Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

I vÀntan pÄ PS5 och Project Scarlett, som kommer att stödja ray tracing, började jag fundera pÄ belysning i spel. Jag hittade ett material dÀr författaren förklarar vad ljus Àr, hur det pÄverkar designen, Àndrar spelupplevelsen, estetik och upplevelse. Allt med exempel och skÀrmdumpar. Under spelets gÄng lÀgger man inte genast mÀrke till detta.

Introduktion

Belysning behövs inte bara för att spelaren ska kunna se scenen (Àven om det Àr mycket viktigt). Ljus pÄverkar kÀnslor. MÄnga belysningstekniker inom teater, film och arkitektur anvÀnds för att förstÀrka den emotionella delen. Varför inte lÄna dessa principer frÄn speldesigners? Kopplingen mellan bilden och den emotionella responsen ger ett kraftfullt verktyg för att arbeta med karaktÀren, narrativet, ljudet, spelmekaniken och sÄ vidare. Samtidigt kan ljusets interaktion med ytor pÄverka ljusstyrka, fÀrg, kontrast, skuggor och andra effekter. Allt detta utgör grunden som varje designer bör bemÀstra.

Syftet med detta material Àr att faststÀlla hur ljusdesign pÄverkar spelets estetik och anvÀndarupplevelse. Vi ska undersöka ljusets natur och hur det anvÀnds inom andra konstformer för att analysera dess roll i videospel.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Svansjö, Alexander Ekman

I — Ljusets natur

"Rum, ljus och ordning. Det Ă€r sĂ„dana saker som mĂ€nniskor behöver lika mycket som de behöver ett bröd eller ett tak över huvudet", — Le Corbusier.

Naturligt ljus följer och vÀgleder oss frÄn födseln. Det Àr nödvÀndigt, det stÀller in vÄr naturliga rytm. Ljus kontrollerar vÄra kroppsliga processer och pÄverkar vÄr biologiska klocka. Vi ska se vad ljusflöde, ljusintensitet, fÀrg och fokuspunkter Àr. DÄ kommer vi att förstÄ vad ljus bestÄr av och hur det beter sig.

1 — Vad mĂ€nniskans öga ser

Ljus Àr en del av det elektromagnetiska spektrumet som kan uppfattas av ögat. PÄ detta omrÄde varierar vÄglÀngderna frÄn 380 till 780 nm. Under dagen uppfattar vi fÀrger tack vare tappar, medan ögat pÄ natten anvÀnder stavar, vilket gör att vi endast ser grÄskalor.

De grundlÀggande egenskaperna hos synligt ljus Àr riktning, intensitet, frekvens och polarisation. Dess hastighet i vakuum Àr 300 000 000 m/s, och detta Àr en av de fundamentala fysiska konstanterna.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Synligt elektromagnetiskt spektrum

2 — Ljusspridning

I vakuum finns det inget material, och ljus sprider sig rakt fram. Men det beter sig annorlunda nÀr det möter vatten, luft och andra Àmnen. Vid kontakt med ett Àmne absorberas en del av ljuset och omvandlas till vÀrmeenergi. NÀr det kolliderar med ett genomskinligt material, absorberas ocksÄ en del av ljuset, men resterande passerar igenom. FrÄn slÀta objekt, sÄsom en spegel, reflekteras ljus. Om ytan Àr ojÀmn, sprids ljuset.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelseHur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Ljusspridningens riktning

3 — GrundlĂ€ggande egenskaper

Ljusflöde. MÀngden ljus som avges av en ljuskÀlla.
MĂ€tenhet: lm (lumen).

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Ljusintensitet. MĂŠngden av ljus som transporteras i en viss riktning.
MĂ€tenhet: cd (candela).

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Belysning. MÀngden ljusflöde som faller pÄ en yta.
Belysning = ljusflöde (lm) / area (mÂČ).

MĂ€tenhet: lx (lux).

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Luminans. Detta Ă€r den enda grundlĂ€ggande egenskapen hos ljus som det mĂ€nskliga ögat uppfattar. Å ena sidan tar den hĂ€nsyn till ljuskĂ€llans ljusstyrka, Ă„ andra sidan ytan, och den beror alltsĂ„ starkt pĂ„ reflektionsgraden (frĂ„n fĂ€rg och yta).
MĂ€tenhet: cd/mÂČ.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

4 — FĂ€rgtemperatur

FÀrgtemperaturen mÀts i Kelvin och visar fÀrgen hos en specifik ljuskÀlla. Den brittiske fysikern William Kelvin vÀrmde upp en bit kol. Den blev het och Àndrade fÀrg, vilket motsvarade olika temperaturer. Först lyste kolet mörkrött, men nÀr det vÀrmdes Àndrades fÀrgen till lysande gult. Vid maximal temperatur blev det utstrÄlande ljuset blÄvitt.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelseHur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Naturligt ljus, 24 timmar, Simon Leahy

II — Ljusstileringstekniker

I detta avsnitt kommer vi att gÄ igenom vilka belysningsmönster som kan anvÀndas för att pÄverka uttrycksfullheten hos innehÄll/visuella rutor. För detta kommer vi att definiera likheter och skillnader i de belysningstekniker som anvÀnde konstnÀrer och ljusdesigners.

1 — Ljus och skugga samt tenebrism

Skugga och ljus Àr ett av koncepten inom konstteori som handlar om fördelningen av belysning. Genom detta visas tonövergÄngar för att förmedla volym och stÀmning. Georges de La Tour Àr kÀnd för sina verk med nattligt ljus och scener belysta av ljusets flamma. Ingen av hans föregÄngare har bemÀstrat sÄdana övergÄngar sÄ skickligt. Ljus och skugga spelar en avgörande roll i hans verk och Àr en del av kompositionen i oftast olika och alternativa variationer. Att studera de La Tours mÄlningar hjÀlper till att förstÄ anvÀndningen av ljus och dess egenskaper.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Georges de La Tour "Den Ängerfulla Maria Magdalena", 1638-1643.

a — Hög kontrast

I denna mÄlning framhÀvs det ljusa ansiktet och klÀderna mot den mörka bakgrunden. Tack vare den höga kontrasten i tonerna fokuseras betraktarens uppmÀrksamhet pÄ denna del av bilden. I verkligheten skulle det inte ha funnits en sÄdan kontrast. AvstÄndet mellan ansiktet och ljuset Àr större Àn avstÄndet mellan ljuset och hÀnderna. JÀmfört med ansiktet ser vi dock att tonen och kontrasten pÄ hÀnderna Àr dÀmpade. Georges de La Tour anvÀnder olika kontraster för att dra betraktarens uppmÀrksamhet.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

b — Kontur och rytm i ljuset

PĂ„ grund av den höga tonkillnaden uppstĂ„r konturer i vissa delar vid kanterna av figuren. Även i de mörka delarna av mĂ„lningen gillade konstnĂ€ren att anvĂ€nda olika toner för att framhĂ€va objektets grĂ€nser. Ljuset Ă€r inte koncentrerat pĂ„ ett stĂ€lle, utan glider ner: frĂ„n ansiktet till fötterna.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

c — LjuskĂ€lla

I de flesta av Georges de La Tours verk anvÀnder han ljus istÀllet av stearinljus eller lampor. I mÄlningen skildras ett brinnande ljus, men vi vet redan att skuggan hÀr inte beror pÄ det. Georges de La Tour placerade ansiktet pÄ en mörk bakgrund och satte dit ljuset för att skapa en skarp övergÄng mellan tonerna. För hög kontrast grÀnsar de ljusa tonerna till de mörka, vilket uppnÄr en optimal effekt.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

d — Skugga och ljus som en komposition av geometriska former

Om man förenklar ljus och skugga i detta verk, ser vi grundlÀggande geometriska figurer. Enheten mellan ljusa och mörka toner bildar en enkel komposition. Den ger indirekt en kÀnsla av rymd dÀr positionen av objekt och figurer visar förgrund och bakgrund, vilket skapar spÀnning och energi.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

2 — GrundlĂ€ggande filmtekniker för belysning

2.1 — Trepunktsbelysning

En av de mest populÀra och effektiva metoderna för att lysa upp ett objekt Àr trepunktsbelysning, en klassisk Hollywood-schem. Denna teknik gör det möjligt att förmedla föremÄlets volym.

Huvudljus (Key Lighting)
Detta Ă€r vanligtvis det starkaste ljuset i varje scen. Det kan komma frĂ„n vilket hĂ„ll som helst, dess kĂ€lla kan vara frĂ„n sidan eller bakom objektet (Jeremy Birn “Digital Lighting and Rendering”).

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Fyllnadsljus (Fill Lighting)
Som namnet antyder anvÀnds det för att "fylla" och ta bort de mörka omrÄden som huvudljuset skapar. Fyllnadsljuset Àr avsevÀrt mindre intensivt och ligger i vinkel mot huvudljuskÀllan.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Bakgrundsljus (Backlighting)
Detta anvÀnds för att förmedla scenens volym. Det separerar objektet frÄn bakgrunden. Precis som fyllnadsljus Àr bakgrundsljuset mindre intensivt och tÀcker en större del av objektet.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

2.2 — UnderifrĂ„n

PÄ grund av solens rörelse Àr vi vana vid att se mÀnniskor belysta frÄn alla vinklar, utom underifrÄn. Denna metod ser mycket ovanlig ut.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
“Frankenstein”, James Whale, 1931

2.3 — BakifrĂ„n

Objektet placeras mellan ljuskÀllan och ÄskÄdaren. DÀrför uppstÄr en glöd kring objektet medan resten av dess delar förblir i skuggan.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
“E.T. The Extra-Terrestrial”, Steven Spielberg, 1982

2.4 — FrĂ„n sidan

Denna belysning anvÀnds för att lysa upp scenen frÄn sidan. Den skapar en tydlig kontrast som visar texturer och framhÀver objektets konturer. Denna metod liknar teknik för ljus och skugga.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
“Blade Runner”, Ridley Scott, 1982

2.5 — Praktisk belysning

Detta Ă€r verklig belysning i scenen, alltsĂ„ — lampor, ljus, TV-skĂ€rmar och andra. Denna extra ljuskĂ€lla kan anvĂ€ndas för att öka belysningens intensitet.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
“Barry Lyndon”, Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Reflekterat ljus

Ljuset frÄn en kraftfull kÀlla sprids av en reflektor eller nÄgon yta, sÄsom vÀggar eller tak. PÄ sÄ sÀtt tÀcker ljuset en större yta och faller mer jÀmnt.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
“The Dark Knight Rises”, Christopher Nolan, 2012

2.7 — HĂ„rt och mjukt ljus

Den huvudsakliga skillnaden mellan hÄrt och mjukt ljus Àr storleken pÄ ljuskÀllan i förhÄllande till objektet. Solen Àr den största ljuskÀllan i solsystemet. Men eftersom den Àr 90 miljoner kilometer bort frÄn oss, uppfattas den som en liten ljuskÀlla. Den skapar hÄrda skuggor och dÀrmed hÄrt ljus. NÀr moln dyker upp blir hela himlen en stor ljuskÀlla, vilket gör det svÄrare att skilja skuggor Ät. Det leder till att mjukt ljus uppstÄr.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
3D-exempel med LEGO, JoĂŁo Prada, 2017

2.8 — High och low key

High key-belysning anvÀnds för att skapa mycket ljusa scener. Den ligger ofta nÀra en överexponering. Alla ljuskÀllor Àr ungefÀr lika kraftfulla.
Till skillnad frÄn high key-belysning Àr scenen i low key kraftigt nedtonad, och det kan finnas en kraftfull ljuskÀlla. Huvudfokus ligger pÄ skuggorna, snarare Àn ljuset, för att förmedla en kÀnsla av spÀnning eller dramatik.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
„THX 1138“, George Lucas, 1971

2.9 — Motiverad belysning (Motivated Lighting)

Denna belysning imiterar naturligt ljus — soligt, mĂ„nljus, gatubelysning och sĂ„ vidare. Den anvĂ€nds för att förstĂ€rka praktisk belysning. SĂ€rskilda tekniker hjĂ€lper till att göra motiverad belysning naturlig, till exempel filter (gobo) för att skapa effekten av draperade fönster.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
„Drive“, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Utomhusljus

Det kan vara soligt, mÄnljus eller gatubelysning som syns i scenen.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
„Stranger Things. SĂ€song 3“, bröderna Duffer, 2019

III — Grunderna för rendering

Level designers Ă€r medvetna om vikten av belysning och anvĂ€nder den för att uppnĂ„ en viss upplevelse av scenen. För att belysa nivĂ„n och nĂ„ önskade visuella mĂ„l behöver de definiera statiska ljuskĂ€llor, deras spridningsvinklar och fĂ€rger. De sĂ€tter en viss atmosfĂ€r och nödvĂ€ndig översikt. Men det Ă€r inte sĂ„ enkelt, eftersom belysningen beror pĂ„ sĂ„dana tekniska specifikationer — till exempel processorprestanda. DĂ€rför finns det tvĂ„ typer av belysning: förberedd belysning och realtidsrendering.

1 — Förberedd belysning (Precomputed lighting)

Designers use static lighting to define the lighting characteristics for each source, including its position, angle, and color. Generally, implementing global illumination in real-time is not feasible due to performance limitations.

Precomputed static global illumination can be used in most engines, including Unreal Engine and Unity. The engine 'bakes' this lighting into a special texture, called a 'lightmap'. These lightmaps are stored alongside other map files, and the engine references them when rendering the scene.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
The same scene: without lighting (left), only with direct lighting (middle), and with indirect global lighting (right). Illustrations from Unity Learn

In addition to lightmaps, there are shadow maps, which are used to create shadows. First, everything is rendered with consideration of the light source — it generates a shadow that reflects the scene's pixel depth. The resulting pixel depth map is called the shadow map. It contains information about the distance between the light source and the nearest objects for each pixel. Then, rendering occurs where each pixel of the surface is checked against the shadow map. If the distance between the pixel and the light source is greater than that recorded in the shadow map, the pixel is in shadow.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
The algorithm for applying the shadow map. Illustration from OpenGl-tutorial

2 — Real-time rendering

One of the classic models for real-time lighting is called the Lambert model (named after the Swiss mathematician Johann Heinrich Lambert). When rendering in real-time, the GPU typically processes objects one at a time. This method uses the object's attributes (its position, rotation angle, and scale) to determine which of its surfaces should be rendered.

In the case of Lambert lighting, light emanates from every point on the surface in all directions. However, some nuances, such as reflections, are not taken into account (see Chandler Prall's article). To make the scene appear more realistic, additional effects are applied to the Lambert model — highlights, for example.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Lambert shading illustrated with a sphere. Illustration from the materials of Petr Dyachikhin

De flesta moderna motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite och andra) anvÀnder fysikaliskt korrekt rendering (Physically Based Rendering, PBR) och shading (artikel av Lucas Orsvarn). PBR-shading erbjuder mer intuitiva och anvÀndarvÀnliga sÀtt och alternativ för att beskriva ytor. I Unreal Engine har PBR-material följande parametrar:

  • BasfĂ€rg (Base Color) - den faktiska texturen pĂ„ ytan.
  • Rugghet (Roughness) - hur ojĂ€mn ytan Ă€r.
  • Metallisk (Metallic) - om ytan Ă€r av metall.
  • Spekular (Specular) - mĂ€ngden glans pĂ„ ytan.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Utan PBR (till vÀnster), PBR (till höger). Illustrationer frÄn Meta 3D studio

Det finns dock en annan metod för rendering - strÄlningsspÄrning. Tidigare betraktades denna teknik inte pÄ grund av prestanda- och optimeringsproblem. Den anvÀndes endast inom film- och TV-industrin. Men lanseringen av nÀsta generations grafikkort möjliggjorde för första gÄngen att anvÀnda denna metod i videospel.

StrÄlningsspÄrning Àr en renderingsteknik som skapar mer realistiska ljuseffekter. Den efterliknar principerna för ljusets spridning i den verkliga vÀrlden. StrÄlar som skickas ut av en ljuskÀlla beter sig pÄ samma sÀtt som fotoner. De reflekteras frÄn ytor i godtycklig riktning. NÀr de trÀffar kameran överför de reflekterade eller direkta strÄlar visuell information om ytan de reflekterades frÄn (till exempel meddelar de dess fÀrg). MÄnga projekt som visades pÄ E3 2019 kommer att stödja denna teknik.

3 - Typer av ljuskÀllor

3.1 - PunktljuskÀlla (Point light)

Avger ljus i alla riktningar, som en vanlig glödlampa i verkliga livet.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Dokumentation Unreal Engine

3.2 - Spotlight (Spot light)

Avger ljus frÄn en punkt, dÀr ljuset sprider sig som en kon. Ett exempel frÄn verkliga livet: en ficklampa.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Dokumentation Unreal Engine

3.3 - YtljuskÀlla (Area light)

Avger raka ljusstrÄlar frÄn en viss kontur (till exempel en rektangel eller en cirkel). SÄdant ljus belastar processorn kraftigt, eftersom datorn berÀknar alla punkter som avger ljus.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Dokumentation Unity

3.4 - DirektljuskÀlla (Directional light)

Efterliknar solen eller en annan avlÀgsen ljuskÀlla. Alla strÄlar rör sig i samma riktning och kan betraktas som parallella.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Dokumentation Unity

3.5 - Emittern (Emissive light)

LjuskÀllor eller lysande material (Emissive Materials i UE4) skapar enkelt och effektivt illusionen att materialet avger ljus. En suddig ljuseffekt skapas - den syns nÀr man tittar pÄ ett mycket klart objekt.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Dokumentation Unreal Engine

3.6 - Spritt ljus (Ambient Light)

Scenen frĂ„n Doom 3 belyses av lampor pĂ„ vĂ€ggarna, motorn skapar skuggor. Om en yta ligger i skugga fĂ€rgar den den svart. I verkliga livet kan ljuspartiklar (fotoner) reflekteras frĂ„n ytor. I mer avancerade renderingssystem bakas ljus in i texturer eller berĂ€knas i realtid (global belysning). Äldre spelmotorer, som ID Tech 3 (Doom), anvĂ€nde för mycket resurser för att berĂ€kna indirekt belysning. För att lösa problemet med bristande indirekt belysning anvĂ€ndes spritt ljus. Alla ytor var minst lite belysta.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Doom 3-motorn (IdTech 4-motorn)

3.7 - Global belysning (Global illumination)

Global belysning Àr ett försök att berÀkna ljusreflektioner frÄn ett objekt till ett annat. Denna process belastar processorn mycket mer Àn spritt ljus.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Dokumentation Unreal Engine

IV - Ljusdesign i videospel

Visuell komposition (ljusets placering, vinklar, fÀrger, synfÀlt, rörelse) har stor pÄverkan pÄ hur anvÀndarna uppfattar den spelmiljön.

Designern Will Wright talade pÄ GDC om funktionerna för visuell komposition i spelmiljön. Framför allt vÀgleder den spelarens uppmÀrksamhet mot viktiga element - detta sker genom att justera mÀttnaden, ljusstyrkan och fÀrgen pÄ objekten pÄ nivÄn.
Allt detta pÄverkar spelupplevelsen.

Den rÀtta atmosfÀren engagerar spelaren emotionellt. Designers mÄste tÀnka pÄ detta och skapa visuell enhetlighet.

Maggie Save El-Nasr genomförde flera experiment - hon bad anvÀndare som inte var bekanta med FPS-spel att spela Unreal Tournament. PÄ grund av svag ljusdesign la spelarna mÀrke till fiender för sent och dog snabbt. De blev frustrerade och la oftast ner spelet.

Ljus skapar effekter, men i videospel kan det anvÀndas pÄ ett annat sÀtt Àn i teater, film och arkitektur. Ur ett designperspektiv finns det sju kategorier som beskriver belysningsmönster. HÀr fÄr man heller inte glömma kÀnslor.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse
Designelement i levelkunst, Jeremy Price

1 — Handbok

Uncharted 4
I boken "100 viktiga designprinciper" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) studerar Susan Weinschenk betydelsen av centralt och perifert seende.

Eftersom centralt seende Àr det första vi ser, bör kritiskt viktiga element som spelaren mÄste se enligt designerens avsikt finnas dÀr. Perifert seende ger kontext och förstÀrker centralt seende.

Spelen i Uncharted-serien Ă€r ett bra exempel — ljuset trĂ€ffar det centrala synfĂ€ltet och vĂ€gleder spelaren. Men om elementen som hamnar i det perifera seendet motsĂ€ger det centrala, bryts kopplingen mellan designern och spelaren.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Until Dawn
Belysning anvÀnds för att styra spelaren. Kreativ direktör Will Byles sa: 'Det svÄraste för oss var att skapa en kÀnsla av rÀdsla utan att allt blev för mörkt. TyvÀrr, nÀr bilden blir för mörk, försöker spelmotorn att göra den ljusare, och vice versa. Vi fick uppfinna nya tekniker för att hantera detta problem.'

Som syns i illustrationen nedan framhÀvs det varma ljuset mot den blÄ bakgrunden, vilket drar spelarens uppmÀrksamhet.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

2 — Belysning / Inramning

Resident Evil 2 Remake

Ljuset i RE2 Remake kan förÀndra ramen. NÀr du gÄr genom de mörka korridorerna i polisstationen Raccoon City Àr den primÀra ljuskÀllan spelarens ficklampa. Denna typ av belysning Àr en kraftfull mekanik. Den förÀndrade perspektivet fÀster spelarens blick vid det upplysta omrÄdet och skÀr av allt annat pÄ grund av den starka kontrasten.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Dark Souls I

Gigantens kammare (Tomb of the Giants) Àr en av de mycket mörka platserna i spelet med mÄnga farliga avgrunder. Den kan genomgÄs om man följer de lysande stenarna och rör sig försiktigt för att inte falla. Man bör ocksÄ vara försiktig med de vita, lysande ögonen eftersom de Àr fienden.

Ljusradiusen frÄn spelaren Àr kraftigt minskad, och siktet i mörkret Àr begrÀnsat. Genom att ta ficklampan i vÀnstra handen ökar spelaren bÄde ljusstyrkan och sitt synfÀlt. Men ficklampan minskar den skada som Äsamkas, och man mÄste vÀlja: översikt eller skydd.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

3 — BerĂ€ttande

Prey

Eftersom stationen, dÀr handlingen utspelar sig, befinner sig i omloppsbana, har spelet en speciell ljuscykel. Denna cykel pÄverkar ljusets riktning och pÄverkar dÀrmed spelet kraftigt. I detta spel Àr det svÄrare att hitta föremÄl och platser Àn vanligt. I avlÀgsna sektioner kan spelaren lösa uppkomna problem genom att betrakta dem frÄn en vinkel inifrÄn stationen och frÄn en annan vinkel utanför.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Alien Isolation

I "Alien" anvĂ€nds ljus för att styra spelaren och skapa en kĂ€nsla av rĂ€dsla. AnvĂ€ndaren Ă€r konstant spĂ€nd — nĂ„gonstans i mörkret lurar en xenomorf.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

4 — Kamouflage

Splinter Cell: Blacklist

Ljus i spelet fungerar inte bara som en vÀgledare utan anvÀnds ocksÄ som en spelmekanik.

I mĂ„nga platser anvĂ€nder spelarna skuggor för att hĂ„lla sig pĂ„ en sĂ€ker vĂ€g och undvika fiender. I Splinter Cell fungerar en liten lampa pĂ„ karaktĂ€rens utrustning som 'synlighetsmĂ€tare' — ju mer gömd spelaren Ă€r, desto starkare lyser lampan.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Mark of the Ninja

I Mark of the Ninja sĂ€tts ljus och mörker helt emot varandra. Huvuddesignern för spelet, Nels Anderson, sa: "Hur karaktĂ€ren ser ut visar om du Ă€r synlig eller inte. Om du Ă€r gömd Ă€r du klĂ€dd i svart, med vissa detaljer i rött, i ljuset — Ă€r du fullstĂ€ndigt fĂ€rglagd" (artikel om Mark of the Ninja’s fem stealth-designregler).

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

5 — Kamp/Försvar

Alan Wake

Ficklampan i Alan Wake Ă€r ett vapen. Utan den kan fiender inte elimineras. Du behöver rikta ljuset mot dem och hĂ„lla det pĂ„ dem en stund — dĂ„ blir de sĂ„rbara och kan dödas. NĂ€r ljuset faller pĂ„ en motstĂ„ndare, uppstĂ„r en gloria, som sedan minskar och objektet börjar lysa. I det ögonblicket kan spelaren skjuta fienden.

För att eliminera motstÄndare kan man Àven anvÀnda nödraketer och ljus- och ljudgranater.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

A Plague Tale: Innocence

I projektet frÄn Asobo Studio kan man anvÀnda rÄttor mot mÀnniskor. Till exempel, om du krossar fiendens lampa, kommer de omedelbart att dras ner i mörker som inte kan hindra skaror av rÄttor.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

6 — Varning/Återkoppling

Deus Ex: Mankind Divided

I Deus Ex övervakar kamerorna vad som hÀnder inom deras synfÀlt, vilket begrÀnsas av en ljuskon. Ljuset Àr grönt nÀr de Àr neutrala. NÀr en fiende upptÀcks Àndras ljuset till gult, de piper och följer mÄlet antingen i nÄgra sekunder eller tills fienden försvinner frÄn deras synfÀlt. Efter nÄgra sekunder blir ljuset rött och kameran ger ett larm. SÄledes genomförs interaktionen med spelaren genom ljuset.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Hollow Knight

Metroidvania frÄn Team Cherry Àndrar belysningen oftare Àn vad spelaren mÀrker.

Till exempel, varje gÄng du tar skada stannar bilden kortvarigt och en effekt av krossat glas uppstÄr bredvid hjÀlten. Den allmÀnna belysningen dÀmpas, men de nÀrmaste ljuskÀllorna (lampor och eldflugor) slocknar inte. Detta hjÀlper till att betona betydelsen och styrkan av varje skada som tas.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

7 — Delning

Assassin’s Creed Odyssey

Dagtids- och nattscykeln spelar en central roll i "Odyssey". PÄ natten blir patruller fÀrre, och spelaren har en större chans att förbli obemÀrkt.

Tiden pĂ„ dygnet kan Ă€ndras nĂ€r som helst — detta Ă€r förutsett i spelet. PĂ„ natten Ă€r fienders syn nedsatt, och mĂ„nga av dem gĂ„r till sĂ€ngs. Det blir enklare att undvika och attackera motstĂ„ndare.

Dagtids- och nattsystemet hÀr Àr speciellt, och spelreglerna förÀndras radikalt beroende pÄ tiden pÄ dygnet.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

Don't Starve

Survival-simulatorn Don't Starve Ă€r obarmhĂ€rtig mot nybörjare pĂ„ natten — hĂ€r Ă€r promenader i mörkret fatala. Efter fem sekunder attackerar fienderna och du tar skada. En ljuskĂ€lla Ă€r nödvĂ€ndig för överlevnad.

Mobs somnar sÄ snart natten faller och vaknar vid soluppgÄngen. Vissa varelser som sover pÄ dagen kan vakna. VÀxter vÀxer inte. Kött torkar inte. Dagtids- och nattscykeln etablerar ett system som delar upp spelreglerna i tvÄ kategorier.

Hur belysning pÄverkar speldesign och spelupplevelse

V — Avslutning

MĂ„nga belysningstekniker som vi ser inom bildkonst, film och arkitektur anvĂ€nds inom spelutveckling för att komplettera estetik i det virtuella rummet och förbĂ€ttra spelupplevelsen. ÄndĂ„ skiljer sig spel betydligt frĂ„n film eller teater — miljön Ă€r dynamisk och oförutsĂ€gbar. Förutom statisk belysning anvĂ€nds dynamiska ljuskĂ€llor. De tillför interaktivitet och nödvĂ€ndiga kĂ€nslor.

Ljus Àr ett helt spektrum av verktyg. Det ger konstnÀrer och designers stora möjligheter för att skapa en starkare engagemang hos spelarna.

Teknikens utveckling har ocksĂ„ pĂ„verkat detta. Nu har spelmotorer mycket fler ljusinstĂ€llningar — det handlar inte bara om att belysa platser, utan ocksĂ„ om att pĂ„verka speldesign.

Referenslista

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. och Zupko, J. (2005). Intelligent Lighting for a Better Gaming Experience. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Red.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Storytelling through lighting: a computer graphics perspective. Siggraph Course Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. och Rao, C. (2004). Visually Directing User’s Attention in Interactive 3D Environments. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, kandidatarbete, Savonia universitet för tillÀmpad vetenskap.
  9. Adorama learning center (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, frÄn (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. och Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, den internationella tidskriften för datorspelsforskning.
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tour’s painting based on Chiaroscuro and tenebrism theory, University Malaysia Sarawak.
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby.
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Tulane University.
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, frÄn (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

KĂ€lla: habr.com

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster