Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd

Hej, Habr! Vi fortsÀtter diskussionen om mekanismerna bakom gamification. Den förra artikeln handlade om ranking, och i denna artikel ska vi prata om fÀrdighetsdatan (teknisk data, skill tree). Vi kommer att titta pÄ hur data anvÀnds i spel och hur denna mekanik kan tillÀmpas i gamification.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd

FĂ€rdighetsdatan Ă€r ett specialfall av den tekniska datan, vars prototyp först dök upp i brĂ€dspelet Civilization redan Ă„r 1980. Dess skapare Ă€r, ovĂ€ntat nog, inte Sid Meier, utan Francis Tresham. Men inom datorspelens vĂ€rld tillkommer primĂ€rrĂ€tten att anvĂ€nda denna mekanik (och dess slutliga form i den bekanta utformningen) till den gamla gubben Sid med det klassiska Sid Meier’s Civilization frĂ„n 1991. Sedan dess anvĂ€nds teknisk data inom spelutveckling inte bara i strategispel och RPG, utan Ă€ven i actionspel och shooters. I artikeln gör jag ingen Ă„tskillnad mellan fĂ€rdighetsdatan och teknisk data, och med fĂ€rdighetsdatan menar jag bĂ„da. Jag anser att bĂ„da formerna (fĂ€rdighetsdata och fĂ€rdighetsdatan) Ă€r korrekta, men jag kommer att anvĂ€nda den senare, eftersom den oftare förekommer inom spelutveckling.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
SÄ hÀr började allt. Teknisk data frÄn Sid Meiers Civilisation.

Om du vill veta mer om historien bakom mekaniken av datasystemet eller om principerna för dess uppbyggnad, sÄ kan du börja hÀr: den namngivna sidan pÄ Wikipedia. I min artikel kommer vi att titta pÄ olika typer av datorsystem frÄn moderna (och inte sÄ moderna) spel, uppmÀrksamma mekanikens problem, försöka ge lösningar pÄ dessa problem och reflektera över konkreta sÀtt att anvÀnda mekaniken av fÀrdighetsdata i gamification. Varför bara reflektera? TyvÀrr har jag inte lyckats hitta nÄgra fungerande exempel pÄ anvÀndning av fÀrdighetsdatan i icke-spelkontext. Om du har stött pÄ sÄdana exempel, skulle jag vara tacksam om du nÀmner dem i kommentarsfÀltet till denna artikel.

Innan du anvÀnder spelmekanik i gamification, mÄste du studera spelutvecklingens erfarenheter. Analysera hur mekaniken anvÀnds i spel, vad som gör den attraktiv för spelare, hur mycket nöje folk fÄr av att interagera med denna mekanik. För fÀrdighetsdatan rekommenderar jag att du kollar pÄ Mark Browns video eller översatt artikel av de viktigaste punkterna frÄn denna video pÄ dtf.ru. Marks teser Àr aktuella inte bara inom spelutveckling, utan Àven för gamification av icke-spel system och projekt.

Om olika typer av fÀrdighetstrÀd (utifrÄn konstruktion, speltyp osv.) skrivs det utförligt i den nÀmnda artikeln pÄ Wikipedia. Jag ser ingen mening med att citera, sÄ jag föreslÄr att vi tar en titt pÄ nÄgra intressanta trÀd som förekommer i spel.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
Ett standardexempel pÄ fÀrdighetstrÀd frÄn spelet Path of Exile. Det förekommer i de flesta omnÀmnanden, memes och demotivatorer om fÀrdighetstrÀd. Trots den till synes komplexa utformningen Àr trÀdet logiskt och blir snabbt förstÄtt av spelarna. Men för gamifikation Àr storleken pÄ detta trÀd för stort; anvÀndarnas engagemangsnivÄ i det gamifierade systemet rÀcker inte till för att hantera det.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
Ytterligare ett stort och komplext trÀd frÄn spelet Final Fantasy X.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
Återigen utmĂ€rker sig Final Fantasy-serien, denna gĂ„ng — den tolfte delen. TrĂ€det Ă€r mindre Ă€n i den tionde delen, men det ser för ovanligt och komplext ut för att förstĂ„. Var Ă€r starten? Var Ă€r slutet? Är detta ens ett trĂ€d?

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
Ett gammaldags fÀrdighetstrÀd frÄn Diablo 2 (stÄende av tvÄ skÀrmdumpar). Observera principen för uppdelningen av trÀdet i tre flikar, som i stort sett representerar tre separata fÀrdighetstrÀd av mindre skala.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
Ett bra och vĂ€rt fĂ€rdighetstrĂ€d frĂ„n dagens spelutveckling. Assassin’s Creed: Origins. Observera den framsynta designlösningen: ljusa, kontrasterande markeringar av de lĂ€rda fĂ€rdigheterna och de vĂ€gar som de öppnar.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
Det mest chthoniska exemplet jag har kunnat hitta. Teknologisk fÀrdighetsstruktur frÄn Warzone 2100. Jag rekommenderar att du gÄr vidare via lÀnken, för att se det i 100% skala.

Hur kan man anvÀnda mekaniken med fÀrdighetstrÀd i gamifikation? TvÄ uppenbara alternativ Àr a) utbildnings- och resurs-system, och b) lojalitetsprogram. FÀrdighetstrÀdet i lojalitetsprogram utgör ett system av rabatter och andra bonusar, anpassade av varje klient sjÀlv.

Första alternativet: plattformar för distansutbildning och interna företagsportaler. I bĂ„da fallen Ă€r uppgiften densamma — att strukturera möjliga teoretiska fĂ€rdigheter, visa anvĂ€ndaren av systemet vilken vĂ€g denne mĂ„ste ta för att uppnĂ„ en viss kompetens. Anta att du har fĂ„tt en anstĂ€llning som junioranalytiker pĂ„ ett nytt företag. PĂ„ den interna portalen har du tillgĂ„ng till ett trĂ€d av personliga kompetenser, dĂ€r det enkelt gĂ„r att förstĂ„ vilka teoretiska fĂ€rdigheter du saknar för att nĂ„ nivĂ„n som senioranalytiker, och vad som behöver studeras om du vill gĂ„ över till projektledning m.m. Företagsledningen fĂ„r, Ă„ sin sida, en fullstĂ€ndig översikt över medarbetarnas kompetenser. Ett sĂ„dant system underlĂ€ttar teoretiskt bildandet av en kompetensreserv och en vertikal karriĂ€rutveckling för medarbetarna, vilket höjer den övergripande kompetensnivĂ„n inom företaget.

Gamificationmekaniker: fÀrdighetstrÀd
En enkel skiss av en del av kompetenstrÀdet för företagets interna portal. I ett verkligt företag skulle trÀdet vara större, men för ett exempel som Äterspeglar huvudpoÀngen kan en sÄdan skiss vara tillrÀcklig.

LĂ„t oss titta nĂ€rmare pĂ„ skissen. Grön fyllning markerar de studerade fĂ€rdigheterna (rektanglar) och specialiteter (ellipser), vit fyllning — fĂ€rdigheter tillgĂ€ngliga för studier. GrĂ„ fyllning markerar fĂ€rdigheter och specialiteter som inte Ă€r tillgĂ€ngliga. Orange och grĂ„ linjer visar vĂ€gar mellan fĂ€rdigheterna och specialiteter, dĂ€r orange representerar redan genomförda vĂ€gar och grĂ„ representerar de som Ă€nnu inte har genomförts. Vid klick pĂ„ en rektangel Ă€r det logiskt att öppna ett fönster med möjlighet att anmĂ€la sig till en kurs för den valda fĂ€rdigheten, eller med information om var och hur denna kurs kan genomföras och bekrĂ€ftas (till exempel om portalen saknar integration med ett distansutbildningssystem). Vid klick pĂ„ en ellips visas ett fönster med beskrivning av specialiteten (arbetsuppgifter, löneintervall m.m.). Observera arbetserfarenheten: strikt taget Ă€r den inte en fĂ€rdighet, men den visar pĂ„ möjligheten att integrera kompetenstrĂ€det med andra nödvĂ€ndiga krav pĂ„ specialitet. I rektangeln för arbetserfarenhet har en progress-bar integrerats, som tydligt visar anvĂ€ndarens framsteg.

Det andra anvÀndningsomrÄdet för mekaniken med fÀrdighetsgrenar Àr utveckling av lojalitetskort. LÄt oss tÀnka pÄ det klassiska exemplet med ett lojalitetskort frÄn en stor butik, till exempel för sportartiklar, klÀder och skor. Generellt sett ger ett sÄdant kort en procentuell rabatt nÀr kunden nÄr en viss köpgrÀns, eller sÄ kan bonusar samlas pÄ kortet för köp, vilka kan anvÀndas för delbetalning av framtida inköp. Det Àr bÀttre Àn inget, det fungerar, men ett sÄdant kort erbjuder ingen flexibel anpassning för en specifik kund. Vad om vi ger kunden möjligheten att vÀlja, till exempel 5% rabatt pÄ alla varor eller 10%, men endast pÄ herrskor? Och pÄ nÀsta nivÄ som nÄs, kanske en garantiökning till 365 dagar eller 2% rabatt pÄ snowboard? I teorin skulle ett sÄdant lojalitetssystem fungera bÀttre Àn ett vanligt, eftersom ingen vet bÀttre Àn personen sjÀlv vad han eller hon behöver. Företaget som inför ett sÄdant system skulle sticka ut pÄ den enhetliga marknaden för lojalitetsprogram (dÀr det lÀnge inte funnits nÄgra intressanta nyheter), fÄ mer data om kundernas preferenser, öka deras lojalitet mot butiken och till och med kunna minska kostnaderna för lojalitetssystemet jÀmfört med den klassiska versionen.

Kostnadsbesparingar Àr möjliga genom att noggrant stÀlla in balansen i fÀrdighetstrÀdet. Vid utveckling bör man rÀkna ut hur mÄnga poÀng (i rublers motsvarighet) varje fÀrdighet kommer att kosta (det Àr inte nödvÀndigt att fÀrdigheterna kostar lika mycket), jÀmföra dessa resultat med det klassiska lojalitetsprogrammet och "kalibrera" det resulterande systemet. LÄt oss ta en skobutik som sÀljer herr-, dam- och barnskor. Det klassiska lojalitetsprogrammet ger en rabatt pÄ 5 % pÄ alla varor efter att ha uppnÄtt ett köpsumma pÄ 20 000 rubel. I det nya systemet gör vi kostnaden för en fÀrdighet lika med 10 000 rubel, och erbjuder kunden tre alternativ - 5 % pÄ herrskor, 5 % pÄ damskor och 5 % pÄ barnskor. Anta att vi inte sÀtter ett hÄrt val, och kunden kan lÄsa upp alla tre fÀrdigheterna. För detta kommer han att behöva spendera i butiken inte 20 000 rubel, som i det klassiska alternativet, utan 30 000. Men de flesta kunder kommer att vara nöjda med denna "Ätdragning av skruvarna" (och till och med inte uppfatta det som sÄdant), eftersom de kommer att fÄ en rabatt pÄ den kategori som Àr viktigast för dem, genom att spendera hÀlften sÄ mycket pengar som i det klassiska alternativet.

Vi invÀnder direkt: men köparen fÄr ju snabbare rabatt pÄ den kategori av varor som Àr viktigast för honom. Sant, men jag anser att de flesta kunder inte handlar bara i den valda kategorin. Idag köper en person kÀngor, imorgon - skor till frun, och om ett halvt Är fÄr de ett barn som ocksÄ behöver skor. Ju större butiken Àr, ju fler kunder och ju mer varierat sortimentet Àr, desto bÀttre fungerar en sÄdan modell, och desto mer intressant blir det för butiken att ge kunderna möjlighet att sjÀlva vÀlja rabatter pÄ specifika varukategorier (Àven pÄ snÀva kategorier).

En annan anledning att anvÀnda fÀrdighetsgrenar i lojalitetsprogram Àr mÀnniskans hjÀrnas ogillande av ofullstÀndiga handlingar. Detta ligger till grund för en annan spelmekanik: progressionsbar. Jag anser att vÄra kunder ocksÄ kommer att uppmuntras att öppna nya och nya fÀrdigheter i grenen, engagera sig i en slags "min-maxing", och strÀva efter att fÄ alla fÀrdigheter i grenen. Och de kommer att spendera mer pengar pÄ detta Àn i ett klassiskt lojalitetsprogram. DÀrför, Àven om Mark Brown rekommenderar att man i spel skapar grenar som Àr omöjliga att öppna helt, rÄder jag tvÀrtom att inte begrÀnsa köparna i lojalitetsprogram och inte tvinga dem att övervÀga valet av rÀtt poÀngfördelning. I slutÀndan Àr kundens engagemang i lojalitetsprogrammet lÀgre Àn spelarens engagemang i ett nytt spel, sÄ det Àr inte bra att ge sÄdana uppgifter utan anledning.

I den avslutande delen av artikeln kommer vi att diskutera problemen och frÄgorna kring tillÀmpningen av fÀrdighetsgrensmekaniken i praktiken.

Ska man visa fÀrdighetsgrenen i sin helhet direkt? I vissa spel ser spelaren inte hela grenen och fÄr veta om möjliga fÀrdigheter först nÀr de uppnÄs. Jag anser att sÄdan dölja inte ger nÄgra fördelar inom gamification. Visa grenen direkt, motivera anvÀndaren att bygga sin egen strategi för att bemÀstra grenen.

NĂ€r du designar ett trĂ€d för gamifiering, se till att det finns en möjlighet att Ă„terstĂ€lla fĂ€rdigheter medan den inhĂ€mtade erfarenheten behĂ„lls och att omfördela fĂ€rdigheter pĂ„ nytt. Denna funktion befriar anvĂ€ndarna frĂ„n överdrivet ansvar vid fördelning av fĂ€rdigheter och gör det möjligt att anpassa lojalitetsprogrammet till förĂ€ndringar i anvĂ€ndarens liv. Barnets födelse, flytt till en annan stad, befordran eller nedskĂ€rning pĂ„ jobbet, fluktuationer i dollarens vĂ€xelkurs — mĂ„nga faktorer pĂ„verkar stora förĂ€ndringar i konsumtionsvanor. Funktionaliteten för att Ă„terstĂ€lla fĂ€rdigheter gör att systemet förblir relevant i sĂ„dana situationer. Men gör inte denna funktion för lĂ€ttillgĂ€nglig, annars kommer anvĂ€ndarna helt enkelt att Ă„terstĂ€lla fĂ€rdigheterna i kassan före betalning, vĂ€lja de fĂ€rdigheter de behöver för tillfĂ€llet och dĂ€rigenom beröva systemet sin ursprungliga mening. Att ge en sĂ„dan möjlighet en gĂ„ng om Ă„ret, efter nyĂ„rsfesten eller pĂ„ företagets födelsedag, Ă€r acceptabelt.

TÀnk pÄ mekanismen för poÀngsammanstÀllning i systemet. Kommer en poÀng att motsvara en rubel? Eller tusen rubel? Ska man inkludera möjligheten att öka poÀngmultiplier i vissa perioder eller för vissa produkter? Kan dessa poÀng anvÀndas för att betala för produkter istÀllet för att öppna fÀrdigheter? Eller kommer bonuspoÀng och poÀng som krÀvs för att öppna fÀrdigheter att vara olika enheter i systemet?

En viktig aspekt — vad kommer fĂ€rdighetstrĂ€det bestĂ„ av? Vilka bonusar kommer du att inkludera? Kommer fĂ€rdigheterna att ha nivĂ„er? Till exempel, en fĂ€rdighet pĂ„ första nivĂ„n ger 1% rabatt, medan samma fĂ€rdighet pĂ„ femte nivĂ„n ger 5%. Men överdriv inte med sĂ„dana bonusar: bĂ„de i spel och gamifiering kommer ett sĂ„dant trĂ€d att bli trist. LĂ€gg till nya funktioner och möjligheter, inte bara förbĂ€ttra de befintliga. Till exempel kan trĂ€det ge tillgĂ„ng till kassan utan att stĂ„ i kö, eller inbjudningar till stĂ€ngda reor, eller andra exklusiva möjligheter. FĂ€rdighetstrĂ€det i lojalitetsprogram Ă€r inte bara rabatt pĂ„ varor och tjĂ€nster. FĂ€rdighetstrĂ€det i spelet bör sporra spelarna att utforska nytt innehĂ„ll, och i lojalitetsprogrammet stimulera till ytterligare köp i olika produktkategorier.

Vem kan anvÀnda denna mekanik för att gamifiera lojalitetsprogram? Enligt min mening kan smÄ, medelstora och stora företag inom B2C, som erbjuder Ätminstone fem (helst tio) olika typer av varor och tjÀnster, göra det. Pizza, wok, rullar och sushi Àr olika typer av varor enligt min definition. Klippning av skÀgg, mustascher och hÄr, barnklippning och hÄrfÀrgning Àr olika typer av tjÀnster. Röda eller gröna skor, Margherita-pizza och barbecue-pizza Àr samma typ av varor. Ett fÀrdighetstrÀd som bestÄr av bonusar för en eller tvÄ typer av varor, tycker jag, Àr onödigt. I sÄdana situationer Àr det enklare att anvÀnda ett klassiskt lojalitetsprogram.

Problemet med att designa och implementera ett sÄdant system, enligt min mening, Àr bristen pÄ nödvÀndiga kompetenser inom företagets Àgarorganisation. Det Àr svÄrt att göra ett fÀrdighetstrÀd kommersiellt effektivt med marknadsavdelningens insatser utan erfarenhet av gamifiering, och framför allt utan en spelutvecklare som har erfarenhet av att balansera ett sÄdant system. Det Àr dock inte nödvÀndigt att anstÀlla nya medarbetare för detta, mÄnga av uppgifterna kan lösas genom distansarbete och konsultationer.

Tack till alla som lÀste artikeln till slutet, jag hoppas informationen har varit till nÄgon hjÀlp för er. Jag skulle uppskatta om ni delar med er av erfarenheter, problem och intressanta tankar om gamifieringen av lojalitetsprogram och inlÀrningssystem i kommentarerna.

KĂ€lla: habr.com

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster