Det här året kan utan tvekan kallas året för spelgrafikkort. Just 2019 har NVIDIA nästan tömt hela sitt lager — vid tidpunkten för att skriva den här artikeln presenterades det till och med redan. , utrustad med 4 GB minne. Snart kommer AMD att visa en serie spelgrafikkort. , men det var faktiskt detta företag som presenterade den rekordhållande enheten — , utrustad med 16 GB HBM2-minne. Resultatet är att en mycket intressant situation har uppstått på vår marknad. Om vi pratar om spelsystem som är lämpliga för underhållning i upplösning Full HD och högre, kan de använda grafikkort med 2, 3, 4, 6, 8, 11 och 16 GB videominne. Sådant mångfald har inte setts på länge.
Generellt sett, tycker jag att frågan "Hur mycket videominne behövs verkligen för moderna spel?" är mer aktuell än någonsin nu. Låt oss titta på hur mycket videominne moderna spel förbrukar och hur moderna grafikkort presterar i olika förhållanden.

Moderna grafikkort och deras tillämpning
Till att börja med ska vi ta reda på vilka grafikkort som räknas som spelgrafikkort 2019. Låt oss direkt definiera terminologin för att undvika onödiga frågor: med frasen "spelkraftkort" avses en enhet som ger en rimligt komfortabel bildfrekvens (med fall inte under 30 bilder per sekund) i moderna AAA-projekt i upplösning inte lägre än Full HD med åtminstone medelinställningar för grafikkvalitet. Den punkten är diskussionsbar, men i stort sett skulle en annan definition helt enkelt utesluta några av de lägre modellerna av AMD och NVIDIA, som Radeon RX 560 och GeForce GTX 1050, till exempel. Så här ser listan över spelgrafikkort som kan köpas i butiken ut:
| Moderna spelgrafikkort | |||
| Full HD | WQHD | Ultra HD | |
| AMD | Radeon RX 560 2 GB; Radeon RX 560 4 GB; Radeon RX 570 4 GB; Radeon RX 570 8 GB; Radeon RX 580 4 GB; Radeon RX 580 8 GB; Radeon RX 590 8 GB | Radeon RX Vega 56 8 GB; Radeon RX Vega 64 8 GB | Radeon VII 16 GB |
| NVIDIA | GeForce GTX 1050 2 GB; GeForce GTX 1050 3 GB; GeForce GTX 1050 Ti 4 GB; GeForce GTX 1060 3 GB; GeForce GTX 1060 6 GB; GeForce GTX 1650 4 GB; GeForce GTX 1660 6 GB | GeForce GTX 1660 Ti 6 GB; GeForce GTX 1070 8 GB; GeForce GTX 1070 Ti; GeForce RTX 2060 6 GB; GeForce GTX 1080 8 GB; GeForce RTX 2070 8 GB | GeForce GTX 1080 Ti 11 GB; GeForce RTX 2080 8 GB; GeForce RTX 2080 Ti 11 GB |
| Mängarnas videominne på marknaden | 2, 3, 4, 6, 8 GB | 6, 8 GB | 8, 11, 16 GB |
Naturligtvis, om en viss accelerator finns i kolumnen WQHD eller Ultra HD, så passar den för spel i lägre upplösning. Som ni ser, är det i det enklaste läget som flest grafikkort samlas, och det är inte så konstigt. Så, 61,19 % av spelarna med en Steam-klient använder Full HD-skärmar. Vi kommer huvudsakligen att fokusera på prestandan i denna upplösning i denna artikel. I den här kategorin finns det, enligt vår tabell, modeller med 2, 3, 4, 6 och 8 GB. Självklart spelar även innehavare av kraftfulla grafikkort i Full HD, men de har uppenbarligen tillräckligt med videominne.
![]() | ![]() |
Men låt oss ta en titt på Steam-statistiken. Det är intressant att procentandelen av ägare till skärmar med upplösningen 1920 × 1080 punkter stadigt minskar. Samtidigt visar upplösningen WQHD en tydlig ökning. När det kommer till grafikkort har modeller med 2 GB minne den ledande positionen (19,65 %), vilket verkar ganska konstigt 2019. Däremot ser den följande bilden ganska logisk ut: under en månad har antalet grafikkort med 8 GB videominne ökat med nästan en procent. Om det fortsätter så här, kommer grafikkorten med 8 GB VRAM att nå förstaplatsen 2020 — de har redan överträffat enheter med 6 GB.
Enligt min åsikt sker det helt förväntade och logiska processer. Spelare går från Full HD till högre upplösningar. 2019 finns det redan minst fyra grafikkort som är kapabla att hantera Ultra HD-upplösning. I WQHD har jag räknat hela åtta stycken! Naturligtvis, ju snabbare grafikkortet är, desto mer videominne har det. Ändå följer denna regel ett icke-linjärt mönster, eftersom varje chipstillverkare har sin egen vision av vad som sker.

Till exempel, Radeon VII — en direkt konkurrent till GeForce GTX 1080 Ti och GeForce RTX 2080. Med det senare grafikkortet har den nuvarande flaggskeppsmodellen svårt att hänga med — inte bara när det gäller prestanda, utan även när det gäller stödda teknologier: den 'röda' flaggskeppsmodellen kan inte erbjuda hårdvaru-strålningsspårning. Men nyligen har det avslöjats Nåväl, i 2020 kommer även denna spelkonsol (och givetvis AMD:s grafikkort) att stödja DXR. Jag tror att det nu står klart för alla att ray tracing inte är en fluga, även om det just nu handlar om enbart tre spel som stöder denna teknik.

Och med det sagt tvingades AMD, när de annonserade Radeon VII, i princip att trycka på den enda "ömmepunkten" hos NVIDIA:s grafikkort – den låga (och otillräckliga, enligt "de röda") mängden videominne, om man jämför GeForce RTX 2080 med "sjuan".
"Ömmepunkten" finns verkligen i NVIDIA:s nyheter. Av okända skäl beslutades det att göra en märkbar minskning av videominne i flera grafikkort. Skeptiker anser att detta görs medvetet: ni köper GeForce RTX 2060, och efter ett år eller två kommer ni snabbt att springa för att köpa ett nytt grafikkort. Optimister å sin sida tror att om NVIDIA har beslutat så här, betyder det att de vet något om spel i den närmaste framtiden. De "gröna" samarbetar ju tätt med många utvecklingsstudior. Hur som helst har vissa nya NVIDIA-grafikkort av Turing-generationen verkligen tagit ett steg tillbaka när det gäller VRAM. Titta själva:
- GeForce RTX 2080 Ti 11 GB fick vid sitt astronomiska pris inte mer videominne än den tidigare GeForce-flaggskipet – GTX 1080 Ti, trots att det inte fanns något som hindrade att utrusta grafikkortet med 16 GB.
- GeForce RTX 2080 8 GB har en liknande prestandanivå som GeForce GTX 1080 Ti 11 GB, men mindre VRAM.
- GeForce RTX 2060 6 GB har en liknande prestandanivå som grafikkortet GeForce GTX 1070 Ti 8 GB, men mindre VRAM.
- GeForce GTX 1660 Ti 6 GB har en liknande prestanda som GeForce GTX 1070 8 GB, men mindre VRAM.
- GeForce GTX 1650 4 GB har en liknande hastighet som GeForce GTX 1060 6 GB, men mindre VRAM.
Därtill har de nämnda grafikkorten (med undantag för GeForce RTX 2080 Ti och GeForce GTX 1650) liknande priser, vilket innebär att de till och med i 2019 var konkurrenter på varandra.
Om vi lägger till AMD:s grafikkort i vår lista, så utspelar sig i vissa kategorier sådana dramer som länge glömda brasilianska serier skulle kunna avundas. Till exempel, vad ska man välja:
- GeForce GTX 1650 4 GB, Radeon RX 570 4 GB, Radeon RX 570 8 GB eller GeForce GTX 1060 3 GB?
- Radeon RX 580 4 GB, Radeon RX 580 8 GB, Radeon RX 590 8 GB, GeForce GTX 1060 6 GB eller kanske GeForce GTX 1660 6 GB?
- GeForce GTX 1660 Ti 6 GB, GeForce GTX 1070 (Ti) 8 GB, GeForce RTX 2060 6 GB eller Radeon RX Vega 56 8 GB?
Det är uppenbart att man inte bara ska fokusera på mängden videominne när man väljer ett grafikkort – det är så otillbörliga säljare lurar ovetande kunder i någon elektronikkedja som fastnat i 90-talet. Men vid liknande prestandanivåer uppstår frågorna av sig själv: varför har denna modell fyra "gig" VRAM, medan den andra har åtta? Det är dessa frågor jag kommer att försöka besvara nedan.
Hur mycket videominne kräver moderna spel
Användningen av videominne mättes i fjorton applikationer. Diagrammen visar den maximala och genomsnittliga belastningen som registrerades efter 30 minuter av slumpmässigt spelande. Jag rundade inte de erhållna resultaten. VRAM-användning registrerades med hjälp av programmen MSI Afterburner (med en samplingsfrekvens på 100 ms) och HWiNFO64. Bland andra program var endast klienterna Steam, Origin, Uplay och Epic Store aktiva när spelen startades. Lista över spel och använda inställningar finns i tabellen nedan.
Mätningar av videominne gjordes med grafikkorten AMD Radeon VII och GeForce RTX 2080 Ti. Du kan helt granska testbänkens konfiguration på andra sidan av artikeln i avsnittet "Testmetodik och bänk".
| Spel, AMD Radeon VII, NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti | |||
| Namn | Grafikkvalitet | Anti-aliasing | API |
| Dota 2, nätverksspel | Maximal kvalitet | Utan anti-aliasing | DirectX 11 |
| World of Tanks 1.0, nätverksspel | Konfiguration – "Ultra" | TSSAHQ | |
| The Witcher III: Wild Hunt, Novigrad och omgivningarna | Konfiguration – "Överdriven", NVIDIA HairWorks – max., efterbehandling – max., HBAO+ | AA | |
| GTA V, stadens gräns | Max. grafikkvalitet, skuggor – max. mjuka, ytterligare kvalitetsinställningar – på, bildens upplösningsskala – av, 16 × AF | FXAA + 8 × MSAA | |
| FarCry 5, spelstart, avsnittet före bilens fall från bron | Konfiguration – "Maximal", HD-texturer – på. | TAA | |
| Assassin’s Creed Odyssey, ön Kefalonia | Konfiguration – "Högsta" | Hög | |
| Watch_Dogs 2, San Francisco och omgivningarna | Konfiguration – "Ultra", HBAO+, skugga från objekt i bilens ljus – 4 bilar, HD-texturer – på. | Tidsfiltrering MSAA × 2, SMAA | |
| HITMAN 2, uppdraget "Målgång" | Maximal kvalitet | SSAA × 2 | |
| Final Fantasy XV, benchmark | Maximal kvalitet, alla "finesser" från NVIDIA – av, DLSS – av. | TAA | |
| Shadow of the Tomb Raider, spelstart | Maximal kvalitet | SMAA4x | DirectX 12 |
| Deus Ex: Mankind Divided, komplexet "Utulek" | Maximal kvalitet | MSSA × 8 | |
| Battlefield V, uppdragen "Tyst och osynligt", "Sista tigern" | Konfiguration – "Ultra", DXR – av. | TAA High | |
| Metro Exodus, Volga | Konfiguration – "Extreme", NVIDIA HairWorks – på, PhysX – av, DXR – av. | TAA | |
| Wolfenstein II: The New Colossus, Manhattan | Konfiguration — «Mein Leben!» | TSSAA(8)x | Vulkan |
Jag vill påpeka några saker. För det första användes maximal grafikinställning för denna testning. Så även i Ultra HD-upplösning tog jag modet att ställa in maximal antialiasing i vissa spel. Detta gjordes med avsikt att fastställa gränsen för videominneåtgången.
För det andra innehåller listan spel från olika tidsperioder. Med exempel på GTA V kan man se att även detta gamla (men fortfarande populära) AAA-projekt kan belasta vilken modern grafikkort som helst.






För det tredje finns det populära multiplayer-spel över hela världen på listan, såsom World of Tanks och Dota 2, som är utvecklade för att låta så många människor som möjligt spela med en bekväm FPS. Därför har dessa program de mest tillåtande systemkraven.
Låt oss stanna här lite längre — artikeln kommer att handla uteslutande om resurskrävande spel. Mätresultaten för videominneåtgång i «Tanks» och «Dota» presenteras separat. Vi ser att även i Ultra HD-upplösning kommer ett grafikkort med 4 GB 'hjärnkapacitet' vara tillräckligt vid maximal grafikinställning. Naturligtvis måste enhetens GPU ge spelaren en bekväm FPS. Till skillnad från enspelarspel är frameraten mycket viktig i nätverkspel, men det är ämnet för en annan artikel.
I de flesta fall tvekar spelare inte att använda minimala grafikinställningar för att öka prestandan i multiplayer-spel. Så man kan tryggt säga att för sådana program räcker det med grafikkort med 2, 3 och 4 GB videominne. Här är storleken på videominne inte den mest avgörande parametern. Så jag anser att den frågan är avslutad.



Allt förändras när det gäller mer krävande spel. Här kommer utvecklarna att utnyttja alla resurser på ditt grafikkort! Ovanför finns diagram med GeForce RTX 2080 Ti, nedanför med Radeon VII.
Låt oss samla statistiken:
- I 11 av 12 spel i Full HD-upplösning överstiger nivåerna av videominneåtgång 4 GB; i 5 program från 12 — överstiger 6 GB; i 1 applikation från 12 — 8 GB.
- I 2 av 12 spel i WQHD-upplösning överskrider minnesanvändningen för grafikkort 8 GB.
- I 5 av 12 spel i Ultra HD-upplösning överskrider minnesanvändningen för grafikkort 8 GB; i 1 program av 12 är det 11 GB.
Som alltid bör man ha en viss skepsis kring alla typer av statistik. Å ena sidan är resultaten tillräckligt slående och talar för sig själva. Det visar sig att grafikkort med 4 och 6 GB hamnar på efterkälken. Om jag inte nämner grafikkorten med 2 GB VRAM (och jag påminner om att de utgör majoriteten av PC-ägarna).



Å andra sidan är det inte alltid meningsfullt att använda maximala grafikkvalitetsinställningar och ytterligare parametrar som i teorin förbättrar bilden. Till exempel är det onödigt att ställa in 4K-upplösning om du använder en liten skärm – med en diagonal som inte överstiger 27 tum. Eller säg att det inte finns något syfte med att använda tunga anti-aliasing-lägen om grafikkortet helt enkelt inte klarar av dem och inte ger spelaren en bekväm FPS. Jag till exempel aktiverade 8x anti-aliasing i Deus Ex: Mankind Divided – och såg att Radeon VII vad gäller minnesanvändning presterade bättre än GeForce RTX 2080 och GeForce RTX 2080 Ti. Men vilken nytta har det? Den genomsnittliga FPS i 4K-upplösning under sådana inställningar närmar sig noll, även om det var roligt att se statistiken och bekräfta att spelen verkligen kan "äta" mer än 12 GB VRAM.
Till sist är resultaten av testerna baserade på totalt 14 spel som jag personligen valde. Naturligtvis skulle man kunna lägga till fler program i testningen, men man kan inte testa allt på en gång, och 14 projekt är ändå en ganska stor urvalsgrupp.
Som jag redan nämnt visar graferna det maximala minnesanvändningen för grafikkort och den så kallade genomsnittliga VRAM-användningen. Den andra parametern är en viss grad av absurditet, liknande det allmänt kända uttrycket "genomsnittlig temperatur på sjukhuset". Ändå finns den med på graferna för att tydligt illustrera hur minnesanvändningen kan variera i olika spelförhållanden. Skillnaden mellan det genomsnittliga och maximala värdet är särskilt märkbar i spel med öppna världar. Och av någon anledning i samband med grafikkortet Radeon VII.
Jag vill påpeka en sak till. Vissa spel lägger stora mängder data i minnet på grafikprocessorn, om grafikprocessorn har tillräckliga resurser. Detta faktum visar att det kanske inte är så illa, och om ett spel kan använda mer än 6 GB videominne, betyder det absolut inte att GeForce RTX 2060 kommer att uppleva problem. Det kommer vi att kontrollera vidare.












PC-gaming är bra just för att användaren själv kan välja vilka inställningar som ska ändras för att bilden på skärmen ska bli betydligt mer flytande. Man kan också ta den enklare vägen — aktivera en viss grafikkvalitetsläge i själva spelet. Generellt har program med höga systemkrav fyra eller till och med fem förinställningar för att sänka tröskeln för inträde så mycket som möjligt. Sådana lägen använde jag i vissa spel.
Jag tycker att det inte behövs några ytterligare kommentarer efter att ha sett de föregående 12 graferna. Övergången från maximal kvalitet (det kan kallas "Extreme", "Ultra", "Over the Top", "Very High", "Highest") till "High" leder till en enorm minskning av videominneanvändningen. Och här kommer genast frågan: är det värt att dra alla reglage till max?
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
Ibland är det mycket svårt att se skillnaden mellan maximal och hög grafikkvalitet i ett spel. Någon av utvecklarna av grafikkapslar har sagt: spela så som det är tänkt. En bra reklamfras. Och faktiskt, när man köper ett dyrt grafikkort vill man maxa allt och inte tänka en extra gång. Men man lyckas inte alltid med det — ofta måste man göra vissa kompromisser. I den andra delen av artikeln kommer vi att bekanta oss med grafikkort som har en bra prestandanivå, men har problem med brist på videominne — i denna situation blir det verkligen tråkigt.
För rättvisans skull ska jag nämna att det är ungefär som att studera grafikkvalitet genom bilder — det är som att följa ens favoritfotbollslags match genom texttäckning snarare än att vara på stadion. Och även om alla data finns framför ögonen, så saknas det något...
Vad används videominnet till i spel?
Beroende av minnesanvändning på texturkvalitet
Vi återvänder till testningen. För att bedöma beroendet av minnesanvändning på texturkvalitet genomförde vi ytterligare mätningar i Ultra HD-upplösning, där GeForce RTX 2080 Ti användes i testmiljön.




Det är ingen tillfällighet att de mest krävande grafiska elementen i spelet är texturer. Till exempel, i Far Cry 5 (det mest omdebatterade spelet på listan) leder aktivering av HD-texturer nästan till en dubblering av VRAM-användningen!
![]() | ![]() | |
Ovanstående skärmdumpar visar ett mer tydligt exempel från detta spel, vilket ändå gör det möjligt att se skillnaden mellan HD-texturer och vanliga.
Beroende av minnesanvändning på anti-aliasing



Anti-aliasing kräver en betydande mängd videominne. Idag finns det många olika typer av anti-aliasing, och alla påverkar på olika sätt VRAM-användningen. Jag valde att inkludera det ganska gamla (men fortfarande populära) GTA V. Vi ser att i Ultra HD-upplösning, med 8x MSAA aktiverat, överstiger VRAM-användningen 8 GB! Detta trots att spelet släpptes redan 2013 på konsoler.
Självklart är det meningslöst att använda ett sådant AA-läge i 4K-upplösning, men vi nämner det för tydlighetens skull.
Beroende av minnesanvändning på ray tracing


De två diagrammen ovan visar tydligt att användningen av DXR-funktionen ökar videominneanvändningen avsevärt. Jag påminner om att nuvarande grafikkort som stödjer hårdvarubaserad ray tracing är utrustade med antingen 6, 8 eller 11 GB VRAM (Titan RTX med sina 24 GB räknas inte). Jag kommer att gå igenom några 'pikanta' egenskaper med DXR i spel i den andra delen av artikeln.
Beroende av minnesanvändning på valt API




Det har äntligen blivit uppenbart att valet av API har en betydande inverkan på videominneanvändningen i spel, framför allt versionen av DirectX. Intressant nog är 'tolfte versionen' mer resurskrävande för grafikacceleratorer.
Jag har studerat många parametrar för moderna spel med avseende på VRAM-användning, men just de angivna alternativen är de mest resurskrävande när det handlar om minne. Naturligtvis, om en minskning av FPS beror på brist på videominne, måste dessa parametrar sänkas i kvalitet med ett steg eller mer.
Det är därför vi har samlats idag. Det enda kriteriet som passar alla gamers är bildens jämnhet.. Och om allt går bra, kan vi nog hålla med om att vi inte kommer att oroa oss för saker som brist på videominne. Det är just detta vi kommer att kontrollera i del två av artikeln - på nästa sida.
Källa: 3dnews.ru













