Bullwhip-effekten och ölspelet: Simulering och träning i försörjningshantering

Piska och vilt

I den här artikeln skulle jag vilja diskutera problemet med bullwhip-effekten, som har studerats brett inom logistik, och även presentera för lärare och specialister inom området försörjningshantering en ny modifiering av det välkända ölspelet för undervisning i logistik. Ölspelet inom vetenskapen om supply chain management är faktiskt ett allvarligt ämne inom logistikutbildning och praktik. Den beskriver väl den okontrollerade processen med ordervariabilitet och lagersvällning i olika stadier av leveranskedjor - den så kallade bullwhip-effekten. Efter att en gång ha stött på svårigheter med att simulera bullwhip-effekten bestämde jag mig för att utveckla min egen förenklade version av ölspelet (nedan kallat det nya spelet). Eftersom jag vet hur många logistikspecialister det finns på den här sidan, och även med tanke på att kommentarer på artiklar om Habr ofta är mer intressanta än själva artiklarna, skulle jag verkligen vilja höra kommentarer från läsare om relevansen av bullwhip-effekten och ölspelet.

Verkligt eller fiktivt problem?

Jag börjar med att beskriva bullwhip-effekten. Det finns massor av vetenskapliga studier inom logistik som har undersökt bullwhip-effekten som ett viktigt resultat av interaktioner med partner i försörjningskedjan som har allvarliga ledningsimplikationer. Bullwhip-effekten är en ökning av ordervariabilitet i de inledande stadierna av försörjningskedjan (uppströms), vilket är ett av de viktigaste teoretiska [1] [2] och experimentella resultaten av ölspelet [3]. Enligt bullwhip-effekten är fluktuationer i efterfrågan från konsumenter och beställningar från återförsäljare i slutskedet av leveranskedjan (nedströms) alltid lägre än från grossister och tillverkare. Effekten är naturligtvis skadlig och leder till frekventa förändringar i beställningar och produktion. Matematiskt kan bullwhip-effekten beskrivas som förhållandet mellan varianser eller variationskoefficienter mellan stadier (echelons) i en försörjningskedja:

BullwhipEffect=VARuppströms/VARnedströms

Eller (beroende på forskarens metodik):

BullwhipEffect=CVuppströms/CVnedströms

Bullwhip-effekten finns med i nästan alla populära utländska läroböcker om försörjningshantering. Det finns helt enkelt en enorm mängd forskning som ägnas åt detta ämne. Länkarna i slutet av artikeln visar de mest kända verken om denna effekt. Teoretiskt är effekten till stor del orsakad av bristande information om efterfrågan, inköp i stora kvantiteter, rädsla för framtida brister och stigande priser [1]. Affärspartners ovilja att dela korrekt information om kundernas efterfrågan, samt långa leveranstider, ökar bullwhip-effekten [2]. Det finns också psykologiska orsaker till effekten, bekräftade i laboratorieförhållanden [3]. Av uppenbara skäl finns det väldigt få specifika exempel på bullwhip-effekten – få människor skulle vilja dela data om sina beställningar och lager, och till och med genom hela leveranskedjan. Det finns dock en klar minoritet av forskare som anser att bullwhip-effekten är överdriven.

Teoretiskt sett kan effekten jämnas ut genom att byta varor och byta kunder mellan leverantörer vid brist [4]. Vissa empiriska bevis stöder uppfattningen att bullwhip-effekten kan vara begränsad i många branscher [5]. Tillverkare och återförsäljare använder ofta produktionsutjämningstekniker och andra knep för att säkerställa att kundordervariationen inte är för extrem. Jag undrar: hur är läget med bullwhip-effekten i Ryssland och i det postsovjetiska rymden i allmänhet? Har läsare (särskilt de som är involverade i lageranalys och efterfrågeprognoser) märkt en så stark effekt i verkligheten? Kanske i själva verket är frågan om bullwhip-effekten långsökt och så mycket tid av forskare och logistikstudenter slösat bort på det förgäves...

Själv studerade jag bullwhip-effekten som doktorand och när jag förberedde ett papper om ölspelet för en konferens. Senare förberedde jag en elektronisk version av ölspelet för att demonstrera bullwhip-effekten i klassrummet. Jag kommer att beskriva det mer i detalj nedan.

Det här är inga leksaker för dig...

Kalkylbladsmodellering används ofta för att analysera verkliga affärsproblem. Kalkylblad är också effektiva för att utbilda framtida chefer. Bullwhip-effekten, som ett framträdande fält inom supply chain management, har en särskilt lång tradition av att använda simuleringar i utbildningen, vilket ölspelet är ett bra exempel på. MIT introducerade det ursprungliga ölspelet först i början av 1960-talet, och det blev snart ett populärt verktyg för att förklara dynamiken i leveranskedjan. Spelet är ett klassiskt exempel på System Dynamics-modellen, som används inte bara i utbildningssyfte, utan också för beslutsfattande i verkliga affärssituationer, såväl som för forskning. Synligheten, reproducerbarheten, säkerheten, kostnadseffektiviteten och tillgängligheten av seriösa datorspel utgör ett alternativ till utbildning på jobbet, vilket ger chefer ett användbart verktyg för att underlätta beslutsfattande när de genomför experiment i en säker lärmiljö.

Spelet har spelat en viktig roll i simulering för att utveckla affärsstrategier och underlätta beslutsfattande. Det klassiska ölspelet var ett brädspel och krävde betydande förberedelser innan man spelade spelet i klassrummet. Lärare fick först ta itu med frågor som komplexa instruktioner, inställningar och begränsningar för speldeltagare. Efterföljande versioner av ölspelet försökte göra det lättare att använda med hjälp av informationsteknik. Trots betydande förbättringar med varje efterföljande version har komplexiteten i installation och implementering, särskilt i fleranvändarinställningar, i många fall hindrat spelet från att användas i stor utsträckning inom affärsutbildning. En genomgång av tillgängliga versioner av ölsimuleringsspel i supply chain management avslöjar bristen på lättillgängliga och gratis verktyg för lärare inom området. I ett nytt spel som heter Supply Chain Competition Game, ville jag först och främst ta upp det här problemet. Ur ett pedagogiskt perspektiv kan det nya spelet beskrivas som ett problembaserat lärande (PBL) verktyg som kombinerar simulering med rollspel. Det är också möjligt att använda onlineversionen av det nya spelet i Google Sheets. Tillvägagångssättet för villkorad formatering i en kalkylbladsförsörjningskedja tar upp två stora utmaningar vid tillämpningen av seriösa spel: tillgänglighet och användarvänlighet. Detta spel har varit tillgängligt för nedladdning i ett par år nu på följande länk för allmänheten hemsida.

En detaljerad beskrivning på engelska kan laddas ner här.

Kort beskrivning av spelet

Kort om spelets stadier.

En användare som ansvarar för att köra spelsessionen (nedan kallad läraren) och minst fyra användare som spelar spelet (hädanefter kallade spelare) representerar tillsammans deltagarna i ölspelet. Det nya spelet modellerar en eller två försörjningskedjor, som var och en består av fyra steg: Retailer ®, Wholesaler (W), Distributor (D) och Factory (F). Verkliga leveranskedjor är naturligtvis mer komplexa, men det klassiska ölkedjespelet är bra för lärande.

Bullwhip-effekten och ölspelet: Simulering och träning i försörjningshantering
Ris. 1. Försörjningskedjans struktur

Varje spelsession innehåller totalt 12 perioder.

Bullwhip-effekten och ölspelet: Simulering och träning i försörjningshantering
Ris. 2. Beslutsformulär för varje spelare

Celler i formulär har speciell formatering som gör inmatningsfält synliga eller osynliga för spelare beroende på aktuell aktiv period och beslutssekvens, så att spelare kan fokusera på det som är viktigast i det ögonblicket. Läraren kan styra spelets arbetsflöde genom kontrollpanelen, där huvudparametrarna och prestationsindikatorerna för varje spelare spåras. Omedelbart uppdaterade grafer på varje ark hjälper dig att snabbt förstå nyckelprestandaindikatorer för spelare när som helst. Instruktörer kan välja om kundefterfrågan är deterministisk (inklusive linjär och olinjär) eller stokastisk (inklusive enhetlig, normal, lognormal, triangulär, gamma och exponentiell).

Ytterligare arbete

Spelet i denna form är fortfarande långt ifrån perfekt - det kräver ytterligare förbättringar av online multiplayer-spelet på ett sådant sätt att det eliminerar behovet av att ständigt uppdatera och spara motsvarande ark efter varje spelares åtgärd. Jag skulle vilja läsa och svara på kommentarer på följande frågor:

a) om bullwhip-effekten är verklig i praktiken;
b) hur användbart ölspelet kan vara i undervisningen i logistik och hur det kan förbättras.

referenser

[1] Lee, H. L., Padmanabhan, V. och Whang, S., 1997. Informationsförvrängning i en försörjningskedja: Bullwhip-effekten. Management science, 43(4), s.546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J. K. och Simchi-Levi, D., 2000. Kvantifiera bullwhip-effekten i en enkel försörjningskedja: effekten av prognoser, ledtider och information. Management science, 46(3), sid. 436-443.
[3] Sterman, J.D., 1989. Modellering av chefsbeteende: Missuppfattningar om feedback i ett dynamiskt beslutsfattande experiment. Management science, 35(3), s. 321-339.
[4] Sucky, E., 2009. Bullwhip-effekten i leveranskedjor – ett överskattat problem? International Journal of Production Economics, 118(1), s.311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. och Schmidt, G.M., 2007. På jakt efter bullwhip-effekten. Manufacturing & Service Operations Management, 9(4), s.457-479.

Källa: will.com

Lägg en kommentar