Bordrollspelstaktik

God dag.

I dag ska vi prata om ett egetutvecklat rollspelssystem, som inspirerades bĂ„de av konsolbaserade österlĂ€ndska spel och av bekantskapen med vĂ€sterlĂ€ndska rollspelsjĂ€ttar. De senare visade sig i nĂ€rbild inte vara sĂ„ sagolika som man kunde hoppats — tungrott i regler, med nĂ„got sterila hjĂ€ltar och föremĂ„l, övermĂ€ttat av bokföring.
SÄ varför inte skriva nÄgot eget? Med stjÀrntecken och Eidolon. UngefÀr sÄ föll allt pÄ plats. Det tog ungefÀr fem till sex Är för idén att utvecklas frÄn ett par separata sidor till en 256-sidig bok.

Bordrollspelstaktik

«Monstermatch» Àr ett rollspel som Àgnar sig Ät sagolikt fantastiska taktiska strider. HÀr hÀmtar hjÀltarna nya stridskunskaper frÄn sina vapen, monsterna har sitt eget "artificiella intellekt", och i stÀllet för att fÄ erfarenhet anvÀnds ett system för prestationer.

Men, lÄt oss gÄ steg för steg. Min allmÀnna syn pÄ rollspel som fenomen formades nÄgon gÄng pÄ 90-talet, efter att ha lÀst en utmÀrkt översiktsartikel i en av volymerna av "Encyklopedin för datorspel". Denna artikel hette just "Om rollspel", och den beskrev bÄde specifikationen av det bordbaserade rollspelsupplevelsen samt mÄnga exempel pÄ datorbaserade rollspel, som tagit atmosfÀr och fÀrg frÄn bordsspelens vÀrldar. Det pÄpekades sÀrskilt att bordrollspel inte handlar om tÀvlingen "vem vann" och inte om "uppfostran" av spelmÀstaren av lata deltagare, utan om gemensamt skapande och underhÄllande tidsfördriv för alla.

Spelled Play Master: Standing on the bridge of the descending "Psheso", the sun elf Sigmar peered into the approaching fog. Yes, somewhere here those rare types of monsters should be found that are needed for the experiment. He placed his palm on the ship's control pearl to adjust the course, and the shell-shaped vessel obediently veered off to the side, circumventing the sharp peak of the cliff. Finally, a gap appeared in the fog, and the "Psheso" surged towards it. The shell-like ship settled on a small rocky ledge, the power line lights on its hull partially extinguished, switching to standby mode. After a couple of minutes, the bottom part of the shell clicked and extended downwards. From the belly of the ship, an elf, a mushroom girl, and a goblin emerged onto the stone ledge... Though, let's just call them an elf and a goblin. So, ladies and gentlemen, you are in the Misty Dungeon!

Intriguer: Wait, wait! What about the mushroom girl?

Spelled Play Master: For now, let's start with these two characters, and we'll see what happens.

Rules Expert: Just say you forgot to write her parameters.

Spelled Play Master: *sarcastically* Maybe I just decided she's too good to give to you?

Somewhere in the early 2000s, I created various small tabletop games to have something to play with friends, while also diving into the wonderful world of console exclusives (the unforgettable first PlayStation), I found a local Magic: The Gathering card club (at that time, the colorful Kamigawa had just released, the powerful Mirrodin block was slowly fading into memory, and cards had not yet started being printed in Russian) and... finally got involved in tabletop role-playing games too, finding a gaming group and a practicing master.

After we played a decent number of adventures, the difference between what was expected and what was received started to become increasingly clear. The systems themselves turned out to be overloaded with excessive math, and there was a constant feeling of going through a limited set of options, any hero with non-optimal parameters was perceived as useless, and often the most interesting and rich part of the game became... the preparation for it — the very process of character creation.

Det Àr naturligtvis viktigt att skilja pÄ hur mycket varje enskild komponent pÄverkar det som sker. Ja, spelarna kan betrakta hÀndelserna för ytligt och istÀllet för att skapa fÀrgstarka karaktÀrer vandra runt i spelets vÀrld som grÄa, livlösa flÀckar, som sÄdana trÄkiga figurer, bevÀpnade med vÀrdefulla föremÄl eller siktanordningar genom vilka man kan kasta förmÄgor. Ja, spelledaren kan missbruka sin stÀllning, försöka tvinga spelarna lÀngs de pÄtvingade berÀttelsevÀgarna, och förstöra atmosfÀren. Men mycket beror ocksÄ pÄ sjÀlva systemet. Hur det Àr uppbyggt. Just detta moment förblir ofta "osynligt", eftersom en av hemligheterna med brÀdspel Àr att oavsett vilket system sÄ kan deltagarna njuta av det, förutsatt att de har rÀtt nivÄ av intresse.

SjÀlvklart kan och bör inte alla system vara lÀtta att hantera. Vissa handlar just om mÀngden innehÄll, om en komplex regelstruktur som Àr sammanflÀtad till en enhetlig och smart mekanism, och om att grÀva i alla dessa detaljer. Lite bokföring Àr inte skadligt, och tabeller Àr anvÀndbara, och ibland gÄr det inte att undvika matematik, men balansen Àr viktig.

SĂ„ blev det ibland sĂ„ att Ă€ventyren blev intressanta, karaktĂ€rerna blev bra och gruppen agerade samordnat — tack vare insatserna frĂ„n bĂ„de spelledaren och spelarna, och de skarpa systematiska hörnen kunde undvikas.

Jag ville helt enkelt skapa mitt eget system, eftersom jag gradvis fick en vision av vad jag ville fĂ„ ut av det. Jag ville först och frĂ€mst ha följande — en sagolik atmosfĂ€r (eller kanske fantastisk, surrealistisk), fĂ€rgstarka figurer med olika styrkenivĂ„er (vilket ofta förekommer i filmer och böcker), en enkel men djup taktisk komponent, fri kreativ utveckling av karaktĂ€ren, unika spelobjekt, resor mellan vĂ€rldar.

Bordrollspelstaktik

SjÀlva boken kan lÀsas fritt hÀr, och nedan kommer jag att gÄ igenom huvudpunkterna.

Spelets vÀrld

Den sagolika vÀrlden i "Monstroboy" lever efter speciella lagar som skiljer sig frÄn dem som gÀller i verkligheten. InvÄnarna hÀr blir inte det minsta överraskade över behovet av frekventa strider med vilda monster, som föds ur den kaotiska leken med magiska element.

Varje varelse hÀr har en dold ursprunglig essens, irrationell. Detta inre kÀrna av varelsen bestÄr av sammanlÀnkade partiklar av magisk energi. Dessa partiklar, som kallas Spherer, förekommer ocksÄ i fri form. Precis som elektroner svÀvar de runt olika objekt och skapelser, kan byta Àgare och anvÀndas för att skapa materiella föremÄl.

HuvudkaraktÀren upplever sin irrationella essens som en sÀrskild palett av kÀnslor, vilket ger honom kunskap om vissa speldynamiska parametrar. Till exempel, att han har en viss mÀngd liv. De flesta andra parametrar upplever karaktÀren som uppenbara mönster, som Àr ganska svÄra att uttrycka med ord. Det finns ocksÄ parametrar som karaktÀren helt enkelt inte Àr medveten om: till exempel egenskaper (Smidighet, Kropp, Intelligens och Intuition). Alla indikatorer och termer Àr givetvis kÀnda för spelaren, men huvudprincipen som han följer i sina beslut Àr följande: karaktÀren Àr inte en kopia av spelaren, utan en verklig levande person, med egna motiv och uppfattningar om omvÀrlden.

Det Ă€r vĂ€rt att notera att under strider lider hjĂ€ltarna oftast inte fysiskt, eftersom fiendens attacker inte lĂ€mnar spĂ„r i form av skrubbsĂ„r eller blĂ„mĂ€rken, istĂ€llet skadar de liv och andra parametrar. PĂ„ sĂ„ sĂ€tt reflekteras allt som attackerar hjĂ€ltarna i striden — svĂ€rdets egg, klor, skott, magi — pĂ„ konfigurationen av den irrationella essensen, och inte pĂ„ den materiella kroppen. Att fĂ„ olika typer av fysiska skador och tillstĂ„nd Ă€r dock möjligt, men inte under taktiska strider.

I spelvÀrlden mÄste karaktÀren frÀmst frukta tvÄ saker: berÀttelsedöd och nedbrytning av den irrationella essensen. Det första fallet innebÀr döden av karaktÀren pÄ grund av olika omstÀndigheter: resultatet av en dödlig sjukdom, en dödlig skada, ackumulerade sÄr, slutlig förlust av förstÄnd, och sÄ vidare. Det andra fallet intrÀffar nÀr karaktÀrens liv faller under minus fem (-5): dÄ blir hans irrationella essens sÄ instabil att förbindelserna mellan de magiska partiklarna bryts.

Sedera i fantastiska vÀrldens invÄnare har lÀrt sig att skapa vapen och utrustning som Àr avsedda enbart för strider. Dessa föremÄl har olika grader av effektivitet och ganska strikta regler för anvÀndning. Dessutom uppfinns stÀndigt nya unika sÀtt att pÄverka fiendens irrationella beteenden med sina handlingar.

Förutom den huvudsakliga sagovÀrlden nÀmns ocksÄ en annan, mörk.

BerÀttelseknutar

I systemet "Monsterjakt" finns en flexibel setting som bestÄr av en allmÀn beskrivning av vÀrlden och vissa av dess sÀrskilda omrÄden, sÄ kallade Knotar, som inte pÄ förhand Àr kopplade till en gemensam karta. I boken beskrivs sÄdana Knotar som den sagolika vattenfallsstaden (Utada), byn med drakryttare (Zaskan), de ÄterstÀllda ruinerna av en gammal stad mitt i öknen (Nya Asgard), det mystiska slottet i skogen (Matorika) och sÄ vidare.

En sÄdan struktur gör det möjligt att integrera alla andra element och platser i denna spelvÀrld, till exempel Àlskade platser frÄn olika böcker och filmer. Detta innebÀr att sjÀlva spelvÀrlden ocksÄ byggs upp av deltagarna i processen av deras personliga Àventyr; den Àr inte strikt deterministisk. Knotarna Àr som fri energi i spelmÀstarens hÀnder, som Ànnu inte har blivit materia. BerÀttelsens gÄng överför Knotarna frÄn ett fritt tillstÄnd till ett kopplat, materielt.

Forskaren: * otÄligt * SÄ vad hÀnder hÀrnÀst? Vi kom hit, och?

Spelskaparen: Faktiskt, börja med att definiera karaktÀrerna. Vem Àr Àlv, vem Àr goblin?

Intrigmakaren: Jag skulle ta svampen, men du gav den inte till mig!

Spelskaparen: Det kommer fler karaktÀrer senare. Ni mÄste först fÄ visa grunderna för strid.

Takfiken: Aha, strid! Vad kan goblinen?

Spelskaparen: Goblinen kan kasta bomber. Och granater. Om du hittar ett granatrÀdd.

Takfiken: Åh, jag tar honom.

Forskaren: * tittar pÄ gruppen * Jag Àr dÄ Àlv, om ingen motsÀtter sig.

Intrigmakaren: JajamÀn.

Spelskaparen: Bra. Förresten har han en mycket intressant bakgrund.

Biografi och Egenskaper

Biografi Àr nÄgra ord/fraser som beskriver karaktÀrens essens. Till exempel: "alv", "hÀxa", "uppfriskande drake", "eldmagiker med en protes istÀllet för hand", "druid frÄn GrentrÀdets skog", "misstÀnkt utseende köpmann", "kunglig budbÀrare", "ork-smed som Àr förbannad", "lÀrjunge till en nekromantiker", "uppblÄst paladin-tjej", "skugga av en utlÀndsk med sin döda hund" och sÄ vidare.
Denna parameter innehÄller all viktig information om sjÀlva hjÀlten, hans tillstÄnd, och pekar pÄ möjliga utvecklingsvÀgar för hjÀlten.

Egenskaper Àr graden av hjÀltes framgÄng i olika aktivitetsklasser, styrkan i kopplingen mellan hans inre ursprung och var och en av de 4 grundelementen. Om hjÀlten utför en viss narrativ handling eller utsÀtts för en viss narrativ pÄverkan, kan det krÀvas kontroller av motsvarande Egenskaper.

Smidighet (eldens smidighet)
Kropp (jordens hÄrdhet)
Förnuft (luftens nyfikenhet)
Intuition (vattnets mystik)

Varje hjÀlte har en uppfattning om sin Biografi, men misstÀnker helt och hÄllet inte att deras handlingars framgÄng pÄverkas av Egenskaper (egenskapsstorleken pÄverkar varken hjÀltes utseende, styrka, massa eller intelligens).

Till exempel: hjÀlten har Biografi som "professor i teknomagi", och hans Förnuft Àr "-2". Ett lÄgt vÀrde pÄ Förnuft gör inte hjÀlten dum. Han Àr bra pÄ teknomagiska apparater och teorier, samt allt som kan hÀnföras till detta kunskapsomrÄde. Förnuftet "-2" betyder endast att han kommer att misslyckas i Àrenden som krÀver Förnuft, men inte har nÄgot att göra med hans omrÄde, teknomagi.

KaraktÀrens liv styrs av tro pÄ sig sjÀlv och personliga ambitioner. Han kan inte jÀmföra sina prestationer med andras pÄ en absolut skala; nÀr det gÀller bedömningen av sina egenskaper Àr han ganska subjektiv. Vissa hindras inte av motgÄngar, medan andra lurar sig sjÀlva, begravande sin verkliga talang i jorden.

I denna okunnighet ligger en sĂ€rskild skönhet: övertygelsen om nĂ„got förvandlar faktiskt det möjliga till det uppenbara — genom att utföra olika handlingar tjĂ€nar hjĂ€lten dĂ€rmed sin Biografi. Varje specifik Biografi ökar ocksĂ„ framgĂ„ngen för de handlingar som karaktĂ€ren utför som Ă€r kopplade till den.

Till exempel: om hjÀlten Àr en "druid", sÄ kan han oftast gÄ tyst genom skogen baserat pÄ detta. Om spelmÀstaren bestÀmmer sig för att göra en kontrollerande rullning pÄ Smidighet för tyst förflyttning, kommer svÄrighetsgraden för "druiden" att vara lÄg.

SpelmĂ€stare: Vi fortsĂ€tter. SĂ„ fort Sigmar och Otto kom bort frĂ„n skeppet, stötte de pĂ„ en grupp metalliska golem, vars utseende pĂ„minde om levande rustningar. Runt varje av dessa mĂ€rkliga varelser virvlade dimma som trĂ€ngde igenom springorna i metallen. En av golem drog med sig en motstrĂ€vig knippa mörka hĂ„r, en annan höll fast vid en konstig fluffig skapelse med rödaktiga, nĂ€stan brĂ€nda sidor. Övriga rustningar, nĂ€r de sĂ„g nĂ€rma sig elf och goblin, kastade sig över dem


Taktiker: Jag antar att syftet Àr att kyssa?

SpelmĂ€stare: VĂ€rre. Kasta tĂ€rningen
 Fast, lĂ„t oss inte överbelasta med kast. Först gĂ„r elven, sedan goblinen.

Bordrollspelstaktik
Även nĂ€r det inte finns nĂ„gra miniaturer kan man alltid klara sig med provisoriska verktyg för att modellera stridssituationen — tĂ€rningar, brickor, knappar.

Bordrollspelstaktik
Bild av strid frÄn prototypen i Flash.

Strider

Detta brÀdrollspelssystem innebÀr att det ofta kommer att ske stridskonfrontationer i taktiskt lÀge mellan en grupp Àventyrare och deras olika fiender. Det kan vara en enkel attack frÄn vilda monster, en kamp med en smart motstÄndare, en scen av ovÀntat förrÀderi eller ett humoristiskt duell pÄ arenan.

Innan varje efterföljande strid bestÀms turordningen genom tÀrningskast. Om tvÄ eller fler hjÀltar fÄr samma resultat, fÄr de en gemensam tur med möjlighet att fritt dela upp och kombinera sina handlingar.

I början av turen fÄr hjÀlten vanligtvis cirka 3 AktionspoÀng och 1 StridsÄtgÀrd. AktionspoÀng anvÀnds huvudsakligen för förflyttning, utförande av stöduppgifter (som att anvÀnda föremÄl eller byta utrustning) och fungerar som en extra resurs (för att stÀrka de attacker som utförs). StridsÄtgÀrder anvÀnds för olika attackerande tekniker eller aktivering av kraftfulla förmÄgor.

OanvĂ€nda stridsĂ„tgĂ€rder vid slutet av rundan försvinner, medan handlingspoĂ€ng kan samlas av vissa hjĂ€ltar som brĂ€nsle för speciella tekniker. Alla icke-standardĂ„tgĂ€rder av hjĂ€ltar i strid Ă€r ocksĂ„ möjliga, förutsatt att de inte strider mot situationen — mĂ€staren avgör hur mĂ„nga och vilka resurser som krĂ€vs för att betala för dem.

Spelledare: Genom att slĂ€nga bort fiendens rustningar befriar ni deras byten. Det Ă€r en flicka med extremt lĂ„nga, svagt rörliga hĂ„rstrĂ„n som nĂ€stan helt döljer hennes figur. Tillsammans med henne, ser ett annat rĂ€ddat vĂ€sen nyfiket pĂ„ er — en lĂ€tt svĂ€vande klump av nĂ„got som liknar nybakt bröd, och doftar som just bakat. Vid en nĂ€rmare granskning av de liggande rustningarna mĂ€rker Otto att strömmar av dimma lĂ€mnar dem.

Taktiker: Hmm, vad kan det hÀr betyda? Det Àr dags att tÀnka efter.

Spelledare: Under tiden har vi nya hjÀltar som kan vÀljas. SÄ lÄt oss avgöra vem som ska spela vilken roll.

Intrigör: Jaha, vad har vi hÀr? En damsel i nöd och en knubbig figur?

Taktiker: *skrattande* Du Àr för rolig!

Utforskare: Vilken scen!

Spelledare: *med eftertryck* Faktum Àr att den hÀr hÀxan verkligen inte Àr en damsel i nöd, som du uttryckte det. Hon Àr vÀl kapabel att försvara sig sjÀlv. Förresten, förutom det hÀr paret kan ni rekrytera metallgolemer.

Bordrollspelstaktik
HĂ€xan Truann — en av de förinstĂ€llda karaktĂ€rerna

Heroart

Varje hjÀlte har en viss stridsarketype. Det finns totalt fyra: "Magiker", "Smygare", "KÀmpare" och "Medium". Namnen pÄ archetyperna Àr enligt konvention och hjÀltarna kÀnner inte till dem (till exempel betyder archetypen "Magiker" inte att hjÀlten nödvÀndigtvis Àr en trollkunnig enligt bakgrunden).

Som redan nÀmnts har varje varelse en viss hÄllfasthet: en reserv av hÀlsopoÀng. Men förutom vanlig hÀlsa har hjÀltar ocksÄ SjÀlshÀlsa: ju högre den Àr, desto mer fokuserad Àr hjÀlten vid olika magiska eller energetiska handlingar. Om hjÀlten förlorar alla hÀlsopoÀng faller hen medvetslöst eller till och med dör. DÀremot, om hen förlorar all SjÀlshÀlsa, minskar den stridskapaciteten dramatiskt: karaktÀren kan inte anvÀnda tekniker och speciella Mystiska Tecken, hen kan bara utföra en enkel attack med vapen eller utan.

Bordrollspelstaktik

En hjÀlte kan, om han vill, anvÀnda sin SjÀlens hÀlsa för vissa speciella handlingar, men den övervÀgande delen av handlingar och mysterier förbrukar andra, mer lÀttÄtervinningsbara resurser (som Mana-poÀng). DÀrför Àr det oftast bÀttre att spara SjÀlens hÀlsa sÄ lÀnge som möjligt.

SÄ lÀnge karaktÀren inte har nÄgon utrustning för försvar, tar han skador pÄ sina HÀlsopoÀng. Men sÄ snart det blir utrustat skydd, börjar hans arketyp pÄverka honom och en del av den mottagna skadan omdirigeras till hjÀltens SjÀlens hÀlsa eller dÀmpas helt.

Till exempel har en hjĂ€lte av arketypen "Mag" den största mĂ€ngden Mana-poĂ€ng jĂ€mfört med andra arketyp. Skador som blockeras av hans fysiska skydd omdirigeras frĂ„n vanlig hĂ€lsa till SjĂ€lens hĂ€lsa. Och skador som blockeras av magiska skydd dĂ€mpas helt — det vill sĂ€ga med ett skydd pĂ„ 1 mot eld-luftmagin, kommer hjĂ€lten att fĂ„ 1 mindre skada frĂ„n en eld- eller luftattack.

Ingen förbjuder en sÄdan hjÀlte att gÄ i nÀrstrid med motstÄndaren (dÀr fysiska attacker oftast sker), men spelet antyder att hÄlla avstÄnd frÄn fiender oftast kommer att vara mer effektivt för denna arketyp.

Arketypen "LÄgt Börande" Àr ganska mÄngsidig och med den ökat SjÀlens hÀlsa trivs han bra pÄ vilken position som helst. "KÀmpare" Àr bÀttre skyddad i nÀrstrid, men magiska attacker kan kyla hans entusiasm. "Medium" Àr den mest balanserade och kontrollerar sitt tillstÄnd bÀttre Àn andra.

Bordrollspelstaktik
Det finns fyra typer av magi i spelet, var och en med tvÄ element. SÄ skydd mot Aspekt Tiden i karaktÀrens utrustning kommer att hjÀlpa honom bÄde mot ljusattacker och mörkerattacker.

Assistent: Hur mÄnga golems var det?

Spelledare: PÄ vilket sÀtt?

Assistent: SÄ, hur mÄnga karaktÀrer kommer att vara i gruppen totalt?

Regelexpert: Troligen sÄ mÄnga som vi vÀljer.

Spelledare: SjÀlvklart. Egenskaperna för golems infördes specifikt som ett ytterligare val och för att kunna öka antalet deltagare, om fler mÀnniskor skulle komma till spelet.

Intrigmakare: Intressant.

Taktiker: Men de Àr ju kloner. Att vara en klon Àr dÄligt.

Spelledrag: Om mÄnga mÀnniskor tar golems, ja, sÄ kommer de inledande spelmekaniska parametrarna hos deras hjÀltar att vara desamma. Men det hindrar inte olika spelare frÄn att spela olika karaktÀrer och göra vissa Àndringar i sina hjÀltars utseende.

Mystik

HjÀltarna i "Monstermatch" kan flera gÄnger om dagen anvÀnda olika mystiska disciplinerna, Mystik. Det finns exactly 12 av dem, och varje skyddas av sitt eget stjÀrntecken. I början av spelet har varje karaktÀr Mystik frÄn tvÄ tecken - sitt eget och ett sekundÀrt.

Varje Mystik kan tillÀmpas pÄ tvÄ olika sÀtt: teatralt och taktiskt. Det första sÀttet tillÀmpas endast under den narrativdelen av spelet. Det andra sÀttet anvÀnds i taktiska strider eller pÄ nÄgot sÀtt relaterat till dem (det tillÄter att skapa ett stridsobjekt eller förtrolla vapen).

Till exempel: Mystik Mimikry (Skyddande tecken: KrÀfta) tillÄter Àgaren att kopiera observerade magiska, energiska eller mystiska effekter genom att anvÀnda 1 anvÀndning. Man kan kasta en framÄtriktad eldklump mot en ond drake, ÄteruppvÀcka en död svarande pÄ en liknande handling frÄn en nekromantiker och sÄ vidare. Genom att spendera en extra anvÀndning kan man avbryta effekten istÀllet för att kopiera den. Under taktisk strid tillÄter Mimikry hjÀlten att duplicera andras attacker eller tekniker.

Största delen av Mystiken kostar inte kampĂ„tgĂ€rder eller AktionspoĂ€ng under striden, sĂ„ de kan anvĂ€ndas flera gĂ„nger under en runda (sĂ„ lĂ€nge det finns anvĂ€ndningar) utan att förlora möjligheten att flytta eller attackera. Å andra sidan utlöser Mystiken vanligtvis motĂ„tgĂ€rder frĂ„n angrĂ€nsande fiender för varje akt av dess anvĂ€ndning.

Intriganten: UtmÀrkt, jag kommer att vara en metallgolem!

Spelledare: Jag trodde du skulle ta en hÀxa.

Assistent: Jag tar en liten hÀxa. Har hon en spellbok?

Intriganten: Jag ville ta en svamp. Åh, kan man ha en relieff av en flugsvamp pĂ„ min golem?

UpptÀcktsresande: Det verkar som om det inte kommer att bli trÄkigt.

Spelledare: Ni glĂ€djer mig verkligen. Ja, det finns en bok. Ja, det gĂ„r bra med relieffet. *ser pĂ„ Regelspecialisten* Vad tar du — en bakverkselementar eller en metallgolem?

Regel expert: SÄ det var en bakverkselementÀr? Jag tar det hÀr utan att ens titta.

Spelledare: Du kommer att gilla det, han Àr dessutom en helare.

Regel expert: TjÀnaren frÄn det stora himmelska bageriet?

Spelledare: NĂ€stan.

Intrigmakare. Åh, han kommer att baka oss helande bullar!

Taktiker: Eller dödliga.

Utforskare: Allt beror pÄ fyllningen.

Assistans: Bullar Àr bra!

Spelledare: LÄt oss bÀttre introducera hjÀltarna. BerÀtta för varandra om er sjÀlva.

Bordrollspelstaktik

TĂ€rningar

«Monster Fighter» anvÀnder 3 typer av tÀrningar: tetraedern (D4), sexsidig (D6) och tjugosidig (D20). Var och en av dem har sin roll i spelmekanik: tetraedern och tjugosidiga anvÀnds i taktik, medan den sexsidiga oftast reglerar berÀttelsen.

D4, vapenattack

I strid anvÀnder hjÀltarna olika vapen, var och en av dem har fyra positionsskador. TÀrningskastet avgör positionen.

Till exempel: hjÀlten attackerar fienden med en sabel. Skadparametrarna för detta vapen Àr: 2/3/4/4. Om 1 kastas pÄ tÀrningen, fÄr fienden 2 skador.

Bordrollspelstaktik

I positionerna kan det förekomma nollor, streck eller bokstÀver. Strecket betyder en klar miss, noll innebÀr en trÀff men med noll grundskador. Om vapnet hade skador eller andra extra effekter, sÄ kommer de att aktiveras vid position 0.

Till exempel: Den magiska stav (-/0/1/1) Àr förtrollad för att ge «+1» eldskador pÄ attacken. Om 1 kastas pÄ tÀrningen, kommer denna vapens attack att missa. Om 2 kastas, trÀffar den magiska staven och orsakar 0 fysiska skador och 1 eldskada. Om 3 eller 4 kastas, fÄr fienden 1 fysisk och 1 eldskada.

I mer sÀllsynta vapen kan positioner innehÄlla bokstÀver som pekar pÄ en av hjÀltekarakteristikene.

Till exempel: BlĂ€cksvĂ€rdet slĂ„r fiender med mörker, inte fysiskt. Dess parametrar Ă€r: I/4/6/8. Ägaren av svĂ€rdet har just nu en intuition pĂ„ 5. Om 1 kastas pĂ„ attacktĂ€rningen, kommer svĂ€rdet att orsaka 5 skador med mörker.

D6, kontroller

Under berÀttelsen krÀver vissa av hjÀltarnas handlingar en lyckad kontroll av en av karaktÀristikene (Smidighet, Kropp, Intelligens, Intuition). Spelledaren faststÀller svÄrighetsgraden av kontrollen, och spelaren slÄr tÀrningen, adderar den till den nödvÀndiga karaktÀristiken.

Till exempel: hÀxan vill förstÄ betydelsen av urÄldriga symboler som tÀcker katakombernas vÀggar. MÀstaren utför ett intelligenstest med svÄrighetsgrad 6. HÀxans intelligens Àr 2, tÀrningen visar 3. Totalt blir det 5, vilket Àr under krÀvd svÄrighetsgrad, sÄ betydelsen av symbolerna kunde inte lösas.

Bordrollspelstaktik

D20, monsterens intelligens

De flesta vanliga monster styrs av en tÀrning som föreskriver att de ska utföra en viss handling frÄn en lista. MÀstaren vÀljer ett mÄl och beslutar nÀr monstret ska röra sig: före eller efter ÄtgÀrden.

Till exempel: en strid pÄgÄr, fiendens goblin fÄr sin tur. MÀstaren kastar tÀrningen, och det blir 19. I Goblinens parametrar stÄr det att om resultatet Àr mellan 15 och 20 fÄr den ÄlÀgga MÄlmedveten Förgiftning pÄ ett mÄl inom radien 1. MÀstaren flyttar Goblinen nÀra en av hjÀltarna och ÄlÀgger den Förgiftning.

Bordrollspelstaktik

Begreppet spelmekanisk modell för monster omfattar följande parametrar:

Identifierande — rank (frĂ„n 1 till 5), tecken (ett av 12), typ (odöd, djur, goblin osv.).
GrundlĂ€ggande — det Ă€r hĂ€lsopoĂ€ng och hastighet (ibland finns Ă€ven manapoĂ€ng).
Handlingar — en lista över attacker och drag kopplade till 20-sidiga tĂ€rningsintervall.
Valfria — fysisk och magisk skydd, immuniteter, andra sĂ€rdrag och begrĂ€nsningar.

Spelare hanterar ocksÄ Äkallade monster och Eidolons (speciella varelser som hjÀltarna kan förverkliga sig till med hjÀlp av Skorpionens Tecken).

Till exempel: under nÄgra turer förvandlas en paladin av nivÄ 2 till Leviathan, DjuptÀnkets Arkitekt (Eidolon av vattenelementet). Varje tur kastar spelaren en tÀrning för att se vilken handling som utförs, och nu visar den 2. Numret i intervallet 1 till 9 föreskriver att Leviathan orsakar mÄlet inom radien 1 vattenskada lika med 2 + hjÀltenivÄ. DÀrmed orsakar Eidolonen 4 vattenskador pÄ fienden.

Intriganten: Vad stÄr du och gör? Omvandla honom till en padda!

Assistenter: Kan jag göra det? MÀstare, mÀstare?

SpelmÀstaren: Jag tror att din specialisering ligger till grund för det, men du Àr fortfarande nybörjare, sÄ du behÀrskar inte just detta besvÀrjelse.

Intriganten: Jaha, okej, hota, bluffa, skrÀm!

Assistenter: LÄt oss bara slÀppa denna skugga med frid, den har ju inte gjort oss nÄgot Àn.

Intriganten: Du Àr inte sÄ ond, ÀndÄ.

HjÀlpreda: Men varför mÄste hÀxan vara elak? Hon Àr ju inte gammal.

Regelkunnig: Och hÀr förstod jag Àntligen allt om hÀxor.

Intrigör: Signalisera dÄ nÀr du blivit gammal. DÄ kan jag gömma mig.

HjÀlpreda: För sent, jag har kommit ihÄg dig!

Titel och Milstolpar

I strid kan karaktĂ€rer lĂ„sa upp Titlar – olika enkla prestationer. Man kan ha mĂ„nga Titlar, men endast en av dem Ă€r aktiv under dagens spelande och ger hjĂ€lten sin specifika bonus. De hjĂ€ltar som har tillgĂ„ng till UpptrĂ€dande (Vattumannens Tecken) kan under striden sjunga en kĂ€nd Titel, och dela dess effekt med alla sina allierade. Dessutom finns det hemliga (unika) Titlar som bara kan lĂ„sas upp en gĂ„ng, efter vilket de blir otillgĂ€ngliga för andra hjĂ€ltar.

Exempel pÄ Titel:

«FrÀlsaren», hemlig Titel
Krav för att fÄ: Du har överlevt ett tillstÄnd nÀra döden, men dog inte, och dessutom finns det nÄgon som Àlskar dig.
Fördelar med Titeln: «den som du hÄller i handen kan inte dö» (biografisk egenskap).

Men Titlarna Ă€r inte det enda som «Monsterjagaren» erbjuder. Han utvecklar dessa idĂ©er och gĂ„r lĂ€ngre, helt avstĂ„ frĂ„n att anvĂ€nda spelupplevelse (Exp) till förmĂ„n för globala spelprestationer – Milstolpar. HjĂ€lten börjar med den första nivĂ„n av Milstolpar och kan öppna de Milstolpar som anges i utvecklingsplanen 9 gĂ„nger (och dĂ€rigenom uppgraderas frĂ„n första nivĂ„n till max, den 10:e).

Exempel pÄ Milstolpar:

«Uppdrag» – hjĂ€lten har utfört en viktig uppgift frĂ„n en spelkaraktĂ€r

«Smak av strid» – hjĂ€lten har segrat i 3 strider

«Eko av reflektioner» – hjĂ€lten har varit i ett Trans-tillstĂ„nd

Som utgÄngspunkt föreslÄs en uppsÀttning av nio olika Milstolpar, som varje hjÀlte kan lÄsa upp en gÄng. En sÄdan utvecklingsplan kommer att vara ganska svÄr, men ocksÄ mÄngsidig. Spelledaren kan skapa sin egen plan, och dÀrmed forma en viss stil av Àventyret: fokusera pÄ dramatik, utforskning av vÀrlden, stridsframgÄngar och sÄ vidare. Den slutliga versionen faststÀlls före spelets början.

Planen kan vara ganska enkel och snĂ€vt inriktad, till exempel "Uppdrag (9)", vilket innebĂ€r att hjĂ€lten fĂ„r nivĂ„er endast genom att utföra viktiga plotuppdrag, och för att nĂ„ den högsta nivĂ„n av Markörer behöver han bara öppna "Uppdrag" 9 gĂ„nger i följd — det vill sĂ€ga utföra 9 olika uppdrag som ges av karaktĂ€rer i spelvĂ€rlden. Planen kan ocksĂ„ vara mycket varierad och helt fri, dĂ€r flera Markörer erbjuds, var och en kan öppnas mer Ă€n en gĂ„ng.

Bordrollspelstaktik

Bordrollspelstaktik

KaraktÀrskort

SjĂ€lvklart kan du i "Monsterbattle" skapa en hjĂ€lte frĂ„n grunden genom att lĂ€sa det kapitel som handlar om det. Men jag har beslutat att erbjuda nybörjare inte bara en "bygg din egen"-konstruktion, utan fĂ€rdiga unika hjĂ€ltar. Var och en av dem tillhör en separat klass och har egenskaper. Detta Ă€r viktigt, eftersom jag vill betona att hjĂ€lten inte Ă€r en kopia av spelaren. Det kan vara svĂ„rt att kĂ€nna det nĂ€r du just kommer in i hobbyn och du fĂ„r en hjĂ€ltekonstruktor — det finns en stor frestelse att samla en enklare figur utan nĂ„gon sĂ€rskild historia, och göra pĂ„ samma sĂ€tt senare. Detta Ă€r inte ett problem i datorspel, men vid bordet kan det bli det.

PĂ„ sĂ„ sĂ€tt kan den nya spelaren helt enkelt skriva ut ett kort med karaktĂ€ren dĂ€r alla dess startmöjligheter anges. Obligatoriska bonusar för nivĂ„höjningar Ă€r förutbestĂ€mda, men hjĂ€lten och hans klass kan utvecklas hur som helst under spelets gĂ„ng — det beror bara pĂ„ spelarens och mĂ€starens kreativitet samt de uppkomna plot-situationerna. HjĂ€lten kan redan mycket frĂ„n början, han behöver inte vĂ€nta pĂ„ nĂ„gon hög nivĂ„ för att börja njuta av sin klass.

Med andra ord finns det ingen magiker-illusionist som pÄ första nivÄn bara kan visa tricks, som pÄ sjunde nivÄn alltid blir osynlig, och som pÄ femtonde nivÄn kan skapa en illusionÀr stad. Den lokala magikern-illusionisten följer spelarens tankar baserat pÄ deras konto, med en grundlÀggande koncept och nÄgra redan skriven mekaniker, som att skapa lÀromÀstarillusioner under en viss tid med en specifik resurskostnad. Strikt talat förnekar detta system inte förekomsten av hjÀltar med specificerade förstÀrkningar pÄ specifika nivÄer (eftersom nivÄerna sjÀlva finns), men de blir en sÀrskild kategori, medan utvecklingsfriheten bevaras.

Vapen och stridsföremĂ„l har ocksĂ„ nivĂ„er — styrkenivĂ„er eller rangordningar. FrĂ„n dessa föremĂ„l lĂ€r sig hjĂ€ltarna olika stridsförmĂ„gor — efter att ha genomfört tvĂ„ till tre strider med en magisk stav lĂ€r sig hjĂ€lten den magin som finns inuti för att sedan kunna anvĂ€nda den utan det föremĂ„let. FörmĂ„gorna frĂ„n lĂ€gre rankade föremĂ„l förblir mer eller mindre relevanta Ă€ven senare nĂ€r hjĂ€lten fĂ„r förmĂ„gor frĂ„n föremĂ„l av högre rang. I de tidiga versionerna av spelet var det vanligare att vissa förmĂ„gor upplevdes som mer

Förutom de grundlÀggande hjÀltarna frÄn boken finns det ungefÀr 15 kort med extra karaktÀrer. DÀr kan man hitta representanter för rasen av föremÄl (intelligenta magiska objekt), hjÀltar frÄn den mörka dimensionen, svamp-mÀn och till och med en virus som besÀtter monster. Det Àr lÀttare att konstruera egna nya hjÀltar baserat pÄ dessa.

Improvisation

Ja, sjÀlvklart krÀver det att mÀstaren kan improvisera. Spelaren mÄste komma pÄ hur man anvÀnder hjÀltens förmÄgor i olika situationer och mÄste uppfinna nytt. Men det Àr just det mest intressanta som icke-datorrollspel kan ge! Dessutom ger andra delar av spelet stÀndigt inspiration, vilket underlÀttar denna uppgift. Jag sjÀlv, som mÀstare, praktiserar förberedd improvisation, och i boken behandlas spelet utifrÄn den positionen, vilket erbjuder mÀstaren olika verktyg för att genomföra sina idéer.

Det handlar bara om att byta riktning pĂ„ sina ambitioner — man behöver inte skapa en monolitisk dramatiskt-kinematografisk epik, för att sedan presentera det för gruppen som en icke-interaktiv monolog mitt i trĂ€dekor. Nej, vi kommer inte att Ă„ka pĂ„ rĂ€ls och pressa spelarna med alla tillgĂ€ngliga medel till den enda rĂ€tta dörren. IstĂ€llet föreslĂ„r jag att i förvĂ€g skapa ett antal nyckelhĂ€ndelser och spĂ„r som kommer att dyka upp under spelet och anpassas till den aktuella situationen. Resultatet blir ett sandlĂ„despel med mĂ€rkbara inslag av handling, en mer eller mindre sammanhĂ€ngande historia och bra engagemang frĂ„n deltagarna, trots den stora graden av spelarnas frihet.

Miniatyrer

NÄgra tankar angÄende spelutrustning. Jag gillar i allmÀnhet, precis som mÄnga andra, högdetaljerade stiliga miniatyrer i brÀdrollspel. Men i praktiken Àr de inte sÄ bekvÀma att anvÀnda i spelet.

Personligen skulle jag vilja se nÄgra standardiserade, inte alltför iögonfallande miniatyrer i taktiska bordrollspel. NÄgot universellt i en kubism-minimalism stil, sÀrskilt nÀr det gÀller motstÄndare/monstrar. Vanligtvis anvÀnder spelarna de miniatyrer som finns tillgÀngliga, insamlade frÄn olika kÀllor, set och spel.

SÄdana figurer för rollspel slÀpps vanligtvis redan för en viss miljö. Den rimligt höga detaljnivÄn gör att man kan se karaktÀrens ras, klÀder och andra detaljer. Allt detta Àr fantastiskt, men miljöer och klasser av hjÀltar i spelen förÀndras ofta, man kan ju inte köpa nya figurer varje gÄng för en ny stil/klass och sÄ vidare.

Bordrollspelstaktik

Bra, om du har en uppsÀttning minimodeller i samma stil. Men dessa ser för fantasifull ut, de skulle inte se lika imponerande ut i ett rymdoperaspel eller en lovecraftiansk deckare. Men nÀr har nÄgonsin det stoppat nÄgon?

Jag hÀnvisar till vilka figurer jag skulle lÀgga i lÄdan med mitt spel, om en sÄdan lÄda nÄgonsin gavs ut:

Först skulle det vara flerfÀrgade figurer av huvudkaraktÀrerna för spelarna. Om modellerna Àr mer eller mindre detaljerade kan man göra en för varje fÀrg i bÄde manlig och kvinnlig variant. Eller bara göra fler olika fÀrger, dÀr varje fÀrg har en abstrakt modell som "Àventyrare". Om en spelare tar med sin favoritfigur, sÄ Àr det helt okej, men vi har pÄ sÄ sÀtt en grundversion för varje tillfÀlle.

Bordrollspelstaktik

För motstÄndarna - flera grupper av samma modeller. DÄ blir det praktiskt att sÀtta ihop grupper av flera fiender av samma typ. Jag brukar oftast strukturera de flesta striderna som "ett parti mot en grupp skelett", "ett parti mot gobliner och deras ledare", "ett parti mot ett par varulvar och ett par zombier" - som man kan se Àr det ofta samma typ av monster. DÀrför vill jag anvÀnda samma figurer för en grupp gobliner, istÀllet för att stÀlla ut olika och sedan glömma vem som Àr var.

Bordrollspelstaktik

Det vore mycket önskvĂ€rt att se nĂ„gon form av numrering pĂ„ modellerna frĂ„n samma grupp. Det kan vara siffror, prickar, streck, bokstĂ€ver, symboler. PĂ„ buken av figuren, pĂ„ ryggen eller ovanpĂ„. Det skulle vara mycket praktiskt för att hĂ„lla reda pĂ„ mĂ€ngden kvarvarande hĂ€lsa hos fienden. SĂ„ nĂ€r hjĂ€lten stötte pĂ„ den figuren till vĂ€nster om sig frĂ„n skelettgruppen, ser vi genast att det Ă€r "skelett nummer 3" som fick smĂ€llen, och inte nĂ„gon annan. Återigen Ă€r det mycket hjĂ€lpsamt för mĂ€staren att hĂ„lla reda pĂ„ - vem av motstĂ„ndarna har han redan flyttat, och vem inte.

Bordrollspelstaktik

NÀr det stÄr sÄ mycket pÄ bordet - gÄ och lista ut vem som Àr vem.

I grunden passar tÀrningar mycket bra för att visa olika grupper fiender - de kan just lÀggas ut likadant och stÀllas upp med olika antal uppÄt. Men om det var en figur med en siffra - det skulle vara fantastiskt. SÄ jag skulle göra fienderna med nummer.

Bordrollspelstaktik

För motstĂ„ndare Ă€r det bĂ€st att anvĂ€nda helt abstrakta modeller som tydligt visar anteckningar och som inte distraherar oss frĂ„n den aktuella atmosfĂ€ren med sina detaljer vid Ă€ndringar av platser och vĂ€rldar. Vi gör helt enkelt grupperna nĂ„got olika i fĂ€rg, med uppsĂ€ttningar av olika storlekar och mĂ€rker dem — allt som behövs för universella strider.

Bordrollspelstaktik

För olika exklusiva motstÄndare kan vi stÀlla ut vilka figurer som helst frÄn det samlarkaos du har till hands. Alternativt kan spelledaren ta nÄgon av de fÀrgade figurer som inte har valts av spelarna. Eftersom vi pratar om figurer som skulle ingÄ i spelboxen, skulle vi kunna göra flera sÄdana specifika figurer och lÀgga en slumpmÀssig figur av den exklusiva fienden i varje box.

Bordrollspelstaktik

Jag hittade sÄdana söta skapelser pÄ internet.

I det mest minimala alternativet för taktiskt spel skulle jag vilja se nÄgra minimalistiska fÀrgglada figurer för hjÀltar och nÄgra grupper av abstrakta numrerade miniatyrer för motstÄndarna.

Men givetvis kan den grundlÀggande uppsÀttningen vara mer varierad och detaljerad. Jag Àr dock helt emot praktiken att ha massor av vackra, detaljerade miniatyrer utspridda i kartonglÄdor, dÀr vi ivrigt letar efter de figurer som passar bÀst i vÄr situation. Sedan lider vi över att de inte Àr i en enhetlig stil. DÀrefter köper vi fler zombier, eftersom vi nu ofta fÄr zombier i spelet, men har inga passande figurer. Och sedan stÀller vi fram allt pÄ bordet och ÀndÄ blir vi helt förvirrade. Det kan finnas mÄnga figurer, men de mÄste vara lÀtta att orientera sig pÄ om vi vill anvÀnda dem i spelet, och inte bara dekorera en hylla med dem.

Tesseract

I princip kan spelmekaniken för "Monster Battle" anpassas för datorimplementering. Även om det inte Ă€r sĂ„ enkelt som det verkar. Jag har alltid gillat Final Fantasy Tactics, och skulle vilja ha nĂ„got i den stilen, och striderna i "Monster Battle" Ă€r ganska nĂ€ra i andan. Hur som helst, datorspeletaktik Ă€r fortfarande bara en av idĂ©erna som ligger pĂ„ is. Det finns bara en liten flashprototyp med en scen och den hĂ€r videon som visar riktningen för tankarna.

Spela video

Tesserakt Àr en speciell mÀktig sten som öppnar övergÄngar mellan dimensioner, vilket nÀmns i boken. Handlingen kretsar faktiskt kring den.

Detta video Àr senare. Jag skapade en av de hypotetiska platserna i Unity. HÀr börjar det likna stilen frÄn FFT.

Spela video

Resultat

"Monsterboy" Ă€r inte det enda rollspelet jag har skrivit, men det Ă€r definitivt det mest robusta och just i detta finns den grundlĂ€ggande impulsen som ledde mig till att överhuvudtaget utveckla brĂ€drollspel – önskan att skapa ett tillgĂ€ngligt spel med taktisk strid. Andra brĂ€drollböcker, som jag har arbetat med, Ă€r betydligt mer narrativt inriktade. Det Ă€r förstĂ„eligt, eftersom de utforskar andra rollspel nischer.

Alla mina rollböcker och relaterat material finns pÄ sajten.

PÄ detta avslutar jag berÀttelsen. Ha en trevlig helg.

KĂ€lla: habr.com

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster