Den grafiska standarden Vulkan 1.4 har publicerats.

Efter nÀstan tre Ärs arbete har konsortiet Khronos, som utvecklar grafiska standarder, publicerat specifikationen Vulkan 1.4, som definierar ett API för att fÄ Ätkomst till grafiska och berÀkningsfunktioner hos GPU:er. Den nya specifikationen har samlat in tidigare valfria tillÀgg och erbjuder en rad nya funktioner samt höjer minimikraven för hÄrdvara. Vulkan SDK verktyget planeras att publiceras i januari 2025.

Produkter med stöd för Vulkan 1.4 förbereds för lansering av företagen AMD, Arm, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm och Samsung. De öppna drivrutinerna för AMD GPU (radv), Apple M1/M2 (honeykrisp), Intel (anv), NVIDIA (nvk) och Qualcomm (tu), som utvecklas av projektet Mesa, har redan genomgÄtt alla kompatibilitetstest med Vulkan 1.4 frÄn CTS (Khronos Conformance Test Suite) och inkluderats i listan över certifierade drivrutiner. Listan omfattar ocksÄ drivrutiner frÄn Samsung och Qualcomm för Android-plattformen samt drivrutiner för GPU PowerVR D-Series DXT* frÄn Imagination Technologies och proprietÀra drivrutiner frÄn NVIDIA.

Huvudsakliga nyheter:

  • Stöd för mekanismen "Streaming Transfers" har lagts till, vilket syftar till att möjliggöra strömning av stora datamĂ€ngder mellan det primĂ€ra systemet (vĂ€rden) och grafiksystemet utan att avbryta rendering och utan att sĂ€nka dess prestanda. Mekanismen implementeras genom det nya tillĂ€gget VK_EXT_host_image_copy, vars stöd Ă€r valfritt.
  • Funktioner som syftar till att öka prestandan har uppgraderas till obligatorisk status:
    • Push Descriptors — möjligheten att skriva uppdateringar av deskriptorer direkt till kommandobufferten istĂ€llet för att skapa separata uppsĂ€ttningar av deskriptorer och binda dem till kommandobufferten.
    • VK_KHR_dynamic_rendering_local_read — möjliggör lĂ€sning frĂ„n inbĂ€ddade buffertar (attachments) och resurser skrivna av tidigare fragmentshader i dynamiska renderingspass.
    • VK_EXT_scalar_block_layout — gör det möjligt att anvĂ€nda en C-liknande struktur för SPIR-V block, dĂ€r icke-skalĂ€ra typer kan justeras baserat pĂ„ storleken av deras komponenter.
  • Inkluderar tillĂ€ggen VK_KHR_maintenance5 och VK_KHR_maintenance6, som tillhandahĂ„ller hjĂ€lpkommandon och strukturer för att förenkla hanteringen av resurser och shaders.
  • Garanti stöd för rendering med 8K-upplösning (7680 x 4320 pixlar) och med anvĂ€ndning av upp till 8 oberoende renderingsbuffertar.
  • Inkluderade tillĂ€gg:
    • VK_KHR_global_priority
    • VK_KHR_index_type_uint8
    • VK_KHR_line_rasterization
    • VK_KHR_load_store_op_none
    • VK_KHR_map_memory2
    • VK_KHR_push_descriptor
    • VK_KHR_shader_expect_assume
    • VK_KHR_shader_float_controls2
    • VK_KHR_shader_subgroup_rotate
    • VK_KHR_vertex_attribute_divisor
    • VK_EXT_pipeline_protected_access
    • VK_EXT_pipeline_robustness
  • MĂ„nga funktioner som tidigare varit valfria har blivit obligatoriska.
  • Ett stort antal nya kommandon och strukturer har lagts till.

Vulkan-API:t Àr anmÀrkningsvÀrt genom att det radikalt förenklar drivrutiner, flyttar generation av GPU-kommandon till applikationssidan, möjliggör anslutning av debug-lager, enar API:t för olika plattformar och tillÀmpar förkompilerad mellanliggande kodrepresentation för exekvering pÄ GPU-sidan.

För att sÀkerstÀlla hög prestanda och förutsÀgbarhet ger Vulkan applikationer medel för direkt kontroll över GPU-operationer samt inbyggt stöd för flertrÄdning av GPU-kommandon, vilket minimerar overheaden som drivrutinen Ästadkommer, medan de funktioner som implementeras av drivrutinen förenklas och blir mer förutsÀgbara. Till exempel, operationer som minneshantering och felhantering, som implementeras i OpenGL av drivrutinen, har i Vulkan flyttats till applikationsnivÄ.

Vulkan omfattar alla tillgÀngliga plattformar och tillhandahÄller ett enhetligt API för stationÀra datorer, mobila system och webb, vilket gör det möjligt att anvÀnda ett gemensamt API för olika grafikkort och anvÀndningsomrÄden. Tack vare Vulkan:s flerlagersarkitektur, som möjliggör skapandet av verktyg som kan arbeta med alla GPU:er, kan hÄrdvarutillverkare anvÀnda standardverktyg för kodkontroll, felsökning och profilering under utvecklingen.

För att skapa shaders erbjuds en bĂ€rbar mellanliggande representation SPIR-V, baserad pĂ„ LLVM och som anvĂ€nder gemensamma grundlĂ€ggande teknologier med OpenCL. Med Vulkan kan Ă€ven shaderskriptsprĂ„ket HLSL, som anvĂ€nds i DirectX, anvĂ€ndas genom dess översĂ€ttning till SPIR-V. För att hantera enheter och skĂ€rmar i Vulkan erbjuds ett WSI-grĂ€nssnitt (Window System Integration), som löser ungefĂ€r samma uppgifter som EGL i OpenGL ES. WSI-stöd Ă€r direkt tillgĂ€ngligt i Wayland — alla applikationer som anvĂ€nder Vulkan kan köras i en miljö av oförĂ€ndrade. servrar Wayland. Stöd för arbete via WSI Ă€r ocksĂ„ tillgĂ€nglig för Android, X11 (med DRI3), Windows, Tizen, macOS och iOS.

KĂ€lla: opennet.ru

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster