
Dator- och videospel utvecklas ständigt. Enligt prognoser från Newzoo kommer antalet spelare 3 miljarder.
Även andelen av marknaden för molnspelandet ökar — enligt experter kommer den sammansatta årliga tillväxttakten (CAGR) inom detta område fram till 2025 att uppgå till . Om vi talar om ekonomiska indikatorer, så beräknas marknadsvolymen nå omkring 3-6 miljarder dollar år 2025-2026. Pandemin bromsar inte, utan påskyndar utvecklingen av hela branschen. Just nu har flera hållbara trender bildats inom molnspel, och dessa kommer förstärkas inom en snar framtid. Mer om dem finns under kategorin.
5G och molnspel
Bandbredden i trådlösa nätverk och fördröjningar är de främsta faktorerna som påverkar spelkvaliteten, eftersom datan bearbetas i tjänstens datacenter, varefter den färdiga videoströmmen överförs till användarens enhet. Ju bättre koppling, desto smidigare bild och högre upplösning. Tidigare kunde man bara uppnå god kvalitet med en Ethernet-anslutning, men nu frigör mobil bredband långsamt spelarna från kablar.
Med införandet av 5G blir molnspel mer tillgängliga. Nät av femte generationen tillåter tjänster som Google Stadia och Playkey att köras inte bara på datorer och bärbara datorer, utan även på mobila enheter i vilken region som helst där det finns 5G-täckning. Spelarna får möjlighet att spela AAA-titlar på väg till flygplatsen, på caféet, eller helt enkelt på en bänk i parken om så önskas. Faktiskt har användarna av mobila enheter miljoner speltillbehör i sina händer. Redan nu överstiger antalet mobila spelare 2 miljarder, och med tiden .

Kommersiell 5G-anslutning fungerar redan i Sydkorea, vissa regioner av Kina och i Japan. Andra länder utvecklar aktivt infrastrukturen för mobilnät av femte generationen. Allt detta främjar den aktiva utvecklingen av molnspel.
Stora aktörers inträde
Molnspel de största företagen i världen, inklusive Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Antalet marknadsaktörer ökar ständigt. Till exempel har företaget Amazon att lansera sin egen spelplattform "Project Tempo" i år.
Spelmarknaden för molnspel växer aktivt i Asien. I mars 2020 ingick företagen Sanqi Interactive Entertainment och Huawei Cloud avtal om att gemensamt utveckla en plattform för molngaming.
Inte heller Ryssland ligger efter. Just nu finns följande tillgängligt i landet:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
Dessa tjänster samarbetar med både ryska och utländska operatörer, inklusive «Beeline», Megafon, МТС, Tele2 och andra. De investerar betydande resurser i utvecklingen av molngaming. Gemensamma projekt genomförs som gradvis förbättrar tjänsternas kvalitet samtidigt som de utökar deras möjligheter. Det finns fortfarande arbete kvar, men framstegen är uppenbara.
Jag har tidigare skrivit om möjligheterna, fördelarna och nackdelarna med ryska molngamingtjänster. .
Moln, konsoler och dyr "hårdvara"
Priserna på senaste generationens speldatorer och konsoler . Så, priset för low-end spelsystem ligger på $300-400. Priserna för toppmodeller som klarar även de mest "krävande" spelen är betydligt högre.
Självklart har inte alla gamar råd att köpa ett system för $4000-$5000. I genomsnitt spenderar en spelare $800-1000 på att köpa eller modifiera sitt spelsystem. Men det är fortfarande mycket. Höga priser på spelutrustning skrämmer bort miljoner spelare. Enligt experter har cirka 70% av potentiella köpare av speldatorer eller bärbara datorer varken intresse eller möjlighet att köpa det de skulle vilja ha. Som en följd understiger specifikationerna för 60% av användarnas datorer de resurskrav som AAA-spel ställer. Om kostnaden för kraftfulla spelsystem skulle sjunka skulle marknaden plötsligt få miljontals nya spelare.

Och här kommer molngamingtjänsterna till hjälp, som gör det möjligt att undvika onödiga utgifter på datorhårdvara eller konsoler. För att spela dessa AAA-spel behövs bara en motsvarande tjänst, en billig pc, bärbar dator, surfplatta eller smartphone, bra internet och en kontroller eller tangentbord.
Spel som tjänst
Tack vare att man överger "hårdvara" har molngaming nästan ingen inträdesbarriär. En ny konsumtionsmodell för spelinnehåll formas. Dessutom utvecklas en ny klass av spel, cloud-native, som från början skapas för molnplattformar och inte har några krav på hårdvara. Ett tydligt exempel på denna nisch är Fortnite.
Molnspeltjänster gör allt för att underlätta spelarnas tillgång till innehåll. Till exempel kombinerar Google YouTube och Google Stadia. YouTube visar spelstreaming. För att delta i processen behöver du bara klicka på en knapp. Du behöver inte ladda ner något eller köpa något – du klickar på knappen "anslut" och spelar. Denna modell har fått ett eget namn – click to keep play.

Exempel på integration i demoversionen av Google Stadia med NBA 2K livestreaming.
När användaren går in i spelet omges han eller hon omedelbart av en vänlig miljö där man kan spela och kommunicera med "kollegor". Det är värt att nämna att spel gradvis blir mer sociala och utvecklas till en form av sociala nätverk.
Utvidgning av målgruppen för molngaming.
För bara några år sedan krävdes det att användaren som ville spela molnspel var ganska tekniskt kunnig. Ladda ner klienten, konfigurera den, välj server – detta var en utmaning för vissa användare. Nu kan man börja spela molnspel bokstavligen med ett par klick.
Målgruppen för molngaming växer gradvis, och andelen unga spelare ökar. I januari 2020 var andelen spelare under 20 år Redan i slutet av maj – början av juni hade denna siffra fördubblats. Kanske påverkades detta av att studenter och skolbarn övergick till distansutbildning. Med mer fritid började eleverna använda tiden för spel. har speltrafiken ökat med 70% jämfört med samma period förra året efter införandet av självkarantän. I Ryssland har antalet spelare under karantänen Under tiden ökade intäkterna för molntjänstleverantörer med hela 300%.
Generellt sett utvecklas "Netflix för spel", som man kallar molngamingindustrin, alltmer aktivt för varje dag som går. Framstegen är påtagliga, och ingen pandemi eller möjliga ekonomiska problem kan stoppa branschens utveckling. Det viktigaste för tjänsterna är att utveckla den tekniska sidan, utan att glömma mångfalden av tillgängliga spel och den låga inträdeströskeln för användare i alla åldrar med olika tekniska kunskaper.
Källa: habr.com
