Historien om utbildningsprogramvara: de första persondatorerna, utbildningsspel och programvara för studenter

Senast berĂ€ttade vi, hur försök att automatisera inlĂ€rningsprocessen ledde till utvecklingen av det mycket avancerade systemet PLATO pĂ„ 1960-talet. För det utvecklades flera utbildningskurser inom olika Ă€mnen. Men PLATO hade en nackdel – endast universitetets studenter med speciella terminaler hade tillgĂ„ng till utbildningsmaterial.

Situationen förÀndrades med introduktionen av persondatorer. SÄledes kom utbildningsprogramvara till alla högskolor, skolor och hem. Vi fortsÀtter berÀttelsen nedan.

Historien om utbildningsprogramvara: de första persondatorerna, utbildningsspel och programvara för studenter
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Datorrevolutionen

Enheten som ledde till revolutionen av persondatorer var Altair 8800 baserat pĂ„ Intel 8080-mikroprocessorn. Bussen som designades för denna dator blev de facto-standard för efterföljande datorer. Altair utvecklades av ingenjören Henry Edward Roberts 1975 för företaget MITS. Trots flera nackdelar – maskinen hade varken tangentbord eller skĂ€rm – sĂ„lde företaget flera tusen enheter under den första mĂ„naden. FramgĂ„ngen med Altair 8800 banade vĂ€g för andra persondatorer.

År 1977 lanserade Commodore sin Commodore PET 2001. Denna dator hade ett hölje av plĂ„t, vĂ€gde 11 kilo, och hade redan en monitor med en upplösning av 40x25 tecken och en inmatningsenhet. Samma Ă„r presenterade Apple Computer sin Apple II. Den hade en fĂ€rgskĂ€rm, en inbyggd BASIC-tolk och kunde spela upp ljud. Apple II blev en personlig dator för vanliga anvĂ€ndare, sĂ„ den anvĂ€ndes inte bara av tekniskt kunniga specialister pĂ„ universiteten, utan Ă€ven av lĂ€rare i skolor. Detta stimulerade utvecklingen av tillgĂ€nglig utbildningsprogramvara.

Vid nĂ„got tillfĂ€lle blev en lĂ€rare frĂ„n USA, Ann McCormick, bekymrad över att vissa tonĂ„ringar lĂ€ste mycket osĂ€kert och lĂ„ngsamt. DĂ€rför bestĂ€mde hon sig för att utveckla en ny metodik för att undervisa barn. År 1979 fick McCormick ett bidrag och fick en Apple II frĂ„n Apple Education Foundation. Tillsammans med psykologen Teri Perl frĂ„n Stanford och programvaruutvecklaren Joseph Warren frĂ„n Atari grundade hon företaget The Learning Company. Tillsammans började de utveckla utbildningsprogramvara för skolbarn.

Vid 1984 hade The Learning Company gett ut femton utbildningsspel för barn. Till exempel Rocky’s Boots dĂ€r elever löste olika logiska problem. Det tog första plats i rankingen hos branschorganisationen Software Publishers. Det fanns ocksĂ„ Reader Rabbit, som lĂ€rde ut lĂ€sning och skrivning. Under tio Ă„r sĂ„ldes den i 14 miljoner exemplar.

Spela video

Vid 1995 nĂ„dde företagets intĂ€kter 53,2 miljoner dollar. Warren Buckleitner, redaktör för tidningen Children’s Technology Review, kallade till och med The Learning Company "Den heliga gralen av lĂ€rande". Enligt honom var det faktiskt teamet under Ann MacCormick som hjĂ€lpte lĂ€rare att förstĂ„ hur kraftfulla utbildningsverktyg datorer kan vara.

Vem mer sysslade med detta

Under första halvan av 80-talet var The Learning Company inte den enda utvecklaren av utbildningsprogramvara. Utvecklande spel slĂ€pptes av Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line och andra smĂ„ företag. Men endast BrĂžderbund lyckades upprepa framgĂ„ngarna hos The Learning Company — den grundades av bröderna Doug och Gary Carlston.

Ett tag utvecklade företaget spel, kanske deras mest kĂ€nda projekt Ă€r Prince of Persia. Men snart vĂ€nde bröderna sitt fokus mot utbildningsprodukter. Deras portfölj innehöll: James Discovers Math och Math Workshop för grundlĂ€ggande matematik, Amazing Writing Machine för att lĂ€ra sig lĂ€sa och grammatik, samt Mieko: A Story of Japanese Culture — en kurs om japansk historia i form av underhĂ„llande berĂ€ttelser för barn.

LĂ€rare var involverade i utvecklingen av applikationerna, och de gjorde lektionsplaner som anvĂ€nde denna programvara. Företaget höll regelbundet seminarier i skolor för att popularisera datorbaserat lĂ€rande, gav ut tryckta anvĂ€ndarmanualer och gav rabatter pĂ„ program för utbildningsinstitutioner. Till exempel, vid ett ordinarie pris pĂ„ Mieko: A Story of Japanese Culture pĂ„ 179,95 dollar, kostade skolversionen nĂ€stan hĂ€lften sĂ„ mycket — 89,95 dollar.

Vid 1991 hade BrÞderbund tagit en fjÀrdedel av den amerikanska marknaden för utbildningsprogramvara. Företagets framgÄngar fÄngade The Learning Companys uppmÀrksamhet, som köpte konkurrenten för 420 miljoner dollar.

Programvara för studenter

Högre utbildning stannade inte kvar under den datoriserade revolutionen. År 1982 köpte MIT flera dussin PC:s till förelĂ€sningssalar för studenter inom ingenjörsprogrammet. Ett Ă„r senare, vid universitetet och med stöd av IBM, startade man projektet "Athena". Företaget har tillhandahĂ„llit universitetet med datamaskiner vĂ€rda flera miljoner dollar och sina programmerare för att utveckla utbildningsprogramvara. Studenter frĂ„n alla Ă€mnesomrĂ„den har fĂ„tt tillgĂ„ng till ny teknik, och ett datanĂ€tverk har startat pĂ„ campus.

I slutet av 80-talet infördes en utbildningsinfrastruktur baserad pĂ„ UNIX vid MIT, och universitetets specialister utvecklade program för andra universitet. En av de mest framgĂ„ngsrika var ett omfattande system för undervisning i naturvetenskapliga Ă€mnen – universitetets anstĂ€llda skrev inte bara en datorkurs i förelĂ€sningar, utan lanserade ocksĂ„ ett system för kontroll av studenternas kunskaper.

”Athena” blev den första erfarenheten av stort bruk av datorer och programvara vid ett universitet och en förebild för liknande projekt pĂ„ andra utbildningsinstitutioner.

Utvecklingen av utbildningsekosystemet

Intresset för utbildningsprogramvara började Ă€ven vĂ€xa bland entreprenörer i början av 80-talet. Efter att ha lĂ€mnat Microsoft 1983 pĂ„ grund av oenigheter med Bill Gates grundade Paul Allen företaget Asymetrix Learning Systems. DĂ€r utvecklade han en plattform för utbildningsinnehĂ„ll kallad ToolBook. Systemet möjliggjorde skapandet av olika multimedia produkter: kurser, tester, presentationer och referensmaterial. År 2001 erkĂ€ndes ToolBook som ett av de bĂ€sta interaktiva verktygen för elektroniskt lĂ€rande.

Ett ekosystem för distansutbildning började ocksĂ„ utvecklas. PionjĂ€ren var programmet FirstClass, som utvecklades av före detta medarbetare vid Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury och Scott Welch. Paketet innefattade verktyg för e-post, filutbyte, chattar och konferenser för lĂ€rare, elever och förĂ€ldrar. Systemet anvĂ€nds och uppdateras fortfarande (det Ă€r en del av OpenTexs portfölj) – den har 3000 utbildningsinstitutioner anslutna och nio miljoner anvĂ€ndare över hela vĂ€rlden.

Historien om utbildningsprogramvara: de första persondatorerna, utbildningsspel och programvara för studenter
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Spridningen av internet under 90-talet blev orsaken till nĂ€sta revolution inom utbildning. Utvecklingen av utbildningsprogramvara fortsatte och fick ett nytt uppsving: 1997 föddes konceptet ’interaktivt lĂ€randemiljö’ (Interactive Learning Network).

Detta kommer vi att berÀtta mer om nÀsta gÄng.

Hos oss pÄ Habra:

KĂ€lla: habr.com

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster