
Under de senaste 40 Ären har Nintendo aktivt experimenterat inom mobilspel, testat olika koncept och skapat nya trender som andra spelkonsoltillverkare sedan följt. Under denna tid har företaget skapat mÄnga bÀrbara spelsystem, dÀr det knappt har funnits nÄgra totala misslyckanden. Quintessensen av Nintendos lÄngvariga strÀvanden skulle bli Nintendo Switch, men nÄgot gick snett: den unika hybrida spelkonsolen visade sig vara förvÄnansvÀrt ofÀrdig och uppenbart undermÄlig pÄ mÄnga sÀtt.
40 Är inom mobilspel: en retrospektiv av Nintendos bÀrbara konsoler
Om Nintendo Switch hade varit den första portabla konsolen som skapats av det japanska företaget, skulle mÄnga problem kunna ignoreras. I slutÀndan har alla rÀtt till misstag, sÀrskilt nÀr man kliver in i tidigare outforskade omrÄden. Men problemet Àr att Nintendo har utvecklat framgÄngsrika och fullt fungerande bÀrbara spelsystem i 40 Är nu, och i detta ljus verkar det minst sagt mÀrkligt att snubbla över samma trösklar. Men lÄt oss inte gÄ hÀndelserna i förvÀg. LÄt oss först titta pÄ hur den japanska företaget började sin resa inom mobilspelsvÀrlden och vad Nintendo har uppnÄtt under dessa Är.
Game & Watch, 1980
Den första bĂ€rbara konsolen frĂ„n Nintendo sĂ„g dagens ljus 1980. Enheten, som skapades av Gunpei Yokoi, kallades Game & Watch och utgjorde pĂ„ sitt sĂ€tt en fickversion av hemmakonsolen Color TV-Game. Principen var densamma: en enhet â ett spel, och inga bytbart patroner. Totalt slĂ€pptes 60 modeller med olika spel, bland vilka fanns "Donkey Kong" och "Zelda."

Ăven om konsolerna Game & Watch officiellt inte sĂ„ldes i Sovjetunionen, Ă€r dessa enheter vĂ€lkĂ€nda för invĂ„narna i det post-sovjetiska omrĂ„det tack vare kloner som fĂ„tt namnet "Elektronika." SĂ„ blev Nintendo EG-26 Egg till "Nu, vĂ€nta!", Nintendo OC-22 Octopus till "Havets hemligheter", och Nintendo FP-24 Chef till "Den glade kocken."

Den dÀr "vargen med Àggen" frÄn vÄr barndom
Game Boy, 1989
En logisk utveckling av idéerna bakom Game & Watch blev den bÀrbara konsolen Game Boy, som skapades av den samme Gunpei Yokoi. Den stora nyheten med den nya enheten var de utbytbara spelkassetterna, och bland de bÀstsÀljande spelen pÄ plattformen, förutom de förvÀntade titlarna som Mario och Pokémon, fanns den Àlskade klassikern Tetris.

Game Boy hade en monokrom skĂ€rm med en upplösning pĂ„ 160Ă144 pixlar, en 4-kanals ljudanlĂ€ggning och stödde GameLink-funktionen, vilket möjliggjorde att koppla samman tvĂ„ enheter med hjĂ€lp av en kabel för att spela lokala multiplayer-spel med en vĂ€n.
Under de kommande Ären slÀppte Nintendo ytterligare tvÄ modifieringar av den bÀrbara konsolen. Den första av dessa, Game Boy Pocket, lanserades 1996. Den uppdaterade versionen av spelkonsolen var 30% mer kompakt Àn sin föregÄngare och ocksÄ lÀttare eftersom enheten nu drevs av 2 AAA-batterier, medan den ursprungliga anvÀnde 4 AA-element (men detta innebar att batteritiden minskade frÄn 30 timmar till 10 timmar). Dessutom hade Game Boy Pocket en större skÀrm, Àven om upplösningen förblev densamma. I övrigt var den uppdaterade konsolen helt identisk med originalet.

JÀmförelse mellan Game Boy och Game Boy Pocket
Senare, 1998, utökades Nintendos sortiment av bÀrbara konsoler med Game Boy Light, som fick en inbyggd skÀrmbelysning. Den hÄrdvaruplattformen förblev oförÀndrad, men företagets tekniker lyckades uppnÄ en betydande minskning av energiförbrukningen: för att driva den bÀrbara konsolen anvÀndes 2 AA-batterier, vilket rÀckte för nÀstan ett dygn av oavbruten spelande med belysningen avstÀngd eller 12 timmar med den pÄ. TyvÀrr förblev Game Boy Light en exklusiv produkt för den japanska marknaden. Detta berodde mycket pÄ den kommande lanseringen av Game Boy Color: Nintendo ville helt enkelt inte lÀgga pengar pÄ att marknadsföra en konsol frÄn föregÄende generation i andra lÀnder, eftersom den inte lÀngre kunde konkurrera med nyheten.

Game Boy Light med belysningen pÄ
Game Boy Color, 1998
Game Boy Color var avsedd för framgÄng och blev den första bÀrbara konsolen med en fÀrgad LCD-skÀrm som kunde visa upp till 32 000 fÀrger. En betydande förÀndring skedde Àven inuti enheten: hjÀrtat av GBC blev en Z80-processor med 8 MHz, arbetsminnet vÀxte fyra gÄnger (32 KB mot 8 KB) och videominnet dubblerades (16 KB mot 8 KB). Samtidigt förblev skÀrmens upplösning och sjÀlva enhetens formfaktor oförÀndrade.

Dessutom fanns Game Boy Color tillgÀnglig i Ätta fÀrgalternativ.
Under systemets existens slÀpptes 700 olika spel i olika genrer, och bland "gÀststjÀrnorna" fanns till och med en specialversion av "Alone in the Dark: The New Nightmare". TyvÀrr sÄg ett av de vackraste spelen som slÀpptes för den första PlayStation ut fruktansvÀrt pÄ Game Boy Color och var i allmÀnhet "lite spelbart".

"Alone in the Dark: The New Nightmare" för Game Boy Color â pixelkonst som vi inte förtjĂ€nade.
Det Àr intressant att Game Boy Color stödde bakÄtkompatibilitet med föregÄende generation av bÀrbara konsoler, vilket möjliggjorde spelande av alla spel för den ursprungliga Game Boy.
Game Boy Advance, 2001.
Game Boy Advance, som lanserades tre Är senare, liknade nu mycket mer en modern Switch: skÀrmen lÄg nu i mitten och kontrollerna var fördelade pÄ sidorna av enheten. Med tanke pÄ konsolens kompakta storlek var denna design mer ergonomisk Àn den ursprungliga.

Grunden för den uppdaterade plattformen var en 32-bitars ARM7 TDMI-processor med en klockfrekvens pĂ„ 16,78 MHz (Ă€ven om det fanns en version som kördes pĂ„ den gamla Z80), den inbyggda RAM förblev densamma (32 KB), men stöd för extern arbetsminne upp till 256 KB tillkom, samtidigt som VRAM ökade till respektabla 96 KB, vilket inte bara möjliggjorde en ökning av upplösningen till 240Ă160 pixlar, utan Ă€ven att experimentera med nĂ„gon slags 3D.
Som tidigare skedde det Àven sÀrskilda modifieringar. à r 2003 slÀppte Nintendo Game Boy Advance SP i en flip-modell med inbyggt litiumjonbatteri (originalet drevs gammaldags av tvÄ AA-batterier). Och 2005 presenterades en Ànnu mer kompakt version av den bÀrbara konsolen pÄ den Ärliga E3, som fick namnet Game Boy Micro.

Game Boy Advance SP och Game Boy Micro
Just this little one marked the end of the Game Boy era, becoming a complete commercial failure, which is not surprising: the Game Boy Micro was literally caught between the Advance SP and the truly groundbreaking Nintendo DS at the time of its release. Moreover, the Game Boy Micro was significantly inferior to the Advance SP in functionality: the console lost support for games from the previous Game Boy generation and the ability to play multiplayer using a Link cable â there simply wasn't enough space for the port on its miniature body. However, this doesn't mean that the console was bad: Nintendo's focus was simply on a rather narrow target audience willing to make sacrifices in order to play their favorite games anywhere and anytime.
Nintendo DS, 2004
The Nintendo DS became a true hit: while the Game Boy family of consoles sold a total of 118 million units, the various modifications of the DS surpassed 154 million devices sold. The reasons for such resounding success are evident.

Original Nintendo DS
Firstly, at that time, the Nintendo DS was truly powerful: an ARM946E-S processor with a frequency of 67 MHz and an ARM7TDMI coprocessor with a frequency of 33 MHz, combined with 4 MB of RAM and 656 KB of video memory with an additional 512 KB buffer for textures, helped achieve outstanding graphics and provided full support for 3D graphics. Secondly, the console featured 2 screens, one of which was touch-sensitive and served as an additional control element, enabling the implementation of many unique gameplay features. Finally, thirdly, the console supported local multiplayer via WiFi, allowing friends to play without lags or delays. As a bonus, there was the ability to run games from the Game Boy Advance, for which a separate cartridge slot was provided. In short, it was not just a console, but a real dream.
TvÄ Är senare sÄg Nintendo DS Lite dagens ljus. Trots namnet var detta inte en nedskuren, utan en förbÀttrad version av den handhÄllna konsolen. Kapaciteten pÄ batteriet i den nya revisionen ökade till 1000 mAh (jÀmfört med 850 mAh tidigare), och mikrochipen, som tillverkades med en mer avancerad teknik, blev betydligt mer energieffektiva, vilket möjliggjorde imponerande 19 timmars autonom drift pÄ lÀgsta ljusstyrkenivÄ. Bland Àndringarna bör man ocksÄ notera de högre kvalitativa LCD-skÀrmar som erbjuder bÀttre fÀrgÄtergivning, en viktminskning pÄ 21% (till 218 g), mer kompakt storlek och en utökning av funktionerna i den sekundÀra porten, som nu stödde anslutning av olika tillbehör som en speciell kontroller för att spela Guitar Hero.

Nintendo DS Lite
à r 2008 slÀpptes Nintendo DSi. Denna konsol var cirka 12% tunnare Àn sin föregÄngare, fick 256 MB inbyggt minne och en plats för SDHC-kort, samt utrustades med tvÄ VGA-kameror (0,3 megapixlar) som kunde anvÀndas för att skapa roliga avatarer i den egna fotoeditorn och i vissa spel. Samtidigt saknade enheten GBA-porten och dÀrmed stöd för att köra spel frÄn Game Boy Advance.
Den sista konsolen i denna portabla generation blev Nintendo DSi XL frÄn 2010. Till skillnad frÄn sin föregÄngare fick den endast skÀrmar som var en tum större och en lÀngre stylus.

Nintendo DS Lite och Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, 2011
3DS blev pĂ„ mĂ„nga sĂ€tt ett experiment: denna konsol lade till stöd för autostereoskopi â en teknik för att skapa 3D-bilder utan ytterligare tillbehör som anaglyph-glasögon. För detta utrustades enheten med en LCD-skĂ€rm med upplösning pĂ„ 800Ă240 pixlar med en parallaxbarriĂ€r för att skapa en tredimensionell bild, en tillrĂ€ckligt kraftfull dubbelkĂ€rnig ARM11-processor med en klockfrekvens pĂ„ 268 MHz, 128 MB RAM och en grafisk accelerator DMP PICA200 med en prestanda pĂ„ 4,8 GFLOPS.

Original Nintendo 3DS
Som traditionen bjuder fick Àven denna handhÄllna konsol flera revisioner:
- Nintendo 3DS XL, 2012
Fick uppdaterade skÀrmar: diagonalen pÄ den övre skÀrmen ökade till 4,88 tum, medan den nedre ökade till 4,18 tum.
- Nintendo 2DS, 2013
HÄrdvarudelen Àr helt identisk med originalet, med den enda skillnaden att Nintendo 2DS anvÀnder vanliga tvÄdimensionella skÀrmar istÀllet för stereoskopiska. SjÀlva konsolen Àr utförd i formfaktorn av en monoblock.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS och 3DS XL, 2015 Är
BÄda konsolerna annonserades och slÀpptes pÄ marknaden samtidigt. Enheterna fick en mer kraftfull huvudprocessor (ARM11 MPCore 4x) och en coprocessor (VFPv2 Co-Processor x4), samt dubbelt sÄ mycket RAM-minne. Den frÀmre kameran kunde nu spÄra spelarens huvudposition för att förbÀttra kvaliteten pÄ 3D-visualiseringen. FörbÀttringar berörde Àven kontrollerna: till höger fanns en miniatyrliknande analog spak, C-Stick, och pÄ sidorna fanns ZL/ZR-triggerknappar. XL-versionen skilde sig med en större skÀrm.

- New Nintendo 2DS XL, 2017 Är
Den nya revisionen av konsolen ÄtervÀnde till den ursprungliga formfaktorn av en klappkonsol och, liknande 3DS XL, fick den större skÀrmar.
Nintendo Switch: Vad gick fel?

Ă
r 2017 kom den hybridkonsolen Nintendo Switch till elektronikbutikerna, som kombinerade fördelarna med stationÀra och mobila spelsystem. Den första kÀnslan som uppstÄr efter att ha kommit nÀra detta enhet Àr en extrem grad av förundran.
Vet du vad som förenar de ovan nÀmnda portabla konsolerna? Alla var helt kvalitativa, gedigna produkter. Naturligtvis finns det inga perfekta enheter: den samma 3DS kommer mÄnga ihÄg för "den svarta dödsskÀrmen" orsakat av en programvarufel i den första versionen av mjukvaran. Att det dessutom kom flera versioner av samma konsol med mÄnga förbÀttringar pÄminner oss talande om att det Àr omöjligt att förutse allt, sÀrskilt som först in pÄ marknaden.
Samtidigt har vissa av Nintendos lösningar varit ganska kontroversiella (ta till exempel DSi-kamerorna, som endast anvÀndes i ett begrÀnsat antal projekt), och vissa konsolmodifikationer har varit öppet misslyckade. Ett exempel kan vara Game Boy Micro, som kÀnnetecknades av sin kompakta storlek, men var underlÀgsen sina större syskon pÄ alla andra sÀtt. Men i fallet med Game Boy hade ni ett urval av tre modeller, och överlag var varje enhet av tillrÀcklig kvalitetsnivÄ. Med andra ord, under Ären gjorde Nintendo antingen en bra enhet till en fantastisk, eller sÄ experimenterade de pÄ sÀtt som inte pÄverkade slutkunden. Med Nintendo Switch Àr situationen nÄgot annorlunda.
Ăven om den första revisionen av konsolen inte har nĂ„gra fatala brister, sĂ„ Ă€r den... dĂ„lig i allmĂ€nhet. MĂ„nga brister av olika grad skapar stora problem för dess Ă€gare, och problemen Ă€r sĂ„ uppenbara att man undrar: hur kunde ingenjörerna pĂ„ ett av de mest framgĂ„ngsrika företagen inom digital underhĂ„llning lĂ„ta dem uppstĂ„, sĂ€rskilt med tanke pĂ„ Nintendos rika erfarenhet inom utveckling av spelplattformar och mobila enheter? Inte av en slump tilldelade tidskriften "60 Millions de Consommateurs", som ges ut av Frankrikes National Institute of Consumption, Nintendo "Kaktus" (motsvarande "Golden Raspberry" inom konsumentelektronik), som skapare .

Hederskaktus i Nintendos trÀdgÄrd
Det rÄder ingen tvekan om objektiviteten hos detta pris. Man behöver bara minnas historien om den vÀnstra Joy-Con, som ofta tappade kontakt med konsolen. KÀllan till problemen var en alltför liten antenn, som fysiskt sett inte kunde ta emot signalen nÀr spelaren kom för lÄngt bort frÄn konsolen. Faktum Àr att det inte fanns nÄgra objektiva skÀl för en sÄdan miniaturisering. Det finns mer Àn tillrÀckligt med utrymme inuti kontrollerkÄpan, vilket utnyttjades av de mest hÀndiga spelarna: koppartrÄd och en lödkolv gjorde att man pÄ nÄgra minuter kunde uppnÄ stabil synkronisering. PÄ bilden nedan kan ni se en slags signaturlösning pÄ problemet frÄn den officiella Nintendo-servicecentret: en ledd av ledande material var helt enkelt klistrad pÄ antennen. Varför nÄgot liknande inte kunde göras direkt Àr en gÄta.

Ett annat problem var glappet vid fÀstpunkten för kontrollerna till enheten, och med tiden blev Joy-Con sÄ lösa att de började hoppa ur sina fÀsten av sig sjÀlva. Detta löstes Äterigen ganska enkelt: man behövde bara böja de metalldelar som styrde. Dock hjÀlper det inte nÀr (inte om, utan nÀr) de plastklÀmmor som sitter pÄ sjÀlva handkontrollerna gÄr sönder. HÀr kan man minnas glappet pÄ skÀrmen pÄ 3DS, men Ä ena sidan Àr sÄdana problem ganska vanliga i mÄnga hopfÀllbara enheter, och Ä andra sidan Àr skalan pÄ detta problem nÄgot annorlunda: med 3DS pÄverkar det praktiskt taget inte anvÀndarupplevelsen, men nÀr det handlar om Nintendo Switch finns det en stor risk att slÄ sönder konsolen nÀr den plötsligt kopplas bort frÄn Joy-Con.
MÄnga spelare klagar ocksÄ pÄ de alltför hala och obekvÀma "svamparna", vilket gör det mycket problematiskt att spela i trÄnga utrymmen eller transport. HÀr kommer AliExpress till undsÀttning med gummiskydd eller silikonöverdrag i alla möjliga varianter. Men behovet av att sjÀlv "uppgradera" konsolen kÀnns nedslÄende.

Situationen med driftproblemen pĂ„ de analoga joysticks Ă€r svĂ„r att beskriva pĂ„ annat sĂ€tt Ă€n som krĂ€nkande. Ăgare av Switch har noterat att efter en tid av anvĂ€ndning börjar kontrollern att registrera avvikelse frĂ„n den vertikala axeln i vilolĂ€ge. Vissa har haft problem efter bara nĂ„gra tiotals speltimar, medan andra först mĂ€rkte det efter flera hundra, men faktum kvarstĂ„r: problemet existerar. Anledningen Ă€r inte slarvigt hanterande av enheten. PĂ„ grund av joystickens konstruktion kommer smuts stĂ€ndigt in i modulerna (det vill sĂ€ga att kontrollrarna för den portabla konsolen, som i princip blir smutsigare oftare, Ă€r skyddade mycket sĂ€mre Ă€n spelkontroller för hemmanvĂ€ndning), och just smuts pĂ„ kontakterna orsakar deras "klibbighet". Lösningen Ă€r enkel: demontering och rengöring av modulen.

I vissa fall kan man klara sig med att hÀlla in rengöringsvÀtska för kontakter under joysticken.
Och allt skulle vara bra om Nintendo genast erkÀnde sitt misstag och enades om gratis reparation eller byte av defekta kontrollerare under garantin. Men företaget nekade lÀnge till att driftproblemet existerade och föreslog anvÀndarna att kalibrera sina Joy-Con pÄ nytt eller krÀvde $45 för reparation. Endast efter , som lÀmnades in av den amerikanska juridiska firman Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith pÄ uppdrag av drabbade kunder, började Nintendo byta ut de driftsproblematiska Joy-Con under garantin och Shuntaro Furukawa, president för företaget, bad om ursÀkt till alla som upplevt detta problem.

Shuntaro Furukawa, president för Nintendo
Men det har knappast pÄverkat mycket. För det första trÀdde den nya policyn för byte av Joy-Con i kraft i ett begrÀnsat antal lÀnder. För det andra kan detta rÀtt utnyttjas bara en gÄng, och om driftproblemet Äterkommer mÄste man reparera (eller byta) enheten pÄ egen bekostnad. Slutligen har ingen ÄtgÀrd vidtagits för att rÀtta till felen: den 2019 lanserade Nintendo Switch Lite, liksom den nya revisionen av huvudkonsolen, har exakt samma problem med de analoga spakarna. Med den enda skillnaden att i det bÀrbara versionen Àr kontrollerna inbyggda direkt i chassit, sÄ nÄgon utbyte kan inte bli aktuellt, och för rengöring mÄste hela konsolen demonteras.
Men det Àr inte allt. Medan "rymdskepp seglar genom rymden i Stora Teatern", och anonym-smartphones pratar om Gorilla Glass, fÄr modellen Nintendo Switch en plastskÀrm som samlar repor inte bara under transport, utan Àven vid installation i dockningsstationen. Den senare, för övrigt, saknar silikonledningar som skulle kunna skydda displayen frÄn skador, sÄ man kan inte undvika att köpa ett skyddande folie.

Budgetmodifiering av dockningsstationen skyddar Nintendo Switch-skÀrmen mot repor
Ett annat problem rör anslutning av trÄdlösa hörlurar till Nintendo Switch. Det Àr helt enkelt omöjligt. Konsolen Àr försedd med en 3,5 mm minikontakt, vilket de japanska ingenjörerna förtjÀnar tack för, men enheten stödjer inte Bluetooth-hörlurar. Orsakerna Àr Äterigen oklara: sjÀlva mottagaren finns i konsolen, och man skulle kunna avaktivera den Ätminstone i bÀrbart lÀge, nÀr Joy-Con "kommunicerar" med konsolen via kablarna, vilket skulle vara logiskt och mycket bekvÀmt. Tills dess fÄr man anvÀnda USB-adaptrar frÄn tredjepartsföretag, tack vare att konsolen Àr utrustad med USB Type-C med stöd för USB Audio.
Förresten, om du Àr van vid att kommunicera med vÀnner pÄ andra sidan skÀrmen med röst utan nÄgra extra enheter, som pÄ PlayStation 4, sÄ fÄr vi tyvÀrr meddela att det Àr en besvikelse. Formellt sett finns denna funktion, men för att anvÀnda den mÄste du ladda ner den officiella Nintendo-appen till din smartphone. Ja, det stÀmmer: den bÀrbara spelplattformen föreslÄr att du sitter i röstchatten via en annan enhet istÀllet för att prata med dina lagkamrater genom hörlurar kopplade till konsolen.
MÄnga spelare klagar ocksÄ pÄ problem med online-spel och skyller pÄ den lÄga kvaliteten pÄ WiFi-modulen. HÀr kan man förstÄs diskutera den tekniska kunskapen hos den genomsnittliga anvÀndaren och routrar som kostar 500 rubel, om det inte vore för att Masahiro Sakurai, ansvarig för utvecklingen av Super Smash Bros., spelare att köpa en extern Ethernet-adapter för att spela online (konsolen har ingen inbyggd LAN-port), vilket pÄ nÄgot sÀtt antyder att Nintendo Àr medveten om problemet.

Masahiro Sakurai skulle inte ge dÄliga rÄd
Om man betraktar ergonomin finns det ocksĂ„ smĂ„ brister. Ta till exempel det bakre benet: det Ă€r för tunt och förskjutet i förhĂ„llande till konsolens tyngdpunkt, vilket gör enheten instabil Ă€ven pĂ„ en jĂ€mn yta. Försök att spela pĂ„ ett tĂ„g och sĂ€tta Nintendo Switch pĂ„ bordet, sĂ„ kommer du att uppskatta alla brister i en sĂ„dan lösning. Ăven om det skulle kunna verka enkelt: man behöver bara bredda stödet lite och flytta det mot mitten av enheten â sĂ„ skulle problemet vara löst.

Ăven om benet gör ett bra jobb som lock för minneskortets fack
Men hur stÄr det till med "innehÄllet" i Nintendo Switch? TyvÀrr Àr det inte helt bra hÀr heller. à tminstone var det inte det fram till förra Äret, nÀr stora N slÀppte en uppdaterad version av konsolen. LÄt oss snabbt jÀmföra den ursprungliga och den uppdaterade versionen och se vad som har förÀndrats.
Nintendo Switch 2019: vad Àr nytt?
Vi ska inte gÄ runt det: hÀr har vi en tabell som tydligt visar skillnaden mellan Nintendo Switch av 2017 Ärs modell och den nya versionen frÄn 2019.
Revision
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 kÀrnor GPU, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 kÀrnor GPU, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mb/s, 1,12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mb/s, 0,65 V
Inbyggt minne
32 GB
SkÀrm
IPS, 6,2", 1280Ă720
IPS IGZO, 6,2", 1280Ă720
Batteri
4310 mAh
Det har inte skett mÄnga förÀndringar, men om den första versionen av Nintendo Switch kÀndes som en betaversion, sÄ kan vi nu sÀga att vi Àntligen har fÄtt en fÀrdig produkt nÀr vi tar den uppdaterade konsolen i vÄra hÀnder. Vad har förbÀttrats?
Objektivt sett, nÀr vi talar om en hybridkonsol, Àr kompromisser oundvikliga och vi kan inte förvÀnta oss nÄgra imponerande resultat frÄn en sÄdan enhet. Men problemet var att vid lanseringen fungerade inte ens den frÀmsta funktionen hos Nintendo Switch, mobiliteten, sÀrskilt bra. Konsolens batteritid var cirka 2,5 timmar för stora projekt som "Legend of Zelda: Breath of the Wild", eller knappt 3 timmar om du spelade ett 2D indie-spel, vilket inte Àr alls acceptabelt. Lika orealistiskt var det att bÀra med sig en PowerBank, speciellt om du skulle göra en lÄng resa och redan var överbelastad med saker.
I den uppdaterade versionen av Nintendo Switch 2019 har detta problem lösts pÄ ett ganska originellt sÀtt: genom att byta ut den 20-nanometers SoC NVIDIA Tegra X1 mot en 16-nanometers, samt genom övergÄngen till förbÀttrade minneschip frÄn Samsung. Eftersom den andra versionen av systemet pÄ en chip förbrukar betydligt mindre energi och den nya RAM frÄn Samsung visade sig vara 40% mer energieffektiv, har konsolens batteritid fördubblats. Samtidigt lyckades man undvika bÄde en ökning av enhetens kostnad och en ökning av dess storlek och vikt, vilket annars hade varit oundvikligt vid installation av ett mer kapabelt batteri.
Konsol
Nintendo Switch frÄn 2017
Nintendo Switch frÄn 2019
Batteritid, 50% ljusstyrka
3 timmar 5 minuter
5 timmar 2 minuter
Batteritid, 100% ljusstyrka
2 timmar 25 minuter
4 timmar 18,5 minuter
Maximal temperatur pÄ bakstycket
46 °C
46 °C
Maximal temperatur pÄ kylaren
48 °C
46 °C
Maximal temperatur pÄ kylaren i dockningslÀge
54 °C
50 °C
Sitt bidrag, om Ă€n inte sĂ„ stort, kommer ocksĂ„ frĂ„n den förbĂ€ttrade skĂ€rmen frĂ„n Sharp, som Ă€r tillverkad med IGZO-teknik. Denna akronym stĂ„r för Indium Gallium Zinc Oxide â "Indium, gallium och zinkoxid". Pixlar i sĂ„dana matriser krĂ€ver ingen konstant uppdatering vid visning av stillastĂ„ende objekt (t.ex. HUD eller eShops grĂ€nssnitt) och Ă€r mindre utsatta för interferens frĂ„n skĂ€rmens elektroniska komponenter, vilket dessutom bidrar till lĂ€gre energiförbrukning. Utöver detta slĂ€pper IGZO-matrisen igenom mer ljus, vilket har hjĂ€lpt till att öka ljusstyrkan i bakgrundsbelysningen, Ă€ven om det i fallet med Nintendo Switch endast har ökat lite: 318 kd/m2 jĂ€mfört med 291 kd/m2. Tack vare den förbĂ€ttrade matrisen har det ocksĂ„ blivit mycket mer bekvĂ€mt att spela i starkt dagsljus (den ursprungliga modellen hade till och med problem med detta).
NĂ€r det gĂ€ller prestanda sĂ„ ser vi ocksĂ„ förbĂ€ttringar. Detta mĂ€rks sĂ€rskilt i spel med öppna vĂ€rldar: i "Legend of Zelda: Breath of the Wild" Ă€r de kraftiga FPS-dipparna i komplexa scener inte lĂ€ngre sĂ„ hemska som tidigare â ökningen av RAM-kapaciteten gör sig verkligen pĂ„mind.

Intressant nog Àr skillnaden i temperaturer mellan den gamla och nya versionen minimal, men samtidigt har konsolen frÄn 2019 blivit avsevÀrt tystare: uppenbarligen har flÀktens varvtal medvetet sÀnkts för att minska ljudnivÄn och Äterigen spara energi. Med en temperatur pÄ 50 °C pÄ kylflÀnsen under belastning Àr detta beslut helt motiverat.
NÀr det gÀller kontrollerna har Joy-Cons fÄtt förbÀttrade höljen av högre kvalitet plast: visserligen inte soft-touch, men de kÀnns mycket mer behagliga att hÄlla i. Problemet med antennen pÄ den vÀnstra kontrollen, liksom med glappet i fÀstelserna pÄ kroppen, har lösts (Àven om lÄsen fortfarande Àr av plast), men gÀllande spakarna Àr allt oförÀndrat: samma konstruktion, samma risk för smuts och driftproblem över tid. SÄ för att spela hemma Àr det bÀst att köpa en Pro-controller, sÀrskilt eftersom den Àr mycket mer ergonomisk.
Mot bakgrund av allt som sagts ovan rekommenderar vi starkt alla som övervÀger att avnjuta den fantastiska vÀrlden av Nintendo (och detta Àr pÄ inga sÀtt sarkasm, för idag Àr det japanska företaget faktiskt den sista stora plattformshavaren som satsar pÄ spelupplevelsen och slÀpper SPEL, snarare Àn pretentiösa tomrum, interaktiv film eller attraktioner för ett par kvÀllar), att köpa den senaste revisionen av Switch frÄn 2019. Det Àr mycket enkelt att skilja den nya versionen av konsolen frÄn den tidigare:
- Förpackningen för Nintendo Switch 2019 Àr helt röd.

- Serienumret som anges pÄ förpackningens undersida ska börja med bokstÀverna XK (den ursprungliga Switch hade serienummer som börjar med XA).

- Modifikationen och produktionsÄret för enheten Àr ocksÄ angivet pÄ konsolens hölje: pÄ enheten av den senaste revisionen ska det stÄ "MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX», medan konsolerna av den första revisionen har "MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

NĂ„got har hĂ€nt med mitt minne, jag kan varken minnas Mario eller LinkâŠ
Det finns ocksÄ ett annat problem för vilket Nintendo-fans fortfarande vÀntar pÄ en lösning: den extremt lilla mÀngden inbyggt minne. Den systemlagring som Switch erbjuder Àr endast 32 GB, varav endast 25,4 gigabyte Àr tillgÀngliga för anvÀndaren (det som ÄterstÄr anvÀnds av konsolens OS), och det finns inga "Premium" eller "Pro Edition" som skulle ha Ätminstone 64 GB minne, vilket den japanska jÀtten inte erbjuder. Men hur mycket vÀger sjÀlva spelen? LÄt oss titta pÄ det.
Spel
Storlek, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age â Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Linkâs Awakening
6
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Wild Hunt
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassinâs Creed: Rebeller. Samlingen (Assassinâs Creed IV: Black Flag + Assassinâs Creed Outcast)
12,2
Vad har vi hÀr? Multi-plattformsprojekt passar tydligt in i minnet pÄ Nintendo Switch med skrapande ljud, och vissa av dem, som "Witcher" och "Noir", fÄr inte plats alls. Men Àven nÀr det kommer till exklusivt material, Àr bilden dystopisk: du kan ladda ner "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Animal Crossing: New Horizons", "New Super Mario Bros. U Deluxe" och⊠det Àr allt. Om du spelar mestadels hemma kommer sÄdana begrÀnsningar att orsaka minimala besvÀr, Àven om förladdning inte lÀngre Àr ett alternativ: innan varje ny release kan du behöva ta bort ett eller flera redan installerade spel, och dÀrefter vÀnta pÄ att distributionen laddas ner frÄn eShop. Förresten, att spara minnesvÀrda stunder frÄn dina speliga genomlopp kan du inte heller göra, eftersom det helt enkelt inte finns nÄgot utrymme för videor.
Om du planerar att Äka pÄ semester eller affÀrsresa, sÀrskilt till platser dÀr man har hört talas om WiFi men aldrig har anvÀnt det, dÄ⊠Àr det bÀttre att omedelbart installera 2-3 spel dÀr du garanterat kommer att spendera ett dussin (eller till och med flera hundra) timmar, som "Legend of Zelda" eller "Animal Crossing". Naturligtvis kan du ocksÄ ladda upp med nÄgra spelkassetter, men Ä ena sidan Àr det besvÀrligt och Ä andra sidan hjÀlper det pÄ intet sÀtt alltid. För att hÄlla kostnaderna nere Àr storleken pÄ kassetterna begrÀnsad till 16 gigabyte, sÄ att till exempel spela "L.A. Noire" utan att ladda ner resurser kommer du inte att kunna göra överhuvudtaget; nÀr det gÀller "DOOM" fÄr du endast tillgÄng till enspelarkampanjen, och om du köper "Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection" kan du bara spela uppföljaren: istÀllet för en kassett med den första delen i lÄdan kommer du bara att hitta en klistermÀrke med en kod för eShop.

Specialerbjudande: en Bayonetta till priset av tvÄ
Det finns dock en alternativ lösning: att glömma problemen med otillrÀckligt minne kan lösas genom att köpa ett SanDisk-minneskort för Nintendo Switch. Minneskorten i denna serie Àr licensierade av Nintendo, vilket garanterar deras kompatibilitet med den bÀrbara konsolen och att de uppfyller de optimala kraven som den japanska företaget stÀller pÄ datalagringsenheter för spel.
SanDisk-serien för Nintendo Switch inkluderar tre modeller av microSD-kort: 64, 128 och 256 GB. Varje kort uppfyller hastighetskraven för SDXC-standarden: kortens prestanda nÄr upp till 100 MB/s vid sekventiell lÀsning och 90 MB/s (för modellerna pÄ 128 och 256 GB) vid sekventiell skrivning, vilket sÀkerstÀller hög hastighet för nedladdning och installation av spel, samt förhindrar att bildfrekvensen faller i öppna vÀrlds-spel nÀr texturer strömmas.

Förutom hög prestanda kan minneskorten frÄn SanDisk för Nintendo Switch att skryta med utmÀrkt motstÄndskraft mot externa faktorer och tekniska pÄverkan. SanDisk-minneskort:
- behÄller funktionalitet Àven efter 72 timmar i söt- eller saltvatten pÄ ett djup av upp till 1 meter;
- klarar fall frÄn en höjd av upp till 5 meter pÄ betonggolv;
- kan fungera vid extremt lĂ„ga (-25 ÂșC) och extremt höga (+85 ÂșC) temperaturer i upp till 28 timmar;
- Ă€r skyddade mot röntgenstrĂ„lning och statiskaçŁfĂ€lt med induktionsstyrka upp till 5000 Gs.
DÀrmed, genom att köpa SanDisk-minneskort för Nintendo Switch, kan du vara 100% sÀker pÄ att din samling av videospel kommer att vara helt sÀker.

Avslutningsvis vill vi ge dig nÄgra rÄd om hur du vÀljer lagringskapacitet för flashkortet till Nintendo Switch. PoÀngen Àr att Àven med minneskort interagerar konsolen, mildt sagt, pÄ ett ganska speciellt sÀtt. HÀr Àr vad du behöver veta:
- Du kan spela in alla typer av data pÄ minneskortet (spel, DLC, skÀrmdumpar, videoklipp), förutom sparningar. De sistnÀmnda förblir alltid i enhetens interna minne.
- Det Àr inte möjligt att överföra spel frÄn Switch:s systemlagring till microSD-kortet. För att frigöra den interna minneskapaciteten pÄ konsolen mÄste du ladda ner distributionspaketet igen frÄn eShop. SkÀrmdumpar och videor kan exporteras och importeras utan begrÀnsningar.
- Nintendo rekommenderar endast att anvÀnda ett minneskort, eftersom frekventa byten kan leda till felaktig funktion av enheten.
- Om du ÀndÄ anvÀnder 2 (eller fler) kort samtidigt, kommer du i framtiden inte att kunna överföra spel frÄn dem till ett enda kort. Alla distributionspaket mÄste i sÄ fall laddas ner och installeras pÄ nytt.
Med hÀnsyn till de nÀmnda egenskaperna rekommenderar vi att du köper ett minneskort tillsammans med konsolen, sÄ att du inte senare fÄr kÀmpa med datatransfer. Dessutom rekommenderar vi att noggrant tÀnka igenom hur du planerar att anvÀnda konsolen. Köper du Switch enbart för Nintendos exklusiviteter och möjligheten att spela indie-spel pÄ resan? I sÄ fall kan 64 gigabyte rÀcka. Planerar du att anvÀnda konsolen som din huvudspelkonsol och ta med enheten pÄ lÄngresor? DÄ Àr det bÀttre att direkt skaffa ett kort pÄ 256 GB.
KĂ€lla: habr.com
