
LÄt oss ta det steg för steg
Vad denna bild betyder lite senare, men först lÄt mig börja med en introduktion.
I en kall februardag föreföll ingenting varna för fara. En grupp oskyldiga studenter kom för första gÄngen till en förelÀsning om Àmnet som de beslutat kalla "Metodologi för organisation av design och utveckling av informationssystem". Det var en vanlig förelÀsning, lÀraren berÀttade om agila utvecklingsmetoder som Scrum, inget föreföll varna för fara. Och sÄ i slutet tillkÀnnager lÀraren:
Jag vill att ni sjÀlva ska uppleva alla bördor av teamarbete, dela in er i grupper, kom pÄ ett projekt, utse en ledare och gÄ tillsammans igenom alla designsteg. I slutet förvÀntar jag mig en fÀrdig produkt och en artikel pÄ Habr.
HÀrifrÄn börjar vÄr historia. Som biljardkulor studsar vi ifrÄn varandra tills energin frÄn stötten har försvunnit och en grupp pÄ 7 personer har samlats. Kanske Àr det för mÄnga för ett utbildningsprojekt, men för att bÀttre fördela roller Àr det perfekt. Diskussionerna om projektidéer började frÄn "LÄt oss ta ett fÀrdigt projekt" till "Emulator för skapande av rymdobjekt". Men till slut gick idén igenom vars namn ni just har lÀst pÄ den första bilden.
Stop Procrastination â vad Ă€r det, vad handlar det om och hur utvecklade vi det samt vad som kom ut av det
BerÀttelsen kommer att berÀttas ur perspektivet av projektledaren, som lyckligtvis eller tyvÀrr blev jag. Och vilken idé kom vi pÄ? Inspirerade av den populÀra vÀckarklockan "Shake Alarm" frÄn SupperCommon, med funktionen att helt blockera smartphone-anvÀndningen tills anvÀndaren utför en viss ÄtgÀrd som troligen fÄr dem att vakna, beslutade vi att skapa en liknande app som hjÀlper till att bli av med telefonberoende, enligt samma princip som "Shake Alarm".
Arbetsprincip.
AnvÀndaren stÀller in tidtagare
- Tid som kan tillbringas pÄ smartphone
- Tid utan smartphone (blockeringsperiod)
NÀr tidtagaren gÄr ut visas en overlay pÄ skÀrmen som inte kan stÀngas
-För att stÀnga överlÀgget mÄste man genomgÄ en liten prövning (ange ett lösenord pÄ ett förvirrat tangentbord, lösa en matematisk uppgift, skaka telefonen i nÄgra minuter)
Efter att ha lÄst upp pÄ detta sÀtt minskar den tid som kan spenderas pÄ smarttelefonen med hÀlften, och sÄ ned till en minut.
Bygger ett team
Först behövde vi definiera vem som skulle göra vad och pÄ vilket sprÄk allt skulle skrivas. Jag tror att det har lite att göra med projektledarskap, eftersom nÀr man samlar ett team för ett verkligt projekt samlar man direkt de som man behöver. I slutÀndan tog jag Àven pÄ mig rollen som designer, valde en teamledare som hade god erfarenhet av apputveckling, tre programmerare utsÄgs till honom, och ytterligare tvÄ blev testare. SjÀlvklart valdes programmeringssprÄket efter kompetenser. I slutÀndan beslutades det att anvÀnda Java, eftersom alla programmerare var bekanta med det.
SĂ€tter upp uppgifter
PÄ rekommendation av lÀraren skapas en uppgiftslista pÄ en gratis tjÀnst. . Det var planerat att arbeta enligt Scrum-systemet, dÀr varje stream skulle representera en fullstÀndig applikation.
Men i verkligheten blev det en stor och lÄng stream, dÀr stÀndigt gjordes Àndringar, tillÀgg och korrigeringar.

Skriver specifikationer
Under inverkan av Savins bok "Testning.com" hade jag en egen uppfattning om hur allt borde organiseras. Allt började med att skriva specifikationer, för jag anser att utan en tydlig beskrivning av vad vi förvÀntar oss, vad och hur det ska fungera kommer ingenting att fungera. Programmerarna programmerar allt som de ser det, testarna testar nÄgot annat, ledaren vÀntar pÄ nÄgot tredje, och det som kommer ut blir alltid det fjÀrde.
Att skriva specifikationer Àr inte lÀtt, man mÄste tÀnka igenom alla detaljer, alla nyanser. Naturligtvis blev det inget lyckat första gÄngen. Specifikationerna kompletterades och omarbetades fyra gÄnger. Den sista versionen kan ni hitta i slutet av artikeln, i avsnittet med lÀnkar.
Ritar design
Designen i mobilapplikationen Àr det viktigaste. Men inte alla förstÄr detta, inklusive mÄnga i mitt team som ivrigt argumenterade emot mig, att design inte Àr nödvÀndig, att det Àr den minst viktiga delen av applikationen, osv. Man ska inte vara sÄ naiv. För det första, en fÀrdig design underlÀttar programmerarens jobb; de behöver inte tÀnka pÄ vad som ska placeras var, utan kan bara ta och koda det som Àr ritad. Tillsammans med specifikationerna befriar designen nÀstan helt programmerarens sinne frÄn onödiga tankar och ger dem möjlighet att fokusera pÄ logiken. Som sagt, först ritades en prototyp (fruktansvÀrd) design:

Men sedan finslipades designen och gavs ett ordentligt utseende.
(LĂ€nk till alla designelement i slutet av artikeln).

Programmering
Det Àr svÄrt att programmera, men det gÄr. Jag utesluter denna punkt, eftersom jag personligen inte har arbetat med det. Programmörerna har gjort ett stort arbete, utan vilket allt vore meningslöst. Naturligtvis lyckades vi genomföra en del av idéerna. Programmet behöver fortfarande förbÀttras. Det finns mÄnga buggar och funktioner som mÄste tas bort. Hade vi haft mer tid skulle vi ha tagit oss ur en djup alfa, men ni kan testa applikationen i slutet av artikeln.
Och om testningen
Vad Àr det viktigaste inom programmering? Enligt min mening Àr det viktigaste att allt fungerar och ser ut som det ska. Det gÄr inte alltid som det ska och inte alltid direkt. För detta behövs testning. Jag föreslog mina testare en testmodell med hjÀlp av testfall. Först skrivs testfallen i full överensstÀmmelse med specifikationerna, och sedan utförs testen enligt dem. Vad som kom ut av detta kan ni se nedan i lÀnkarna.
Tack för att ni lÀste. Jag hoppas att ni hittade nÄgot nyttigt hÀr, kanske en idé för ert eget startup eller ett bra rÄd eller verktyg.
LĂ€nkar:
Senaste .
Design pÄ .
och .
SjĂ€lva applikationen pĂ„ . â Applikationen byggdes under namnet HandsOff, frĂ„ga mig inte varför (för att Stop Procrastination Ă€r för lĂ„ngt).
Och till sist
Vad tycker ni, hade allt detta nÄgon mening?
Endast registrerade anvÀndare kan delta i omröstningen. , tack.
Ăr en sĂ„dan praktik nödvĂ€ndig i utbildningsinstitutioner och hur anvĂ€ndbar och tillĂ€mpbar Ă€r den i verkliga livet?
Ja, ovÀrderlig erfarenhet
Ja, Àven om erfarenheten Àr begrÀnsad
NÀstan vÀrdelös, max förstÄr man de allmÀnna dragen av samarbete i team
En onödig tids- och resursförlust
2 anvÀndare röstade. Ingen avstod.
KĂ€lla: habr.com
