Efter oavbrutna , som tycktes beröva alla GPU:er från föregående generation chansen till en lycklig ålderdom, är det trevligt att påminna sig om att det finns populära spel med ganska demokratiska systemkrav. Projekt som helt fokuserar på nätverksstrider sätter gameplayet i första hand och skiljer sig ofta fördelaktigt från enspelarbombastiska titlar med blygsamma krav på hårdvarans prestanda. I fallet med Apex Legends är detta helt och hållet förutsägbart, eftersom spelet bygger på den gamla grafikmotorn Source, som användes redan i Half-Life 2. Dock har Respawn Entertainment-teamet gjort en betydande översyn av koden för Source. Som ett resultat ser Apex Legends bra ut, trots sina djupa rötter, och kan därför även få arbete för de mest högpresterande grafikkorten.

Grafikinställningar
I Apex Legends finns det ingen bekväm möjlighet att välja en av de förkonfigurerade bilddetaljprofilerna. Istället erbjuder inställningsmenyn flera separata alternativ som kontrollerar olika parametrar i grafikmotorn. För att spelet ska kunna köras på svagare eller rent ut sagt föråldrade grafikkort, flyttade vi reglagen till lägsta kvalitet, medan kraftfulla grafikkort å sin sida utförde tester med kompromisslöst höga alternativ. I intermediära situationer användes en kombination av inställningar som väsentligt minskar belastningen på GPU:n jämfört med kraven vid de högsta detaljnivåerna, men samtidigt behåller spelets attraktiva utseende.
| Grafikinställningar i tester | |||
|---|---|---|---|
| Min. kvalitet | Medel. kvalitet | Max. kvalitet | |
| Antialiasing | None | None | TSSAA |
| Texturströmningsbudget | Av | Medium (3GB VRAM) | Galet (8GB VRAM) |
| Texturfiler | Anisotropisk 16X | Anisotropisk 16X | Anisotropisk 16X |
| Kvalitet på miljöskuggning | Av | Medium | Hög |
| Täckning av solskuggor | Låg | Hög | Hög |
| Detaljer för solskuggor | Låg | Hög | Hög |
| Volumetrisk belysning | Disabled | Enabled | Enabled |
| Dynamiska punktsskuggor | Disabled | Enabled | Enabled |
| Modellens detalj | Hög | Hög | Hög |
| Effekters detalj | Låg | Medium | Hög |
| Kollisionsmärken | Låg | Medium | Hög |
| Ragdolls | Låg | Medium | Hög |
Den enda parameter som vi lämnade orörd är texturfiltret. På moderna grafikkort erbjuder det inte mycket möjlighet att avsevärt öka bildhastigheten, men det påverkar starkt skärpan i rendering, så i alla tester användes 16x anisotropisk filtrering. Dessutom fick vi acceptera att Apex Legends (åtminstone på vårt testsystem) ignorerar inställningen för modelldetalj och envist sätter den tillbaka på högsta nivå. Det bör nämnas att det inte finns något alternativ att byta API från Direct3D 11 till Direct3D 12 eller Vulkan i spelet. Detta är en privilegium för ett fåtal projekt som använder Source engine version två.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Som ni kan se på skärmdumparna, skiftar minimala och maximala inställningar i Apex Legends som natt och dag. Parametern Texture Streaming Budget har störst påverkan på bildkvaliteten, även om bildhastigheten endast förändras avsevärt med dess olika värden när GPU har brist på lokal minne.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Testsystem, testmetodik
| Testbänk | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz i AVX, fast frekvens) |
| Moderkort | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| RAM | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14) |
| ROM | Intel SSD 760p, 1024 GB |
| Nätaggregat | Corsair AX1200i, 1200 W |
| CPU-kylsystem | Corsair Hydro Series H115i |
| Chassi | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Skärm | NEC EA244UHD |
| Operativsystem | Windows 10 Pro x64 |
| MJUKVARA för GPU AMD | |
| Alla grafikkort | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.4.1 |
| NVIDIA GPU-programvara | |
| Alla grafikkort | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31 |
Eftersom Apex Legends inte har en inbyggd benchmark, gjordes prestandamätningen med hjälp av verktyget OCAT under en kort multiplayer-session. För att korrekt kunna jämföra de mest kraftfulla grafikkorten stängde vi av den maximerade bildhastighetsgränsen på 144 FPS, som är inställd som standard i Apex Legends.
De genomsnittliga och minimala bildfrekvenserna beräknades utifrån tidsmassan för rendering av individuella bilder. Den genomsnittliga bildfrekvensen i diagrammen är inversen av den genomsnittliga tiden för rendering av en bild. För att bedöma den minimala bildfrekvensen beräknas antalet bilder som skapades varje sekund under testet.
Till skillnad från tester i enskilt träningsläge, återspeglar denna metodik typisk belastning på GPU i Apex Legends, även om den inte är utan sina brister. Eftersom det är omöjligt att exakt upprepa benchmarkproceduren på flera dussin grafikkort, var vi tvungna att sänka noggrannheten i mätningarna av minimi-FPS från standard 1:a percentilen till 5:e (även om de genomsnittliga värdena för bildfrekvensen visade sig vara tillräckligt stabila). Dessutom är den valda testscenen inte den mest krävande av vad Apex Legends-motorn klarar av (i synnerhet, under nedstigning från flygplanet i början av matchen uppstår en högre belastning), och vi undvek också kollisioner med andra spelare. Med tanke på dessa justeringar bör man betrakta att resultaten av testerna på alla grafikkort innehåller en viss buffert för minimi- och genomsnittliga FPS-värden.
Testdeltagare
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- );
- );
- );
- );
- );
- AMD Radeon R9 370X (1000/5600 MHz, 2 GB);
- );
- AMD Radeon R7 360 (1050/6500 MHz, 2 GB);
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- ;
- );
- );
- );
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
Obs.: I specifikationerna för grafikkorten Vega och Radeon VII anger AMD den högsta klockfrekvensen (Boost Clock) som en övre gräns för det intervall där GPU:n arbetar under typisk belastning, istället för den maximalt tillåtna vid normala inställningar, som var fallet i tidigare generationer av GCN-arkitekturen. Men eftersom verktyg för övervakning och överklockning, inklusive det egna WattMan, ignorerar Boost Clock och fortsätter att visa den maximala frekvensen, nämns den i lista över enheter och diagram.
Källa: 3dnews.ru










































