Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

Jag samlar alla de viktigaste texterna genom tiderna och kulturer som pÄverkar vÀrldsbilden och formas till en vÀrldsbild («Ontol»). Jag har tÀnkt och kommit fram till den djÀrva hypotesen att denna text Àr mer revolutionerande och viktig för vÄr förstÄelse av vÀrldens struktur Àn den kopernikanska revolutionen och Kants arbeten. PÄ den ryska internetvÀrlden lÄg denna text (den fullstÀndiga versionen) i ett förfÀrligt skick, jag har gjort nÄgra förbÀttringar och publicerar den med översÀttarens tillstÄnd för diskussion.

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

“Lever du i en datorsimulering?”

av Nick Bostrom [Publicerad i Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, s. 243-255. (Första versionen: 2001)]

I denna artikel hÀvdas att minst ett av de tre följande antagandena Àr sant:

  • (1) det Ă€r mycket sannolikt att mĂ€nskligheten utrotas innan den nĂ„r den "post-mĂ€nskliga" fasen;
  • (2) varje post-mĂ€nsklig civilisation har en extremt lĂ„g sannolikhet att starta ett betydande antal simuleringar av sin evolutionĂ€ra historia (eller dess varianter) och
  • (3) vi lever nĂ€stan helt sĂ€kert i en datorsimulering..

Detta innebÀr att sannolikheten att befinna sig i en post-mÀnsklig civilisation som kan starta simuleringar av sina föregÄngare Àr noll, sÄvida man inte accepterar som sanning att vi redan lever i en simulering. Andra konsekvenser av detta resultat diskuteras ocksÄ.

1.Inledning

MÄnga verk av science fiction, liksom prognoser frÄn seriösa futurister och teknologiforskare, förutspÄr att enorma mÀngder berÀkningskraft kommer att vara tillgÀngliga i framtiden. Anta att dessa förutsÀgelser Àr sanna. Till exempel kan framtida generationer med sina superkraftiga datorer starta detaljerade simuleringar av sina föregÄngare eller mÀnniskor som liknar sina föregÄngare. Eftersom deras datorer kommer att vara sÄ kraftfulla, kan de starta mÄnga sÄdana simuleringar. Anta att dessa simulerade mÀnniskor har medvetande (vilket de skulle ha om simuleringen Àr tillrÀckligt exakt och om en viss allmÀnt vedertagen filosofisk uppfattning om medvetande Àr korrekt). Detta innebÀr att den största delen av sinnen som liknar vÄra, tillhör inte den ursprungliga rasen, utan snarare tillhör mÀnniskor som simulerats av avancerade Àttlingar till den ursprungliga rasen. Baserat pÄ detta kan man hÀvda att det Àr rimligt att förvÀnta sig att vi befinner oss bland simulerade, snarare Àn bland ursprungliga, naturliga biologiska sinnen. Om sÄ Àr fallet, om vi inte anser att vi lever i en datorsimulering nu, sÄ bör vi inte heller tro att vÄra efterkommande kommer att genomföra mÄnga simuleringar av sina förfÀder. Detta Àr den grundlÀggande idén. I resterande del av arbetet kommer vi att undersöka detta mer i detalj.

Förutom det intresse som denna tes kan ha för dem som Àr involverade i futuristiska diskussioner, finns det ocksÄ ett rent teoretiskt intresse. Detta bevis Àr en stimulans för att formulera viss metodologisk och metafysisk problematik, och erbjuder ocksÄ vissa naturliga analogier till traditionella religiösa koncept, och dessa analogier kan verka anmÀrkningsvÀrda eller eftertÀnksamma.

Strukturen pÄ denna artikel Àr som följer: först kommer vi att formulera en hypotes som vi behöver importera frÄn medvetandefilosofi för att detta bevis ska fungera. DÀrefter kommer vi att diskutera vissa empiriska skÀl att tro att en framtida civilisation som utvecklar mÄnga av de teknologier som har bedömts vara förenliga med kÀnda fysiska lagar och ingenjörsmÀssiga begrÀnsningar, kommer att kunna genomföra ett stort antal simuleringar av mÀnskliga sinnen.

Denna del Àr inte nödvÀndig ur ett filosofiskt perspektiv, men den uppmanar ÀndÄ till att uppmÀrksamma huvudtanken i artikeln. Sedan följer en redogörelse av beviset i sak, med anvÀndning av nÄgra enkla tillÀmpningar av sannolikhetsteori, samt en sektion som motiverar den svaga principen om ekvivalens som detta bevis anvÀnder. Slutligen kommer vi att diskutera nÄgra tolkningar av alternativet som nÀmns i början, och detta kommer att utgöra slutsatsen av beviset kring simuleringsproblemet.

2. Antagandet om oberoende av bÀrare

Ett vanligt antagande inom medvetandefilosofi Àr antagandet om oberoende av bÀrare. Idén Àr att mentala tillstÄnd kan uppstÄ i vilken bÀrare som helst frÄn en bred klass av fysiska bÀrare. Under förutsÀttning att systemet har den rÀtta uppsÀttningen av berÀkningsstrukturer och processer kan medvetna upplevelser uppstÄ inom det. Det vÀsentliga egenskapen Àr inte inkarnationen i kolbaserade biologiska nervnÀt av intrakraniella processer: silikondrivna processorer inuti datorer kan utföra exakt samma trick. Argument för denna tes har lagts fram i den existerande litteraturen, och Àven om den inte Àr helt okontroversiell kommer vi att acceptera den hÀr som en given.

Det bevis vi erbjuder hĂ€r beror dock inte pĂ„ nĂ„gon stark version av funktionalism eller datorism. Till exempel, vi bör inte acceptera att tesen om oberoende av bĂ€rare nödvĂ€ndigtvis Ă€r sann (bĂ„de i analytisk och metafysisk mening) – utan vi bör bara anta att en dator som styrs av ett lĂ€mpligt program skulle kunna ha medvetande. Dessutom bör vi inte förutsĂ€tta att för att skapa medvetande i en dator skulle vi behöva programmera den pĂ„ ett sĂ„dant sĂ€tt att den beter sig som en mĂ€nniska i alla fall, att den skulle klara Turing-testet osv. Vi behöver bara en svagare förutsĂ€ttning om att för att skapa subjektiva upplevelser Ă€r det tillrĂ€ckligt att de berĂ€kningsprocesser som finns i den mĂ€nskliga hjĂ€rnan i strukturella detaljer skulle kopieras pĂ„ en högprecisionsnivĂ„, till exempel pĂ„ nivĂ„n av individuella synapser. Denna preciserade version av oberoendet frĂ„n bĂ€rare Ă€r ganska allmĂ€nt accepterad.

Neurotransmittorer, nervtillvÀxtfaktorer och andra kemiska substanser, som Àr mindre Àn synapser, spelar uppenbarligen en roll i mÀnsklig kognition och inlÀrning. Tesen om oberoende av bÀrare handlar inte om att effekten av dessa kemiska Àmnen Àr liten eller försumbar, utan att de pÄverkar den subjektiva upplevelsen endast genom direkt eller indirekt inverkan pÄ den berÀkningsaktiva aktiviteten. Till exempel, om det inte finns nÄgra subjektiva skillnader utan att det ocksÄ finns skillnader i synaptiska utlösningar, dÄ ligger den erforderliga detaljnivÄn för simuleringen pÄ synaptisk nivÄ (eller högre).

3. Tekniska grÀnser för berÀkning

PÄ nuvarande nivÄ av teknologisk utveckling har vi varken tillrÀckligt effektiv kraftfull utrustning eller motsvarande programvara för att skapa medvetna sinnen pÄ datorer. Det har dock framförts seriösa argument för att om den teknologiska utvecklingen fortsÀtter utan avbrott, sÄ kommer dessa begrÀnsningar i slutÀndan att övervinnas. Vissa författare hÀvdar att denna fas kan intrÀffa redan om nÄgra decennier. Men för syftet med vÄr diskussion krÀvs inga antaganden om tidslinjer. Beviset för simulering fungerar lika bra för dem som anser att det kommer att ta hundratusentals Är att nÄ den "post-mÀnskliga" utvecklingsfasen, dÄ mÀnskligheten kommer att besitta en stor del av de teknologiska förmÄgor som nu kan visas vara förenliga med de fysiska lagarna samt med materiella och energetiska begrÀnsningar.

Det mogna skedet av teknologisk utveckling kommer att möjliggöra omvandlingen av planeter och andra astronomiska resurser till datorer av kolossal kraft. För nÀrvarande Àr det svÄrt att vara sÀker pÄ nÄgra grÀnser för datorkraft som kommer att vara tillgÀnglig för post-mÀnskliga civilisationer. Eftersom vi fortfarande inte har en "teori om allt" kan vi inte utesluta möjligheten att nya fysiska fenomen, som moderna fysiska teorier inte tillÄter, kan anvÀndas för att övervinna de begrÀnsningar som, enligt vÄr nuvarande förstÄelse, teoretiskt sÀtter grÀnser för informationshantering inom ett visst material. Med mycket större sÀkerhet kan vi faststÀlla nedre grÀnser för post-mÀnsklig berÀkning, förutsatt att vi implementerar endast de mekanismer som redan Àr förstÄdda. Till exempel gav Eric Drexler en skiss av en enhet i storlek med en sockerbit (förutom kyl- och strömförsörjningssystemet) som skulle kunna utföra 10^21 operationer per sekund. En annan författare gav en grov uppskattning pÄ 10^42 operationer per sekund för en dator i storlek med en planet. (Om vi lÀr oss att skapa kvantdatorer, eller att bygga datorer av kÀrnmaterial eller plasma, kan vi komma Ànnu nÀrmare de teoretiska grÀnserna. Seth Lloyd berÀknade den övre grÀnsen för en dator som vÀger 1 kg till 5*10^50 logiska operationer per sekund, utförda pÄ 10^31 bitar. För vÄra syften Àr det tillrÀckligt att anvÀnda mer konservativa uppskattningar som endast implicerar de nu kÀnda principerna för drift.)

MÀngden datorkraft som krÀvs för att emulera den mÀnskliga hjÀrnan kan grovt uppskattas pÄ samma sÀtt. En uppskattning, baserad pÄ hur kostsamt det skulle vara i berÀkningsmÀssig mening att kopiera funktionen hos en del av nervvÀvnaden som vi redan förstÄtt och vars funktionalitet redan har kopierats i kisel (nÀmligen, den kontrastförstÀrkande systemen i nÀthinnan), ger en uppskattning pÄ ungefÀr 10^14 operationer per sekund. En alternativ uppskattning, baserad pÄ antalet synapser i hjÀrnan och frekvensen av deras aktivering, ger en siffra mellan 10^16-10^17 operationer per sekund. DÀrför kan det krÀvas Ànnu större datorkapacitet om vi skulle vilja detaljera den inre funktionen hos synapserna och dendriternas grenar. Det Àr dock mycket troligt att det mÀnskliga centrala nervsystemet har en viss grad av redundans pÄ mikronivÄ för att kompensera för opÄlitligheten och bruset frÄn sina neuronala komponenter. Följaktligen skulle man kunna förvÀnta sig en betydande ökning av effektiviteten genom att anvÀnda mer pÄlitliga och flexibla icke-biologiska processorer.

Minne utgör inget större begrÀnsning Àn processorkraft. Dessutom, eftersom den maximala flödet av sensorisk data hos mÀnniskor ligger pÄ ungefÀr 10^8 bitar per sekund, skulle simuleringen av alla sensoriska hÀndelser krÀva en försumbart liten kostnad i jÀmförelse med simuleringen av kortikal aktivitet. SÄledes kan vi anvÀnda den datorkraft som krÀvs för att simulera det centrala nervsystemet som en uppskattning av den totala berÀkningskostnaden för att simulera den mÀnskliga sinnet.

Om en miljö ingĂ„r i simuleringen, kommer det att krĂ€va ytterligare datorkraft, vars mĂ€ngd beror pĂ„ storleken och detaljerna i simuleringen. En simulering av hela universum med kvantnivĂ„precision Ă€r uppenbarligen omöjlig, sĂ„vida inte ny fysik skulle upptĂ€ckas. Men för att Ă„stadkomma en realistisk simulering av mĂ€nsklig upplevelse krĂ€vs betydligt mindre – bara sĂ„ mycket som behövs för att sĂ€kerstĂ€lla att de simulerade mĂ€nniskorna som interagerar pĂ„ vanligt mĂ€nskligt sĂ€tt med den simulerade omgivningen inte mĂ€rker nĂ„gra skillnader. Den mikroskopiska strukturen i jordens inre omrĂ„den kan enkelt uteslutas. FjĂ€rran astronomiska objekt kan komprimeras till en mycket hög nivĂ„: den exakta likheten bör endast förekomma inom ett smalt spektrum av egenskaper som vi kan observera frĂ„n vĂ„r planet eller frĂ„n en rymdfarkost inom solsystemet. PĂ„ jordens yta mĂ„ste makroskopiska objekt i obebodda omrĂ„den kontinuerligt simuleras, men mikroskopiska fenomen kan fyllas pĂ„, ad hoc, det vill sĂ€ga vid behov. Det du ser genom ett elektronmikroskop ska se oansenligt ut, men du har vanligtvis inga sĂ€tt att kontrollera dess överensstĂ€mmelse med de icke-observerade delarna av mikrovĂ€rlden. Undantag uppstĂ„r nĂ€r vi medvetet utformar system för att dölja de icke-observerade mikroskopiska fenomenen som följer kĂ€nda principer för att fĂ„ resultat som vi kan kontrollera oberoende. Ett klassiskt exempel pĂ„ detta Ă€r en dator. Simuleringen bör dĂ€rför inkludera kontinuerliga simuleringar av datorer ner till nivĂ„n av individuella logiska element. Detta utgör inga problem, eftersom vĂ„r nuvarande datorkraft Ă€r försvinnande liten enligt post-mĂ€nskliga standarder.

Dessutom kommer den post-mÀnskliga skaparen av simuleringen att ha tillrÀcklig berÀkningskraft för att detaljerat övervaka tillstÄndet av tankar i alla mÀnskliga hjÀrnor hela tiden. PÄ sÄ sÀtt, nÀr han upptÀcker att nÄgon person Àr redo att göra en observation om mikrovÀrlden, kan han fylla simuleringen med tillrÀcklig detaljnivÄ sÄ mycket som behövs. Om nÄgot fel intrÀffar kan simuleringens regissör enkelt redigera tillstÄndet av vilken hjÀrna som helst som blev medveten om anomalier innan den förstör simuleringen. Alternativt kan regissören spola tillbaka simuleringen nÄgra sekunder och starta om den pÄ ett sÀtt som undviker problemet.

Detta innebĂ€r att den mest kostsamma delen av att skapa en simulering som inte gĂ„r att sĂ€rskilja frĂ„n den fysiska verkligheten för de mĂ€nskliga medvetandena inuti den, kommer att vara att skapa simuleringar av organiska hjĂ€rnor ner till neuronnivĂ„ eller sub-neuronnivĂ„. Även om det Ă€r omöjligt att ge en mycket exakt uppskattning av kostnaden för en realistisk simulering av mĂ€nsklig historia, kan vi anvĂ€nda en uppskattning pĂ„ 10^33-10^36 operationer som en grov uppskattning.

I takt med att vi fÄr mer erfarenhet av att skapa virtuell verklighet kommer vi att uppnÄ en bÀttre förstÄelse av de berÀkningskrav som Àr nödvÀndiga för att sÄdana vÀrldar ska se realistiska ut för sina besökare. Men Àven om vÄr bedömning Àr felaktig med flera storleksordningar spelar det inte sÄ stor roll för vÄrt bevis. Vi har noterat att en grov uppskattning av berÀkningskraften hos en dator med planetmassa Àr 10^42 operationer per sekund, och det tar hÀnsyn till de nanoteknologiska konstruktioner vi redan kÀnner till, som troligen Àr lÄngt ifrÄn optimala. En sÄdan dator kan simulera hela den mentala historien om mÀnskligheten (lÄt oss kalla det en förfÀderssimulering) med bara en miljondel av sina resurser pÄ 1 sekund. Den post-mÀnskliga civilisationen kan i slutÀndan bygga ett astronomiskt antal sÄdana datorer. Vi kan dra slutsatsen att den post-mÀnskliga civilisationen kan köra ett massivt antal förfÀderssimuleringar, Àven om den bara anvÀnder en liten del av sina resurser för detta ÀndamÄl. Vi kan nÄ denna slutsats Àven om vi tillÄter en betydande felmarginal i alla vÄra uppskattningar.

  • Post-mĂ€nskliga civilisationer kommer att ha tillrĂ€ckligt med berĂ€kningsresurser för att köra ett enormt antal förfĂ€derssimuleringar, Ă€ven med en mycket liten del av sina resurser för dessa Ă€ndamĂ„l.

4. KĂ€rnan i simuleringsbeviset

Huvudidén i denna artikel kan uttryckas som följande: om det finns en vÀsentlig chans att vÄr civilisation nÄgonsin nÄr den post-mÀnskliga fasen och startar mÄnga förfÀderssimuleringar, hur kan vi bevisa att vi inte lever i en sÄdan simulering?

Vi kommer att utveckla denna tanke i form av ett strikt bevis. LÄt oss introducera följande beteckningar:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001) – andelen av alla civlisationer pĂ„ mĂ€nniskonivĂ„ som överlever till den post-mĂ€nskliga fasen;
N – det genomsnittliga antalet förfĂ€derssimuleringar som en post-mĂ€nsklig civilisation startar;
H – det genomsnittliga antalet mĂ€nniskor som har levt i en civilisation innan den nĂ„dde den post-mĂ€nskliga fasen.

DÄ Àr den verkliga andelen av alla observatörer med mÀnsklig erfarenhet som lever i en simulering:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

Vi betecknar andelen av post-mÀnskliga civilisationer som Àr intresserade av att starta förfÀders-simuleringar (eller som Ätminstone innehÄller ett visst antal individuella varelser som Àr intresserade av detta och har betydande resurser för att köra ett betydande antal simuleringar) och som det genomsnittliga antalet förfÀders-simuleringar som sÄdana intresserade civilisationer startar, fÄr vi:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

Och dÀrför:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

PÄ grund av den enorma berÀkningskraften hos post-mÀnskliga civilisationer Àr en extremt stor storhet, som vi sÄg i föregÄende avsnitt. Genom att betrakta formeln (*) kan vi se att Ätminstone ett av de tre följande antagandena Àr sant:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

5. Mjuk princip för ekvivalens

Vi kan gÄ ett steg lÀngre och dra slutsatsen att under antagandet att punkt (3) Àr sann, kan man vara nÀstan sÀkert pÄ att man befinner sig i en simulering. Generellt, om vi vet att andelen x av alla observatörer med mÀnsklig typ lever i en simulering, och vi inte har nÄgon ytterligare information som visar att vÄr egen privata upplevelse Àr med större eller mindre grad sannolikhet förverkligad in machine, snarare Àn in vivo, Àn andra typer av mÀnsklig erfarenhet, sÄ mÄste vÄr sÀkerhet i att vi Àr i en simulering vara lika med x:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

Detta steg motiveras av en mycket svag princip för ekvivalens. LÄt oss dela upp de tvÄ fallen. I det första fallet, som Àr enklare, Àr alla undersökta sinnen liknande ditt, i den meningen att de exakt kvalitativt matchar ditt sinne: de har samma information och samma upplevelser som du. I det andra fallet Àr sinnena bara liknande varandra i bred bemÀrkelse, vara av den typ av sinnen som Àr typiska för mÀnskliga varelser, men kvalitativt olika frÄn varandra och var och en har en olika uppsÀttning erfarenheter. Jag hÀvdar att Àven i det fall dÀr sinnena Àr kvalitativt olika, fungerar beviset för simuleringen fortfarande, förutsatt att du inte har nÄgon information som svarar pÄ frÄgan om vilka av de olika sinnena som Àr simulerade och vilka som Àr biologiskt realiserade.

En detaljerad motivering av det striktare principet, som inkluderar bÄda vÄra privata exempel som triviala specialfall, har presenterats i litteraturen. Bristen pÄ utrymme hindrar oss frÄn att ge hela motiveringen hÀr, men vi kan nÀmna en av de intuitiva motiveringarna. TÀnk dig att x% av befolkningen har en viss genetisk sekvens S inom en specifik del av sin DNA, som vanligtvis kallas "skrÀp-DNA". Anta vidare att det inte finns nÄgra manifestationer av S (förutom de som kan framtrÀda vid genetisk testning) och inga korrelationer mellan att ha S och nÄgra externa manifestationer. Det Àr dÀrför uppenbart att innan din DNA sekvenseras, Àr det rationellt att tillskriva x% av hypotesen den övertygelse att du har fragmentet S. Detta Àr helt oberoende av det faktum att personer med S har sinnen och upplevelser som kvalitativt skiljer sig frÄn de som har S. (De Àr olika eftersom alla mÀnniskor har olika erfarenheter, inte för att det finns nÄgot direkt samband mellan S och den typ av erfarenhet som en person upplever.)

De samma resonemangen gÀller om S inte Àr en egenskap av att ha en viss genetisk sekvens, utan istÀllet en konsekvens av att befinna sig i en simulering, under förutsÀttning att vi inte har information som gör att vi kan förutsÀga nÄgra skillnader mellan upplevelserna av simulerade sinnen och upplevelserna av ursprungliga biologiska sinnen.

Det bör betonas att den mjuka principen om ekvivalens endast understryker ekvivalensen mellan hypoteserna, vilken av observatörerna du Àr, nÀr du inte har information om vilken av observatörerna du Àr. I allmÀnhet tillskriver den inte ekvivalens mellan hypoteserna nÀr du inte har specifik information om vilken av hypoteserna som Àr sann. Till skillnad frÄn Laplaces och andra starkare principer om ekvivalens, Àr den sÄledes inte föremÄl för Bertrand-paradoxen och andra liknande svÄrigheter som komplicerar obegrÀnsad tillÀmpning av ekvivalensprinciper.

LĂ€sare som Ă€r bekanta med beviset för VĂ€rldens slut (Doomsday argument, DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65–72 (1990)) kan kĂ€nna oro över att likhetsprincipen som tillĂ€mpas hĂ€r bygger pĂ„ samma antaganden som ligger bakom DA:s brister, och att de kontraintuitiva slutsatserna frĂ„n DA skuggar giltigheten av resonemanget kring simuleringen. SĂ„ Ă€r inte fallet. DA bygger pĂ„ en mycket striktare och motsĂ€gelsefull premiss om att mĂ€nniskan mĂ„ste resonera som om hen vore ett slumpmĂ€ssigt urval frĂ„n den totala gruppen av mĂ€nniskor som nĂ„gonsin har levt och kommer att leva (i det förflutna, nuet och framtiden), trots att vi vet att vi lever i början av 2000-talet och inte i nĂ„got avlĂ€gset framtidsscenario. Den mjuka osĂ€kerhetsprincipen tillĂ€mpas endast pĂ„ de fall dĂ€r vi inte har nĂ„gon ytterligare information om vilken grupp av mĂ€nniskor vi tillhör.

Om att satsa utgör en grund för rationell tro, dÄ, om alla satsar pÄ huruvida de befinner sig i en simulering eller ej, och om mÀnniskor anvÀnder den mjuka osÀkerhetsprincipen och satsar pÄ att de Àr i en simulering, med vetskap om att de flesta mÀnniskor Àr det, dÄ kommer nÀstan alla att vinna sina insatser. Om de satsar pÄ att de inte Àr i en simulering, kommer nÀstan alla att förlora. Det verkar mer fördelaktigt att följa principen om mjuk likhet. Vidare kan man förestÀlla sig en sekvens av möjliga situationer dÀr en allt större del av mÀnskligheten lever i simuleringar: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999% och sÄ vidare. I takt med att man nÀrmar sig det övre grÀnsvÀrdet, nÀr alla lever i simuleringar (frÄn vilket man deduktivt kan dra slutsatsen att varje individ Àr i en simulering), verkar det rimligt att kravet pÄ trovÀrdigheten som nÄgon tillskriver att befinna sig i en simulering kontinuerligt nÀrmar sig det grÀnsvÀrde dÀr fullstÀndig sÀkerhet uppnÄs.

6. Tolkning

Möjligheten angiven i punkt (1) Ă€r helt förstĂ„elig. Om (1) Ă€r sant, kommer mĂ€nskligheten nĂ€stan sĂ€kert inte att nĂ„ ett postmĂ€nskligt stadie; inget slag pĂ„ vĂ„r nuvarande utvecklingsnivĂ„ blir postmĂ€nskligt, och det Ă€r svĂ„rt att hitta nĂ„gra skĂ€l att tro att vĂ„r egen art har nĂ„gra fördelar eller nĂ„got sĂ€rskilt skydd mot framtida katastrofer. Med förutsĂ€ttning (1) mĂ„ste vi dĂ€rför tillskriva DÖDSKALLA (DOOM) hög trovĂ€rdighet, det vill sĂ€ga hypotesen att mĂ€nskligheten kommer att utrotas innan vi nĂ„r ett postmĂ€nskligt stadie:

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)

Vi kan förestĂ€lla oss en hypotetisk situation dĂ€r vi har sĂ„dan information som överlappar vĂ„r kunskap om fp. Till exempel, om vi upptĂ€cker att en gigantisk asteroid Ă€r pĂ„ vĂ€g att krocka med oss, kan vi anta att vi har varit extremt otursamma. I det fallet kan vi ge hypotesen om DÖDSKALLA större trovĂ€rdighet Ă€n vĂ„r förvĂ€ntan om andelen mĂ€nskliga nivĂ„baserade civilisationer som inte kommer att nĂ„ postmĂ€nsklighet. I vĂ„rt fall, dock, verkar vi inte ha nĂ„gra skĂ€l att tro att vi Ă€r sĂ€rskilda i detta avseende, varken till det bĂ€ttre eller sĂ€mre.

Antagandet (1) innebÀr inte i sig sjÀlvt att vi sannolikt kommer att utrotas. Det sÀger att vi Àr osannolika att nÄ ett postmÀnskligt skede. Denna möjlighet kan innebÀra att vi förblir pÄ vÄr nuvarande nivÄ eller nÄgot över den under en lÄng tid innan vi utrotas. En annan möjlig orsak till sanningshalten i (1) Àr att den teknologiska civilisationen sannolikt kommer att kollapsa. Under tiden kommer primitiva mÀnskliga samhÀllen att överleva pÄ jorden.

Det finns mĂ„nga sĂ€tt pĂ„ vilka mĂ€nskligheten kan utrotas innan vi nĂ„r ett postmĂ€nskligt utvecklingsstadium. Den mest naturliga förklaringen till (1) Ă€r att vi kommer att utrotas till följd av framvĂ€xten av nĂ„gon mĂ€ktig men farlig teknik. En av kandidaterna Ă€r molekylĂ€r nanoteknologi, dĂ€r den mogna fasen skulle kunna skapa sjĂ€lvreplicerande nanorobotar som kan livnĂ€ra sig pĂ„ jord och organiskt material – nĂ„got i stil med mekaniska bakterier. SĂ„dana nanorobotar, om de designas med illvilliga avsikter, kan leda till att allt liv pĂ„ planeten dör.

Ett alternativ till att resonera om simuleringen Àr att andelen posthumanistiska civilisationer som Àr intresserade av att starta förfader-simuleringar Àr försumbar. För att (2) ska vara sant, mÄste en strikt konvergens finnas mellan utvecklingsvÀgarna hos avancerade civilisationer. Om antalet förfader-simuleringar som skapas av intresserade civilisationer Àr oerhört stort, mÄste dÄ sÀllsyntheten av sÄdana civilisationer vara extrem. NÀstan ingen av de posthumanistiska civilisationerna vÀljer att anvÀnda sina resurser för att skapa ett stort antal förfader-simuleringar. Dessutom saknar nÀstan alla posthumanistiska civilisationer individer med de resurser och intresse som krÀvs för att starta förfader-simuleringar; eller sÄ har de kraftfulla lagar som förhindrar individer frÄn att agera enligt sina önskningar.

Vilken kraft kan leda till en sÄdan konvergens? NÄgon kan hÀvda att avancerade civilisationer alla utvecklas lÀngs en bana som leder till en erkÀnsla av det etiska förbudet mot att starta förfader-simuleringar pÄ grund av det lidande som invÄnarna i simuleringen upplever. Men ur vÄrt nuvarande perspektiv verkar det inte uppenbart att skapandet av mÀnniskoslÀktet Àr amoraliskt. TvÀrtom Àr vi benÀgna att se vÄr ras existens som av stor etisk vÀrde. Dessutom Àr det inte nog med en konvergens av etiska synpunkter om amoraliskt agerande vid start av förfader-simuleringar: det mÄste kombineras med en konvergens av den civilisationella sociala strukturen, som leder till att aktiviteter som anses vara amoraliska effektivt förbjuds.

En annan möjlighet till konvergens Ă€r att nĂ€stan alla individuella post-mĂ€nniskor i nĂ€stan alla post-mĂ€nskliga civilisationer utvecklas i en riktning dĂ€r de förlorar intresset för att skapa simulations-förfĂ€der. Detta skulle krĂ€va betydande förĂ€ndringar i de motiv som driver deras post-mĂ€nskliga förfĂ€der, eftersom det sĂ€kert finns mĂ„nga mĂ€nniskor som skulle vilja köra förfĂ€derssimuleringar om de hade möjlighet. Men kanske mĂ„nga av vĂ„ra mĂ€nskliga önskningar skulle verka löjliga för nĂ„gon som blivit post-mĂ€nniska. Kanske Ă€r den vetenskapliga betydelsen av förfĂ€derssimuleringar för post-mĂ€nskliga civilisationer försumbar (vilket inte verkar alltför osannolikt med tanke pĂ„ deras otroliga intellektuella överlĂ€gsenhet) och kanske anser post-mĂ€nniskor rekreativa aktiviteter för en mycket ineffektiv metod att uppnĂ„ nöjen – nöje som mycket billigare kan uppnĂ„s genom direkt stimulans av hjĂ€rnans njutningscentra. En slutsats som följer av (2) Ă€r att post-mĂ€nskliga samhĂ€llen kommer att skilja sig avsevĂ€rt frĂ„n mĂ€nskliga samhĂ€llen: det kommer inte att finnas nĂ„gra relativt rika oberoende agenter som har ett fullt spektrum av önskningar liknande de mĂ€nskliga och som Ă€r fria att agera i enlighet med dem.

Möjligheten som beskrivs i utgÄngen (3) Àr den mest tankevÀckande ur ett konceptuellt perspektiv. Om vi lever i en simulation, Àr den kosmos vi observerar bara en liten del av den totala fysiska existensen. Fysiken i den universum dÀr datorn befinner sig kan likna, eller kanske inte, fysiken i den vÀrld vi observerar. Medan vÀrlden vi observerar till viss del Àr "verklig", ligger den inte pÄ en grundlÀggande nivÄ av verklighet. För simulerade civilisationer kan det vara möjligt att bli post-mÀnskliga. De kan i sin tur starta förfÀder-simuleringar pÄ kraftfulla datorer som de har byggt i den simulerade universum. Dessa datorer kommer att vara "virtuella maskiner" - ett ganska utbrett koncept inom datavetenskap. (Webbapplikationer skrivna i JavaScript, till exempel, körs pÄ en virtuell maskin - en simulerad dator - pÄ din bÀrbara dator.)

Virtuella maskiner kan bÀddas in i varandra: det Àr möjligt att simulera en virtuell maskin som simulerar en annan maskin, och sÄ vidare, med ett godtyckligt stort antal steg. Om vi kan skapa vÄra egna förfÀder-simuleringar, kommer detta att vara ett starkt bevis emot punkterna (1) och (2), och dÀrmed mÄste vi dra slutsatsen att vi lever i en simulation. Dessutom mÄste vi misstÀnka att post-mÀnniskor som startade vÄr simulation sjÀlva ocksÄ Àr simulerade varelser, och deras skapare kan i sin tur ocksÄ vara simulerade varelser.

Verkligheten kan sĂ„ledes innehĂ„lla flera nivĂ„er. Även om hierarkin bör avslutas pĂ„ en viss nivĂ„ – den metafysiska statusen för detta pĂ„stĂ„ende Ă€r mycket oklar – kan det finnas tillrĂ€ckligt med utrymme för ett stort antal verklighetsnivĂ„er, och detta antal kan öka över tid. (En av de faktorer som talar emot en sĂ„dan flernivĂ„hypotes Ă€r att den berĂ€kningsmĂ€ssiga kostnaden för basnivĂ„simulatorer skulle vara mycket hög. Att simulera ens en post-mĂ€nsklig civilisation kan vara oerhört dyrt. Om sĂ„ Ă€r fallet, bör vi förvĂ€nta oss att vĂ„r simulering stĂ€ngs av nĂ€r vi nĂ€rmar oss den post-mĂ€nskliga nivĂ„n.)

Även om alla element i detta system Ă€r naturalistiska, till och med fysiska, Ă€r det möjligt att dra vissa lösa liknelser med religiösa vĂ€rderingar om vĂ€rlden. PĂ„ ett sĂ€tt liknar post-mĂ€nskliga varelser som startade simuleringen gudar i förhĂ„llande till mĂ€nniskorna i simuleringen: post-mĂ€nskliga varelser skapar den vĂ€rld vi ser; de har en överlĂ€gsen intelligens; de Ă€r allsmĂ€ktiga i den meningen att de kan ingripa i vĂ„r vĂ€rld pĂ„ sĂ€tt som bryter mot fysikens lagar, och de Ă€r allvetande i den meningen att de kan övervaka allt som hĂ€nder. Men alla halvgudar, med undantag av dem som lever pĂ„ grundlĂ€ggande verklighetsnivĂ„er, Ă€r föremĂ„l för handlingar frĂ„n starkare gudar som bor pĂ„ högre verklighetsnivĂ„er.

Ytterligare gransking av dessa teman kan leda till en naturalistisk teogoni, som skulle studera strukturen av denna hierarki och de begrÀnsningar som ÄlÀggs invÄnarna pÄ möjligheten att deras handlingar pÄ deras nivÄ kan pÄverka relationerna till dem pÄ en djupare nivÄ av verklighet. Till exempel, om ingen kan vara sÀker pÄ att de befinner sig pÄ den grundlÀggande nivÄn, mÄste alla övervÀga sannolikheten att deras handlingar kommer att belönas eller bestraffas, kanske baserat pÄ vissa moraliska kriterier, av simulationens herrar. Livet efter döden kommer att vara en verklig möjlighet. PÄ grund av denna fundamentala osÀkerhet kommer Àven en civilisation pÄ den grundlÀggande nivÄn att ha incitament att agera etiskt. Det faktum att de har skÀl att agera moraliskt kommer naturligtvis att vara ett tungt argument för nÄgon annan att ocksÄ agera moraliskt, och sÄ vidare, vilket bildar en dygdig cykel. PÄ sÄ sÀtt kan man fÄ nÄgot som liknar en universell etisk imperativ, vars efterlevnad kommer att vara i varje individs intresse, och som uppstÄr frÄn 'ingenstans'.

Förutom förfĂ€derssimuleringar kan man förestĂ€lla sig möjligheten för mer selektiva simuleringar som involverar enbart en liten grupp mĂ€nniskor eller en individ. Övriga mĂ€nniskor skulle dĂ„ vara 'zombies' eller 'skuggmĂ€nniskor' – mĂ€nniskor simulerade endast pĂ„ en nivĂ„ tillrĂ€cklig för att de fullstĂ€ndigt simulerade mĂ€nniskorna inte ska mĂ€rka nĂ„got suspekt.

Det Ă€r oklart hur mycket billigare det skulle vara att simulera skuggmĂ€nniskor jĂ€mfört med riktiga mĂ€nniskor. Det Ă€r inte ens uppenbart om det Ă€r möjligt för ett objekt att bete sig identiskt med en riktig mĂ€nniska utan att ha medvetna upplevelser. Även om sĂ„dana selektiva simuleringar existerar, bör du inte vara sĂ€ker pĂ„ att du Ă€r i en förrĂ€n du Ă€r sĂ€ker pĂ„ att sĂ„dana simuleringar Ă€r mycket mer talrika Ă€n fullstĂ€ndiga simuleringar. VĂ€rlden mĂ„ste ha ungefĂ€r 100 miljarder fler jag-simuleringar (simuleringar av livet för endast ett medvetande) Ă€n det finns fullstĂ€ndiga förfĂ€derssimuleringar – för att de flesta simulerade mĂ€nniskor ska befinna sig i jag-simuleringar.

Det Àr ocksÄ möjligt att simulatorer hoppar över vissa delar av den mentala tillvaron hos de simulerade varelserna och ger dem falska minnen om den typ av erfarenhet de skulle kunna ha under de förlorade perioderna. Om sÄ Àr fallet kan man förestÀlla sig följande (tvingade) lösning pÄ problemet med det onda: att det egentligen inte finns nÄgon lidande i vÀrlden och att alla minnen av lidande Àr illusioner. SjÀlvklart kan denna hypotes bara tas pÄ allvar i de stunder dÄ man sjÀlv inte lider.

Om vi antar att vi lever i en simulering, vilka konsekvenser fĂ„r detta för oss som mĂ€nniskor? I strid med vad som sagts tidigare Ă€r konsekvenserna för mĂ€nniskor inte sĂ€rskilt radikala. VĂ„r bĂ€sta vĂ€gledning i hur vĂ„ra post-mĂ€nskliga skapare valt att strukturera vĂ„r vĂ€rld Ă€r den standard empiriska undersökningen av det universum vi ser. Ändringar i vĂ„r uppfattning kommer troligen vara smĂ„ och milda – proportionerliga mot vĂ„r bristande sĂ€kerhet i vĂ„r förmĂ„ga att förstĂ„ post-mĂ€nskligt tĂ€nkande.

En korrekt förstÄelse av sanningshalten i tesen (3) bör inte fÄ oss att bli "galna" eller tvinga oss att överge vÄra affÀrer och sluta göra planer och förutsÀgelser för morgondagen. Den huvudempiriska betydelsen av (3) ligger för nÀrvarande tydligen i dess roll som en del av den trippla slutsats som angivits ovan.

Vi bör hoppas att (3) Àr sant, eftersom det minskar sannolikheten för (1), men om berÀkningsbegrÀnsningar gör det sannolikt att simulatorerna stÀnger av simuleringen innan den nÄr post-mÀnsklig nivÄ, dÄ Àr vÄr bÀsta hopp sanningshalten i (2).

Om vi lÀr oss mer om post-mÀnsklig motivation och resursbegrÀnsningar, kanske som ett resultat av vÄr utveckling mot post-mÀnsklighet, dÄ skulle hypotesen om att vi Àr simulerade fÄ en mycket rikare uppsÀttning empiriska tillÀmpningar.

7. Slutsats

En teknologiskt mogen post-mÀnsklig civilisation skulle ha enorm berÀkningskraft. Baserat pÄ detta visar resonemanget om simulering att Ätminstone ett av följande pÄstÄenden Àr sant:

  • (1) Andelen av mĂ€nskliga civilisationer som nĂ„r posthumant stadium Ă€r mycket nĂ€ra noll.
  • (2) Andelen posthumana civilisationer som Ă€r intresserade av att starta simuleringar av sina föregĂ„ngare Ă€r ocksĂ„ mycket nĂ€ra noll.
  • (3) Andelen av alla mĂ€nniskor med vĂ„r typ av upplevelser som lever i en simulering Ă€r nĂ€ra ett.

Om (1) Àr sant, sÄ Àr det nÀstan sÀkert att vi kommer att dö innan vi nÄr ett posthumant stadium.

Om (2) Àr sant, mÄste det dÄ finnas en strikt överenskommen konvergens av utvecklingsvÀgar för alla avancerade civilisationer, sÄ att det i ingen av dem finns relativt rika individer som skulle vilja starta förfÀdersimuleringar och som skulle vara fria att göra det.

Om (3) Àr sant, dÄ lever vi nÀstan sÀkert i en simulering. Den mörka skogen av vÄr okunnighet gör det rimligt att fördela vÄr sÀkerhet nÀstan jÀmnt mellan punkterna (1), (2) och (3).

Utom nÀr det gÀller att vi redan lever i en simulering, sÄ kommer vÄra efterkommande nÀstan sÀkert aldrig att starta förfÀdersimuleringar.

Tack.

Jag Àr tacksam till mÄnga personer för deras kommentarer, sÀrskilt Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky och anonyma referenter.

ÖversĂ€ttning: Alexey Turchin

ÖversĂ€ttarens anteckningar:
1) Slutsatserna (1) och (2) Àr icke-lokala. De sÀger att antingen dör alla civilisationer, eller sÄ vill ingen skapa simuleringar. Detta pÄstÄende strÀcker sig inte bara över hela den synliga universum, utan ocksÄ över hela universums oÀndlighet utanför synhorisonten, samt över hela mÀngden av 10**500 möjliga universum med olika egenskaper enligt strÀngteori. I jÀmförelse med dem Àr pÄstÄendet att vi lever i en simulering lokalt. AllmÀnna pÄstÄenden Àr mycket sÀllan sanna, jÀmfört med specifika pÄstÄenden. (JÀmför: "Alla mÀnniskor Àr blondiner" och "Ivanov Àr blond" eller "alla planeter har atmosfÀr" och "Venus har en atmosfÀr"). För att motbevisa ett allmÀnt pÄstÄende rÀcker det med ett enda exempel. SÄledes Àr pÄstÄendet att vi lever i en simulering mycket mer troligt Àn de första tvÄ alternativen.

2) Utvecklingen av datorer Ă€r inte nödvĂ€ndig – det rĂ€cker till exempel med drömmar. Som kommer att ses av genetiskt modifierade och speciellt designade hjĂ€rnor.

3) Resonemanget om simuleringar fungerar i det vanliga livet. Största delen av de bilder som nĂ„r vĂ„ra hjĂ€rnor Ă€r simuleringar – det Ă€r film, TV, internet, fotografier, reklam – och sist men inte minst – drömmar.

4) Ju mer ovanligt den synliga objektet Àr, desto större Àr chansen att det befinner sig i en simulering. Till exempel, om jag ser en hemsk olycka, sÄ Àr det troligt att jag ser den i en dröm, pÄ TV eller i en film.

5) Simuleringar kan vara av tvÄ typer: simuleringar av hela civilisationer och simuleringar av personlig historia eller till och med ett specifikt avsnitt frÄn en persons liv.

6) Det Ă€r viktigt att skilja mellan simulering och imitation – en simulering kan vara av en person eller en civilisation som aldrig har existerat i verkligheten.

7) Övercivilisationer mĂ„ste vara intresserade av att skapa simuleringar för att studera olika alternativ för sin egen historia och dĂ€rigenom olika alternativ för sin utveckling. Dessutom för att studera den genomsnittliga frekvensen av andra övercivilisationer i rymden och deras förvĂ€ntade egenskaper.

8) Simuleringsproblemet stÀlls inför problemet med filosofiska zombier (det vill sÀga varelser som saknar kvalia, som skuggor pÄ en TV-skÀrm). Simulerade varelser bör inte vara filosofiska zombier. Om de flesta simuleringar innehÄller filosofiska zombier, fungerar resonemanget inte (eftersom jag inte Àr en filosofisk zombie).

9) Om det finns flera nivÄer av simuleringar, kan samma simulering pÄ nivÄ 2 anvÀndas i flera olika simuleringar pÄ nivÄ 1 av dem som lever i simuleringen pÄ nivÄ 0. Detta görs för att spara berÀkningsresurser. Det Àr som att mÄnga olika mÀnniskor tittar pÄ samma film. Anta att jag har skapat tre simuleringar. Och varje av dem skapade 1000 undersimuleringar. DÄ skulle jag behöva stimulera 3003 simuleringar pÄ min superdator. Men om simuleringarna i princip har skapat identiska undersimuleringar, rÀcker det med att modellera endast 1000 simuleringar, och jag presenterar resultaten frÄn var och en av dem tre gÄnger. Det vill sÀga totalt kommer jag att köra 1003 simuleringar. Med andra ord kan en simulering ha flera Àgare.

10) Huruvida du lever i en simulering eller inte kan avgöras av hur mycket ditt liv skiljer sig frĂ„n det genomsnittliga i riktning mot unikt, intressant eller viktigt. HĂ€r förutsĂ€tts att det Ă€r mer attraktivt för skapare av simuleringar att skapa simuleringar av intressanta mĂ€nniskor som lever i intressanta tider av viktiga förĂ€ndringar, oavsett deras syften – underhĂ„llande eller forskningsmĂ€ssiga. 70 % av de mĂ€nniskor som nĂ„gonsin levt pĂ„ jorden har varit analfabetiska bönder. Men man mĂ„ste beakta effekten av observerande selektion: analfabeta bönder kunde inte frĂ„ga sig om de var i en simulering eller inte, och dĂ€rför bevisar det faktum att du inte Ă€r en analfabetisk bonde inte att du Ă€r i en simulering. Det Ă€r troligt att den period som intresserar skaparna av simuleringar mest kommer att vara omkring Singulariteten, eftersom det dĂ€r Ă€r möjligt med irreversibel bifurkation av utvecklingsvĂ€gar för civilisationen, som kan pĂ„verkas av smĂ„ faktorer, inklusive en individs egenskaper. Till exempel tror jag, Alexey Turchin, att mitt liv Ă€r sĂ„ intressant att det snarare Ă€r simulerat Ă€n verkligt.

11) Att vi befinner oss i en simulering ökar vĂ„ra risker – a) simuleringen kan stĂ€ngas av, b) skaparna av simuleringen kan experimentera med den, vilket skapar medvetet osannolika situationer – som en asteroides nedslag, etc.

12) Det Àr viktigt att notera Bostroms ord om att Ätminstone ett av tre alternativ Àr sant. Det finns alltsÄ möjliga situationer dÀr nÄgra av punkterna kan vara sanna samtidigt. Till exempel utesluter det faktum att vi kan dö inte det att vi lever i en simulering, och det att de flesta civilisationer inte skapar simuleringar.

13) Simulerade mÀnniskor och vÀrlden omkring dem kan överhuvudtaget inte likna nÄgra verkliga mÀnniskor och den verkliga vÀrlden; det viktiga Àr att de tror att de lever i den verkliga vÀrlden. De kan inte mÀrka skillnader, eftersom de aldrig har sett nÄgon verklig vÀrld. Eller deras förmÄga att mÀrka skillnader kan vara nedsatt. Precis som det Àr nÀr man drömmer.

14) Det finns en frestelse att upptÀcka tecken pÄ simulering i vÄr vÀrld, som visar sig som mirakler. Men mirakler kan förekomma Àven utan en simulering.

15) Det finns en modell av vÀrldsordning som tar bort den föreslagna dilemmat. (men den Àr inte utan sina motsÀgelser). NÀmligen, detta Àr en kastaneda-buddhistisk modell, dÀr observatören skapar hela vÀrlden.

16) Idén om simulering förutsÀtter förenkling. Om simuleringen Àr exakt ner till atomnivÄ, kommer den att vara samma verklighet. I det avseendet kan man förestÀlla sig en situation dÀr en viss civilisation har lÀrt sig att skapa parallella vÀrldar med angivna egenskaper. I dessa vÀrldar kan den utföra verkliga experiment, skapa olika civilisationer. Det vill sÀga, detta Àr nÄgot som liknar hypotesen om ett kosmiskt zoo. Dessa skapade vÀrldar kommer inte att vara simuleringar, eftersom de blir helt verkliga, men de kommer att vara under makten av dem som skapade dem och kan slÄ pÄ och av dem. Och de kommer ocksÄ att vara kvantitativt fler, sÄ att liknande statistiska resonemang kan tillÀmpas som i resonemanget om simuleringen.
Kapitel frÄn artikeln "UFO som en faktor för global risk":

UFO – det Ă€r glitchar i Matrisen

Enligt N. Bostrom (Nick Bostrom. Bevis för simuleringen. www.proza.ru/2009/03/09/639), sannolikheten för att vi lever i en helt simulerad vĂ€rld Ă€r ganska stor. Det vill sĂ€ga, vĂ„r vĂ€rld kan vara helt modellerad pĂ„ en dator av en övercivilisation. Detta tillĂ„ter simulators skapare att skapa vilken bild som helst i den, med syften som Ă€r ofattbara för oss. Dessutom, om kontrollnivĂ„n i simuleringen Ă€r lĂ„g, sĂ„ kommer det att accumulera fel, liksom med en dator, och det kommer att uppstĂ„ störningar och glitchar som kan mĂ€rkas. MĂ€nnen i svart förvandlas till Smith-agenter som raderar spĂ„ren av glitcharna. Eller vissa invĂ„nare i simuleringen kan fĂ„ tillgĂ„ng till vissa oregistrerade möjligheter. Denna förklaring gör det möjligt att förklara varje tĂ€nkbart set av underverk, men det förklarar inget specifikt – varför vi observerar just sĂ„dana manifestationer och inte, sĂ€g, upp-och-ned-flygande rosa elefanter. Huvudrisken ligger i att simuleringen kan anvĂ€ndas för att testa extrema förhĂ„llanden i systemets funktion, det vill sĂ€ga i katastrofala lĂ€gen, samt att simuleringen helt enkelt kan stĂ€ngas av om den blir för komplex eller upphör att fylla sin funktion.
HuvudfrÄgan hÀr Àr graden av kontroll i Matrisen. Om Matrisen Àr under strikt kontroll Àr chansen för oplanerade glitchar liten. Men om Matrisen bara körs och sedan lÀmnas Ät sitt öde, kommer glitchar att samlas pÄ samma sÀtt som glitchar samlas nÀr ett operativsystem anvÀnds, i takt med att det arbetar och nya program lÀggs till.

Det första alternativet realiseras om författarna av Matrisen Àr intresserade av alla detaljer kring de hÀndelser som sker i Matrisen. I sÄ fall kommer de att noggrant övervaka alla glitchar och noggrant rÀtta till dem. Om de dÀremot bara Àr intresserade av slutresultatet av Matrisens arbete eller nÄgon aspekt av den, blir deras kontroll mindre strikt. Till exempel, nÀr en person startar ett schackprogram och lÀmnar det hela dagen, Àr de bara intresserade av resultatet, inte detaljerna. Under tiden kan schackprogrammet berÀkna mÄnga virtuella spel, med andra ord, virtuella vÀrldar. Med andra ord, författarna hÀr Àr intresserade av statistiska resultat av mÄnga simuleringar, och detaljerna frÄn en enskild simulering intresserar dem endast i den mÄn som glitchar inte pÄverkar slutresultatet. I alla komplexa informationssystem samlas en viss mÀngd glitchar, och i takt med att systemets komplexitet ökar, ökar komplexiteten av att ta bort dem exponentiellt. DÀrför Àr det enklare att acceptera nÀrvaron av vissa glitchar Àn att ta bort dem vid roten.

Det Àr ocksÄ uppenbart att mÀngden svagt kontrollerade system Àr mycket större Àn mÀngden strikt kontrollerade, eftersom svagt kontrollerade system körs i stor skala nÀr de kan produceras MYCKET billigt. Till exempel Àr mÀngden virtuella schackpartier mycket större Àn antalet verkliga stormÀstare, och antalet hemoperativsystem Àr mycket större Àn antalet statliga superdatorer.
DÀrmed Àr glitchar i Matrisen acceptabla sÄ lÀnge de inte pÄverkar systemets övergripande funktionalitet. PÄ samma sÀtt, i verkligheten, om typsnittet i min webblÀsare börjar visas i en annan fÀrg, kommer jag inte att starta om hela datorn eller avinstallera operativsystemet. Men vi ser samma sak i studier av UFO och andra för anomalier! Det finns en viss tröskel, ovan vilken varken sjÀlva fenomenen eller deras offentliga resonans kan nÄ. SÄ snart fenomenen nÀrmar sig denna tröskel, antingen försvinner de, eller sÄ dyker det upp mÀn i svart, eller det visar sig att det var en mystifikation, eller nÄgon dör.

Det Àr vÀrt att notera att det finns tvÄ typer av simulationer - fullstÀndiga simulationer av hela vÀrlden och jag-simulationer. I de senare simuleras livserfarenheten endast för en person (eller en liten grupp mÀnniskor). I jag-simulationer Àr det mer troligt att man upptÀcker sig sjÀlv i en intressant roll, medan i fullstÀndiga simulationer Àr 70 procent av hjÀltarna bönder. Av observationsmÀssiga skÀl bör jag-simulationer vara mycket vanligare - Àven om detta resonemang behöver vidare eftertanke. Men i jag-simulationer bör UFO-temat redan vara inbakat, precis som hela vÀrldens bakgrundshistoria. Och det kan lÀggas in avsiktligt - för att undersöka hur jag skulle hantera detta tema.

Vidare, i varje informationssystem uppstĂ„r det förr eller senare virus – det vill sĂ€ga parasitiska informationsenheter som syftar till sjĂ€lvreplikation. SĂ„dana enheter kan uppkomma bĂ„de i Matrisen (och i det kollektiva omedvetna), och mot dem bör det finnas ett inbyggt antivirusprogram. Men utifrĂ„n vĂ„ra erfarenheter av datoranvĂ€ndning och biologiska system vet vi att det Ă€r enklare att leva med tillvaron av ofarliga virus Ă€n att utrota dem helt. SĂ€rskilt eftersom fullstĂ€ndig utrotning av virus ofta krĂ€ver att systemet tas bort.

DĂ€rmed kan man anta att UFO Ă€r virus som utnyttjar glitchar i Matrisen. Detta förklarar absurditeten i deras beteende, eftersom deras intelligens Ă€r begrĂ€nsad, samt deras parasiterande pĂ„ mĂ€nniskor – eftersom varje person tilldelas ett visst antal berĂ€kningsresurser i Matrisen som kan anvĂ€ndas. Man kan anta att vissa mĂ€nniskor har utnyttjat glitcharna i Matrisen för att uppnĂ„ sina mĂ„l, inklusive odödlighet, men detsamma har gjort varelser frĂ„n andra berĂ€kningsmiljöer, sĂ„som simuleringar av principiellt andra vĂ€rldar, som sedan trĂ€ngt in i vĂ„r vĂ€rld.
En annan frĂ„ga Ă€r – vilken nivĂ„ av simuleringsdjup befinner vi oss troligen i? Man kan simulera en vĂ€rld med atomĂ€r precision, men det skulle krĂ€va kolossala berĂ€kningsresurser. Ett annat extremt exempel Ă€r förstapersonsskjutare. I dessa ritas den tredimensionella bilden av terrĂ€ngen upp efter behov, nĂ€r huvudkaraktĂ€ren nĂ€rmar sig en ny plats, baserat pĂ„ en allmĂ€n översikt av terrĂ€ngen och vissa allmĂ€nna principer. Antingen anvĂ€nds mallar för vissa platser, medan exakt avbildning av andra platser ignoreras (som i filmen "The Thirteenth Floor"). Uppenbarligen, ju mer exakt och detaljerad simuleringen Ă€r, desto fĂ€rre buggar kommer den att ha. Å andra sidan kommer simuleringar som görs "slarvigt" att innehĂ„lla mĂ„nga fler buggar, men kommer Ă„ andra sidan att konsumera obemĂ€rkt mindre berĂ€kningsresurser. Med andra ord, med samma kostnader skulle man kunna göra antingen en mycket exakt simulering eller en miljon approximativa. Vidare utgĂ„r vi frĂ„n att samma princip gĂ€ller för simuleringar som för andra saker: nĂ€mligen att ju billigare en sak Ă€r, desto oftare förekommer den (det vill sĂ€ga vĂ€rlden har fler glasbitar Ă€n diamanter, fler meteoriter Ă€n asteroider, osv.). DĂ€rför befinner vi oss troligen i en billig förenklad simulering, snarare Ă€n en komplex hyperexakt simulering. Det kan invĂ€ndas att i framtiden kommer obegrĂ€nsade berĂ€kningsresurser att finnas tillgĂ€ngliga, och dĂ€rför kommer varje aktör att skapa tillrĂ€ckligt detaljerade simuleringar. Men hĂ€r trĂ€der effekten av matryoshka-simuleringar in. En avancerad simulering kan nĂ€mligen skapa sina egna simuleringar, lĂ„t oss kalla dem andranivĂ„simuleringar. Anta att en avancerad simulering av vĂ€rlden i mitten av 2100-talet (skapad, lĂ„t oss sĂ€ga, i det verkliga 2300-talet) kan skapa miljarder simuleringar av vĂ€rlden i början av 2100-talet. Under denna tid kommer den att anvĂ€nda datorer frĂ„n mitten av 2100-talet, som kommer att vara mer begrĂ€nsade i berĂ€kningsresurser Ă€n datorerna frĂ„n 2300-talet. (Och det verkliga 2300-talet kommer ocksĂ„ att spara pĂ„ exaktheten av delsimuleringar, eftersom de inte Ă€r viktiga för dem.) DĂ€rför kommer alla miljarder simuleringar frĂ„n början av 2100-talet som den skapar att vara ganska resurssnĂ„la. Som en följd av detta kommer antalet primitiva simuleringar, sĂ„vĂ€l som simuleringar som Ă€r tidigare i förhĂ„llande till den simulerade tiden, att vara en miljard gĂ„nger fler Ă€n antalet mer detaljerade och senare simuleringar. DĂ€rför har en godtycklig observatör en miljard gĂ„nger större chans att upptĂ€cka sig sjĂ€lv i en tidigare (i alla fall innan superdatorer som kan skapa sina egna simuleringar dyker upp) och billigare och mer buggig simulering. Enligt principen om self-sampling assumption bör var och en betrakta sig sjĂ€lv som en slumpmĂ€ssig representant för en mĂ€ngd liknande varelser om man vill fĂ„ de mest exakta sannolikhetsuppskattningarna. DĂ€rför har vi mycket större chanser a) att befinna oss i den billigaste simuleringen b) att befinna oss innan tidpunkten dĂ„ superdatorer som kan skapa simuleringar dyker upp (vilket faktiskt Ă€r fallet) c) att befinna oss i en jag-simulering d) att befinna oss i botten av en kedja av inbĂ€ddade simuleringar, det vill sĂ€ga simulering av nivĂ„ N, dĂ€r N Ă€r maximalt e) att befinna oss i en simulering med en betydande nivĂ„ av buggar.

Ett annat alternativ Àr att UFO:n avsiktligt slÀpps in i Matrisen för att lura mÀnniskorna som lever i den och se hur de reagerar. Eftersom de flesta simuleringar, som jag tror, Àr avsedda att simulera vÀrlden under vissa speciella, extrema förhÄllanden.

Denna hypotes förklarar ÀndÄ inte alla specifika manifestationer av UFO:n.
Risken hÀr Àr att om vÄr simulation överbelastas av buggar, kan Àgarna av simuleringen besluta att ÄterstÀlla den.

Slutligen kan vi föreslĂ„ "sjĂ€lvgenereringen av Matrisen" — det vill sĂ€ga att vi lever i en berĂ€kningsmiljö, men att denna miljö har sjĂ€lvupptĂ€ckts pĂ„ nĂ„got sĂ€tt vid universums ursprung utan förmedling av nĂ„gra skapande varelser. För att denna hypotes ska vara mer övertygande, bör vi först minnas att enligt en av beskrivningarna av den fysiska verkligheten Ă€r sjĂ€lva elementarpartiklarna cellulĂ€ra automater – nĂ„got i stil med stabila kombinationer i spelet "Liv". ru.wikipedia.org/wiki/Liv_(spel)

Fler arbeten av Alexey Turchin:

Om Ontol

Nick Bostrom: Lever vi i en datorsimulering (2001)Ontol Àr en karta som gör det möjligt att vÀlja den mest effektiva vÀgen för att forma sin vÀrldsbild.

Ontol bygger pĂ„ superposition av subjektiva bedömningar, reflektioner av lĂ€sta texter (idealiskt – miljontals/miljarder mĂ€nniskor). Varje person som deltar i projektet bestĂ€mmer sjĂ€lv vad som Ă€r topp-10/100 av det mest viktiga som de har lĂ€st/sett om betydelsefulla aspekter av livet (tĂ€nkande, hĂ€lsa, familj, pengar, förtroende etc.) under de senaste 10 Ă„ren eller hela livet. Som kan delas med ett klick (texter och videor, inte böcker, samtal och hĂ€ndelser).

Det perfekta slutresultatet av Ontol Ă€r tillgĂ„ng till 10-100 gĂ„nger snabbare (Ă€n befintliga alternativ som wikipedia, quora, chattkanaler, bloggar, sökmotorer) till betydelsefulla texter och videor som kommer att pĂ„verka lĂ€sarens liv ("Åh, hur jag önskar att jag hade lĂ€st den hĂ€r texten tidigare! Troligtvis skulle livet ha gĂ„tt annorlunda"). Gratis för alla invĂ„nare pĂ„ planeten och med ett klick.

KĂ€lla: habr.com

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster