncepten av Edenia förÀndras Luft till Vatten.
Dag fyra
Denna dag fann mĂ€staren Quasi i en av lĂ€mningarna och erbjöd honom att delta i ceremonin för portalens öppning. Multiplikatorn blinkade intresserat med lampan och gick med pĂ„ att delta i evenemanget. MĂ€staren rĂ€ckte fram en liten kvist med rönnbĂ€r som var rikliga med röda bĂ€r. â Det Ă€r för ritualen, â förklarade han.
Lite senare, nÀr han befann sig i pelarhallen, sÄg Quasi de andra deltagarna i ceremonin, som var placerade i en halvcirkel framför en ansamling av svÀvande stenar. Alla som var samlade höll kvistar med rönnbÀr i sina hÀnder, och huvudmÀstaren höll en rönnbÀrsstav i sin hand, pÄ vilken knoppar med löv och bÀr bröt fram hÀr och dÀr. NÀr alla var samlade slog han försiktigt staven mot golvet och började sjunga orden av besvÀrjelsen. FrÄn staven började koncentriska vÄgor av magisk energi lÄngsamt sprida sig. Under deras pÄverkan började rönnlöven i hÀnderna pÄ de omgivande att gulna och falla av kvistarna, och bröts i luften till lysande damm som svÀvade i takt med de magiska vÄgorna.
Under tiden hade mÀstaren tagit ett steg framÄt och fört staven nÀrmare stena. De flammade upp, magiska vÄgor strömmade snabbt i motsatt riktning, mot staven, och efter dem flög rönnbÀren frÄn grenarna, som inför ögonen förvandlades till glimmande orange bubblor. NÀr de nÀrmade sig staven ökade flödet av bubblor i fart och snurrade, vilket förvandlade sig till en svÀvande, lÀtt darrande oval öppning, halvgenomskinligt orange i fÀrgen. I centrum av den resulterande portalen prydde ett komplext och obegripligt tecken.
Quasi funderade, medan han bedömde vad som hĂ€nde, och nĂ€r han kom till sig sjĂ€lv, sĂ„g han att de nĂ€rvarande gick genom portalen. Med en frĂ„gande blinkning frĂ„n lampan tittade han pĂ„ den bekanta mĂ€staren: â Vad Ă€r det hĂ€r?
â Det hĂ€r? â mĂ€staren pekade med handen mot den magiska passagen, â Det Ă€r vĂ€gen vidare, mot hösten. Men om du inte Ă€r redo Ă€n, kan du stanna hĂ€r vid portarna. Studenterna Ă„ker till hösten senare, och de kvarvarande vĂ€ktarna kommer att leva hĂ€r lĂ€nge, innan de lĂ€mnar sommarens tid och stĂ€nger portarna. Du behöver inte skynda dig.
â Nej, nej, jag Ă€r redo, â svarade den lilla magikern och steg bestĂ€mt mot portalen. â Nu ska jag bara samla ihop mig, â kom han att tĂ€nka pĂ„ sina saker och sprang till sitt rum.
â VĂ€nta, â ropade mĂ€staren och rĂ€ckte över ett stort gult blad och en skrivstift, â Skissa den hĂ€r bilden, du kommer att behöva den för övergĂ„ngen.
Quasi tittade pÄ symbolen inuti portalen och försökte noggrant rita den pÄ det papper han fÄtt av mÀstaren.
Dag fem
NÀr han flyttat sig till den magiska skolan för höstperioden, sökte Quasi sitt nya rum i den nÄgot förÀndrade byggnaden. Han gick uppför en liknande trappa, men sÄg ingen kÀnd korridor med rum och kom ut pÄ en passage, till en lÄng balkong tÀckt med rödbrunt och rödaktigt lövverk. HÀrifrÄn fick han en underbar utsikt över den storslagna eldröda, nÄgot dÀmpade skogen. Efter att ha beundrat och andats ut, fick denna skönhet av vissnande ÀndÄ en lÀtt melankoli, och magikern gick lÀngre lÀngs balkongen och, efter att ha passerat en av de gallerförsedda passagerna, nÄdde en annan, öppen. NÀr han gick in i den, upptÀckte han en bekant liten korridor och sitt nya, gamla rum.
Inuti var allt likadant, men inte riktigt. Ljuset hade blivit nÄgot mer dÀmpat, och föremÄlen mer skarpa och texturerade. Det var lite tystare Àn vanligt.
NÀr Quasi inredde och lade sina saker, tog han fram en ny bakelse, dagens dessert, som han hade tagit frÄn bordet nÀr han gick. En liten pappersrulle var bunden med vita band till den. Magikern började lossa dem och sÄg nu först pÄ bordet i sitt nya rum en annan bakelse, exakt likadan.
Det var mĂ€rkligt, han öppnade och utvecklade det första pappersmeddelandet. DĂ€r stod följande: "Profetia. Din fĂ€rg för idag Ă€r blĂ„. Det du vill veta â det fĂ„r du veta."
NÀr han hade lÀst det, vecklade Quasi ut följande. Det var annorlunda: "SpÄdom. Din fÀrg för idag Àr röd. Du mÄste vÀlja för att fÄ veta."
â SpĂ„domar, muttrade den förvirrade animatören, â Vad ska man tro pĂ„ hĂ€r?
ĂndĂ„ noterade han att han idag hade fĂ„tt dubbel efterrĂ€tt och började Ă€ta bakverken pĂ„ sitt speciella sĂ€tt â de smulades lĂ„ngsamt ner till smulor i hans hĂ€nder och svĂ€vade mot lampans ansikte, förvandlades till gnistor av ljus i det ögonblick de rörde vid det glasaktiga ytan.
Dag sex
PÄ natten vaknade Quasi plötsligt, och det svaga ljuset frÄn hans ansikte belyste rummet. FrÄn korridoren hördes tonerna av en tyst melodi. Det verkade som om det kom frÄn en fiol.
Magikern steg upp frÄn sÀngen, gick fram till dörren och öppnade den, lyssnande. Musikens ljud blev högre och kom uppenbarligen frÄn gatan. Den var behaglig och inspirerande.
VÀl ute i korridoren gick den nyfikna animatören ut pÄ balkongen. För hans ögon visade sig följande scen: nÀra det gallerförsedda ingÄngen svÀvade en konstig tjej med en fiol i hÀnderna pÄ genomskinliga, vita vingar. Hon spelade pÄ fiolen, upplyst av mÄnljuset.
Det fortsatte sÄ ett tag. Förlorad i musiken tog Quasi ett par steg och knastrade med bladen. Den förtrollande musiken tystnade omedelbart, och den mystiska utövaren ryckte till, vÀnde sig om och, nÀr hon sÄg magikern, pressade hon fiolen mot sitt bröst för att sedan smita in i ingÄngen som skulle ha varit stÀngd med ett galler.
Quasi vĂ€ntade, men hon dök aldrig upp igen. DĂ„ bestĂ€mde han sig för att nĂ€rma sig. NĂ€r han kom nĂ€rmare, sĂ„g han att gallrets stĂ€nger verkade eteriska. NĂ€r han rörde vid dem, insĂ„g han att hans hand passerade genom hindret. Men han kĂ€nde sig trött, och i mörkret bakom gallret kunde han inte se den okĂ€nda â tycktes som om hon hade sprungit lĂ€ngre bort. DĂ€rför Ă„tervĂ€nde magikern, la sig i sĂ€ngen och försökte somna om.
Dag sju
NĂ€r han sĂ„g skolans elever som flög ut för att delta i de magiska racerna, och demonstrerade sina fĂ€rdigheter i att hantera magisk kraft och magiska föremĂ„l, kĂ€nde Quasi en viss upplyftning trots det molniga mörka himlen. SĂ„ mĂ„nga magiska ting som anvĂ€ndes som transport sĂ„g han â hĂ€r fanns bĂ„de magiska mattor och kvastar, vingar vĂ€vda av magi, smĂ„ drakar. Det fanns till och med en snidad mortel och en flygande svamp som nyschar gnistrande pollen.
Festligheterna var i full gĂ„ng nĂ€r magikern sĂ„g en budgolem nĂ€rma sig honom, i en grön uniformshatt. SĂ„dana hĂ€r golems tjĂ€nade skolan â de levererade mat, stĂ€dade lokaler, bar meddelanden och sĂ„ vidare. Han rĂ€ckte fram ett kuvert. Quasi tog emot kuvertet, tackade budet och började studera vad det var han hade fĂ„tt. Inuti fanns en inbjudan till Flyghuset, skriven med eleganta blĂ€ck pĂ„ ett rutigt papper.
Precis nÀr magikern tÀnkte pÄ vart han blivit inbjuden, började pappret i hans hÀnder att röra sig och vika sig pÄ mitten, och sedan ytterligare flera gÄnger tills det förvandlades till en pappers "trana".
â Och vad hĂ€nder nu? â frĂ„gade animatören, inte sĂ€rskilt överraskad, men lite förvirrad. Tranans "huvud" lutade sig och hoppade fram över golvet. Efter att ha gjort nĂ„gra hopp vĂ€nde den sig om. Quasi skyndade sig efter den. DĂ„ hoppade tranan nĂ„gra gĂ„nger till, sedan vecklade den sig ut i luften igen och formade sig till ett "flygplan". Magikern följde sin pappersguide tills de kom ner till gĂ„rden vid den magiska skolan. DĂ€r flög planet rakt in i ett trĂ€d, vilket orsakade en regn av löv.
Magikern ryckte till, men nÀr han tittade nÀrmare sÄg han att det rutiga pappret vecklade ut sig, blev allt större och klistrade sig runt trÀdets stam. NÀr den nedre delen av stammen var helt insvept i papper började de ritade rutorna i mitten av trÀdet att expandera, sprida sig i mönster och omforma sig. SÄ formades de till en polygonform, som plötsligt trycktes in i stammen, som om det inte fanns nÄgot dÀr.
Kvasi tittade nyfiket in i den pappersliknande öppningen â den visade sig vara mycket djup, med papperstrappor som ledde nerĂ„t och bortom. HjĂ€lten gick nĂ€rmare och klev in, belyst av sitt ansikte som en lampa â dĂ€r fanns verkligen en gĂ„ngvĂ€g som strĂ€ckte sig lĂ€ngre in. PĂ„ taket började rombiska strukturer bildas, strĂ€ckande sig mot den avlĂ€gsna Ă€nden av gĂ„ngen som försvann i skymningen. Kvasi begav sig ditâŠ
Det var allt för mig. Tack för uppmÀrksamheten.

KĂ€lla: habr.com
