Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Jag såg nyligen en artikel om Habré "Distribuerat spelnätverk som ett alternativ till GFN" och bestämde mig för att skriva om min erfarenhet av att delta i ett sådant nätverk. Det blev så att jag var en av de första deltagarna i programmet som beskrivs i artikeln. Och jag är inte en spelare, utan bara ägaren till flera produktiva datorer, vars kraft används av nätverket.

För att omedelbart klargöra vad jag pratar om används mina servrar av spelare som ansluter till molnspeltjänstens nätverk. Artikeln som nämns ovan nämner SONM, Playkey och Drova. Jag testade tjänsten från Playkey och nu ska jag försöka prata om nyanserna i ett distribuerat nätverk och arbeta i det.

Hur nätverket fungerar

Jag ska kort beskriva hur det hela fungerar. Molnspeltjänsten letar efter ägare till kraftfulla datorer som är villiga att tillhandahålla datorresurserna för sina maskiner för pengar. När en spelare ansluter till en molntjänst väljer den automatiskt den server som är närmast användaren och spelet startar på den här maskinen. Som ett resultat blir förseningarna minimala, spelaren spelar och gläds, molntjänsten och serverägaren får pengarna som spelaren betalar.

Hur kom jag in i allt detta?

Min erfarenhet inom IT är cirka 25 år. Jag har under många år drivit ett litet privat företag som är specialiserat på utveckling av navigationssystem. Jag älskar spel, men man kan knappast kalla mig en passionerad spelare. Företaget har cirka två dussin kraftfulla maskiner, vars resurser långt ifrån utnyttjas fullt ut.

På något sätt började jag leta efter en möjlighet att ladda ner dem till förmån för företaget, det vill säga att få ytterligare inkomster. Jag såg flera utländska och inhemska tjänster som erbjöd sig att hyra ut resurserna på sina datorer för pengar. De flesta av förslagen är förstås gruvdrift, vilket inte alls lockade mig från ordet. Det fanns 99 % förfalskningar i detta område vid en tidpunkt.

Men jag gillade idén att ladda servrarna med spel, idén visade sig vara nära i andan. Först ansökte jag om betatester, det accepterades direkt, men inbjudan att delta kom efter ett och ett halvt år.

Jag lockades av att det bara krävdes hårdvara av mig och på en fysisk server gick det att köra flera virtuella maskiner, vilket jag gjorde i framtiden. Allt annat - installation av specialiserad programvara, konfiguration, uppdateringar - tjänsten tog över. Och det var jättebra, för jag har inte så mycket fritid.

Efter att ha distribuerat systemet provade jag spelet på ett distribuerat nätverk från spelarens sida (ansluten till min egen server, som var flera kilometer bort vid tiden för spelet). Jämförde det bara med att spela i molnet. Skillnaden var mycket märkbar – i det första fallet kunde processen jämföras med att spela på din egen PC.

Utrustning och nätverk

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Jag testade arbetet i ett distribuerat nätverk på olika utrustningar. Vad gäller PC:n var det arbetsstationer baserade på Intel-processorer från i3 till i9, med RAM-moduler av olika storlekar och frekvenser. Datorerna är utrustade med hårddisk och SSD-enheter med SATA- och NVME-gränssnitt. Och, naturligtvis, Nvidias grafikkort i GTX 10x0- och RTX 20x0-serien.

För att delta i betatestprogrammet använde jag 4 servrar baserade på i9-9900-processorer med 32 RAM/64 GB, placerar 3 virtuella maskiner på varje. Totalt fick vi 12 relativt kraftfulla virtuella maskiner som uppfyllde programmets kriterier. Jag placerade den här utrustningen på en hylla som är en meter bred. Fallen var välventilerade, med kraftfulla kylsystem och dammfilter.

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Nätverksutrustningen som användes var också annorlunda, bandbredden varierade från 100 Mbps till 10 Gbps.

Som det visade sig är de flesta hemroutrar med en bandbredd på upp till 100 Mbps inte lämpliga för ett distribuerat nätverk. Egentligen är även normalt nätverk med sådana enheter ett problem. Men gigabit-routrar med 2 eller 4 processorer passar perfekt.

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar
Så här ser en server för tre virtuella maskiner ut

Serverladdning

Jag blev medlem i det distribuerade nätverksprogrammet redan före pandemin. Då var datorerna belastade med ca 25-40%. Men efter, när fler och fler människor bytte till isoleringsläge, började belastningen växa. Nu når belastningen på vissa virtuella maskiner 80 % per dag. Vi fick schemalägga test- och förebyggande arbete till morgontimmarna, för att inte skapa olägenheter för spelarna.

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Med tjänstens växande popularitet har också belastningen på mig och mina kollegor ökat – trots allt behöver du övervaka driften av virtuella och fysiska maskiner. Ibland finns det fel som måste åtgärdas. Men än så länge klarar vi oss, allt går bra.

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Jag ser laddningen av mina virtuella maskiner i adminpanelen. Den visar vilka bilar som är lastade och hur mycket, hur lång tid spelaren spenderade, vilket spel som lanserades och så vidare. Det finns ganska många detaljer, så du kan fastna i ett par timmar och studera allt detta.

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

underhåll

Som jag skrev är det inte utan svårigheter. Det största problemet är bristen på automatiserad systemövervakning och meddelande till serverägare om problem. Hoppas dessa funktioner kommer att läggas till snart. Under tiden måste jag titta på mitt personliga konto, spåra utrustningens parametrar, övervaka temperaturen på serverkomponenter, övervaka nätverket, etc. Erfarenhet inom IT-området hjälper. Kanske kan någon med otillräcklig teknisk bakgrund ha problem.

Spel för pengar: erfarenhet av ett distribuerat spelnätverk för ägaren av flera servrar

Det är sant att de flesta av svårigheterna löstes i början av deltagandet i testprogrammet. Det skulle vara trevligt att ha en detaljerad installationsmanual, men jag tror att det är en tidsfråga.

Det mest intressanta - inkomster och utgifter

Det är tydligt att det här programmet inte är SETi@home, huvudmålet för PC-ägare är att tjäna pengar. Den optimala lösningen för detta är en kraftfull dator med flera virtuella maskiner. Andelen omkostnader i detta fall är mycket mindre än om du använder en fysisk maskin. För att kunna sätta upp en virtuell maskin och sedan köra en speltjänst på den behöver du förstås teknisk kunskap och erfarenhet. Men om du har lust kan du lära dig.

Strömförbrukningen är mycket mindre än vid gruvdrift. Jag vet vad jag pratar om, för vid ett tillfälle försökte jag olika alternativ för att bryta digitala mynt, men inte så länge. Här är den genomsnittliga strömförbrukningen enligt testerna:

  • 1 server (i5 + 1070) - en virtuell maskin ~ 80 kWh / månad.
  • 1 server (i9 + 3*1070) — 3 virtuella maskiner ~130 kWh/månad.
  • 1 server (i9 + 2*1070ti + 1080ti) — 3 virtuella maskiner ~180 kWh/månad.

I början av betatestprogrammet var betalningen för maskinresurser rent symbolisk, $4-10 per månad per virtuell maskin.

Sedan höjdes betalningen till $50 per månad baserat på en virtuell maskin, med förbehåll för den virtuella maskinens kontinuerliga drift. Detta är en fast betalning. Tjänsten lovar snart att införa fakturering per minut, då kommer det, enligt mina beräkningar, att bli cirka 56 USD per månad för en virtuell maskin. Inte illa, även om man betänker att en del av inkomsten äts upp av skatter, bankavgifter samt elräkningar och tjänsteleverantörer.

Enligt mina beräkningar är återbetalningen av utrustningen, om den köps exklusivt för speltjänsten, cirka tre år. Samtidigt är den förväntade livslängden (inklusive fysiskt slitage och inkurans) fyra år. Slutsatsen är enkel - det är bäst att delta i programmet om du redan har en PC. Det positiva är att nu har efterfrågan på själva tjänsten växt. Företaget planerar att införa en ny minutfakturering, som jag nämnde ovan, så återbetalningstiden kommer sannolikt att minska inom en snar framtid.

Tankar om och framtidsutsikter för tjänsten

Jag tror att ett distribuerat spelprogram är ett utmärkt alternativ för spelare med kraftfulla datorer som kan få tillbaka sina egna hårdvarukostnader. De behöver inte själva spela moln, men om de har en dyr maskin, varför inte få tillbaka en del av kostnaderna eller till och med få tillbaka utrustningen i sin helhet? Dessutom är möjligheten att delta i det distribuerade spelprogrammet också lämpligt för företag som mitt, där det finns kapaciteter som inte används till 100 %. De kan omvandlas till pengar, vilket är särskilt viktigt i den nuvarande krisen.

Distribuerat spel är en sorts cloud smartbox som är tillgänglig för ett brett spektrum av konsumenter. Det gör det möjligt för ägare av kraftfulla maskiner att ta emot belöningar genom att tillhandahålla resurser till tredjepartsanvändare. Tja, spelare upplever i slutändan inga problem med molnspel, eftersom servrarna är placerade högst ett par tiotals kilometer från dem, och inte hundratals eller till och med tusentals, som ofta är fallet med användare av de flesta moln. speltjänster. Och ju större distribuerat nätverk, desto högre kvalitet på spelet.

Inom en snar framtid kommer moln och distribuerat spel att samexistera och komplettera varandra. I den nuvarande miljön, när belastningen på speltjänster växer, är detta ett idealiskt alternativ. Populariteten för spel och speltjänster kommer att fortsätta att öka i framtiden efter att pandemin är över, så distribuerat spel kommer att ta fart.

Källa: will.com

Lägg en kommentar