God dag.
I min förra artikel tog jag upp Àmnet om brÀdrollspelstÀvlingar, som, likt olika indie-jams för mjukvaruutvecklare, hjÀlper koncept och skisser att utvecklas till nÄgot större. Denna gÄng kommer jag att berÀtta historien om mitt andra tÀvlingsprojekt.
BrÀdrollspelstÀvlingar har kommit för mig bÄde frÄn vÄra egna (kallade "Kashevars") och frÄn internationella (den Ärliga Game Chef). PÄ den internationella tÀvlingen krÀvdes det vanligtvis att man kom pÄ nÄgot nytt minimalt regelset, medan pÄ Kashavary kunde man skicka in inte bara system utan ocksÄ moduler-Àventyr för befintliga system. Den internationella tÀvlingen försökte dessutom sÀtta vissa trender och experimentera - det Äret var temat för Game Chef letande efter nya brÀdrollspelsformat: "avsaknaden av en regelbok".
Och sÄ hÀr sÄg villkoren ut:
Ă rets tema: DET FINNS INGEN BOK
BrĂ€drollspel har lĂ€nge varit begrĂ€nsade till ett format â formatet av regelboken. Men under de senaste Ă„ren har denna standard börjat förĂ€ndras: det har blivit fler korta spel; spel som Ă€r baserade pĂ„ kortmekanik eller smĂ„ hĂ€ften. I Ă„r, inom ramen för Game Chef, uppmanar vi er att utveckla denna trend. Vad om ett spel inte har nĂ„gra enhetliga regler, inget grundtext? Hur fĂ„r dĂ„ spelarna veta spelets regler? Ăr det möjligt att skapa ett brĂ€dspel utan en enhetlig uppsĂ€ttning regler? Kanske fĂ„r spelet nya former? Eller sĂ„ kan det framkomma nya lösningar pĂ„ gamla problem?
LÄt er inspireras av detta tema, lÄt det förÀndra ert spel under arbetets gÄng. Tolk det pÄ vilket sÀtt ni vill. Det Àr mycket möjligt att er tolkning kommer att skilja sig betydligt frÄn de alternativ som andra deltagare kommer att föreslÄ. Vi har gett temat en viss förklaring, men ni stÄr fritt att tolka det pÄ ert sÀtt.
Fyra ingredienser i Är: absorbera, vild, glans, skÀra
Jag förklarar att orden-ingrediens pÄ nÄgot sÀtt mÄste Äterspeglas i tÀvlingsarbetet (Ätminstone tvÄ ord av de fyra).
Temat verkade intressant för mig eftersom jag redan specialiserar mig pÄ experimentella system. Först planerade jag att anvÀnda mekaniken frÄn mitt redan fÀrdiga spel om rymden, som jag ville "sÀnka frÄn himlen till jorden", det vill sÀga skapa vÀrldar inte bara i rymden, utan ocksÄ försöka placera mig pÄ en begrÀnsad karta och anpassa reglerna till detta. Men tiden för att slutföra arbetet var inte sÄ mycket, och jag ville dessutom fÄ fram idén som en standardbok med regler. DÀrför började jag tÀnka i riktning mot nÄgot annat, mer lÀmpligt för tÀvlingens tema.
DÄ fick jag olika tankar om att föreslÄ en typ av tillÀgg ovanpÄ nÄgra allmÀnt kÀnda regler. Ni vet, till exempel, alla vet vilket ljus i trafikkontroll som man kan gÄ pÄ och vilket som man mÄste stanna vid. Kanske bygga regler runt anvÀndningen av nÄgon typ av enhet (som jag gjorde i förra tÀvlingen, dÀr jag anvÀnde en kalkylator), en bok eller nÄgot annat föremÄl.
SÄ kom jag pÄ idéer om att anvÀnda billiga mynt och bilder. Jag tÀnkte ocksÄ involvera, sÀg, tidningar. Men jag ansÄg att de inte var sÀrskilt vanliga.
Jag beslöt mig för att ta en risk med formen och presentera reglerna pĂ„ ett otydligt sĂ€tt, genom ett stort spelexempel, som 'övertalade' fragment av information som samlar sig i en unik bild för varje observatör. Den bĂ€sta incarnationen av min idĂ© skulle kunna vara att spela in en video eller podd, men dĂ„ hade jag varken möjlighet eller fĂ€rdigheter för det. Dessutom skulle en grund och ett manus Ă€ndĂ„ behövas. SĂ„ kom jag pĂ„ den ovĂ€ntade lösningen â en mini-pjĂ€s. SĂ„ledes blev det slutgiltiga resultatet en enkel text. Som en forumtrĂ„d, kommentar, transkription, inspelning.
HÀr Àr vad som i slutÀndan kom ut:
Gatekeepers, eller Shishkin kommer inte att komma
Rollspelstanke i fem takter
KaraktÀrer
Lisa.
Archip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.TAKT 1
Handlingen utspelar sig i Aivazovskys lÀgenhet.
Ett rymligt rum, ett rent matbord, pÄ vilket ligger tvÄ reproduktioner och en handfull mynt. Bredvid tvÄ lÀderfÄtöljer och tre pallar.
I rummet finns tvĂ„ personer, en i fĂ„töljen, den andra stĂ„r vid bordet. Korta bilder vĂ€xlar pĂ„ den aktiverade TV-panelen. I fönstren â solnedgĂ„ng.
Aivazovsky, Salvador (pratar).
Salvador. Hur kan man ens titta pÄ detta? Jag förstÄr inte.
Ajvazovskij (tÀnker). En vanlig film.
Salvador. Sen ska du titta, ensam. (Tar nÄgra steg.) NÀr kommer de andra?
Ajvazovskij. De borde redan vara hÀr. Jag ska ringa nu.
Salvador. VÀnta lite. BerÀtta reglerna för mig först.
Ajvazovskij (motvilligt stÀnger av tv:n). Det finns inga regler. (Ser intensivt pÄ Salvador.) Kan du tÀnka dig, det finns faktiskt inga regler! (Gestikulerar med handen.) Inga alls!
Salvador. SkÀmtar du nu? Hur ska man spela?
Ajvazovskij. Du fÄr se.Det knÀpper i lÄset. I dörren dyker Liza och Archip Ivanovich upp.
Salvador. Jaha. Det har knappt gÄtt ett Är, och Archip Ivanovich har kommit!
Archip Ivanovich (grinigt). Jag Ă€r precis lika mycket Ivanovich som du â Salvador. (Suckar. HĂ€lsar pĂ„ Salvador. Ger honom en klandrande blick.) Medan vi vĂ€ntade, kunde ni faktiskt ha gjort te.
Salvador (oberörd). Ingen fara, ni hinner med ert te. (Till Ajvazovskij.) NÄ, Àr alla hÀr? Vad hÀnde med Shishkin?
Archip Ivanovich. Shishkin kommer inte att vara hÀr.
Liza. Hur kan Shishkin inte komma? (Nickar till de som samlats.) Hej.
Ajvazovskij (ser pÄ klockan). Han kommer. Lite senare. (Till de nyanlÀnde.) Har ni tagit med bilder?
Archip Ivanovich. Ja. HÀr. (Tar fram en reproduktion och lÀgger den pÄ bordet.)
Ajvazovskij (gÄr över med blicken till Liza). Du?
Archip Ivanovich. Ja, hon Àr sÄ. Det Àr ju Liza!
Liza. VÀnta lite. Archip Ivanovich sa att jag inte behövde.
Ajvazovskij. Aha, ja, jag glömde helt.
Salvador. Jag förstÄr inte, sÄ man kan spela utan bild?
Archip Ivanovich. Nej, det Àr bara det att vi Àr Gatekeepers, och Liza Àr som en gÀst i vÄra vÀrldar.
Liza (tĂ€nker). Ăr det VĂ€rdarna vid Porten eller Portvakter?
Salvador. Ăr Gatekeepers nĂ„got som stör dig?
Liza. Man mÄste ju kalla er nÄgot.
Archip Ivanovich. Liza, sluta tÀnka. Jag Àr Archip Ivanovich. (Pekar pÄ Ajvazovskij.) Det hÀr Àr Ajvazovskij. (Ser pÄ Salvador, och kommer ihÄg nÄgot.) Aha, ja, den kÀnner jag inte till. GÄ inte ens dit i hans vÀrld. (Ler.) Annars smÀlter klockorna eller nÄgot annat otrevligt hÀnder. Kort sagt, en massa problem.
Liza (missnöjd). Det Àr nu. De kunde ju varit utan författare.
Archip Ivanovich. Det finns inga bilder utan författare.
Salvador (till Archip Ivanovich). Har du nÄgot emot vÀrlden av mjuka klockor?
Liza (entusiastiskt). Ă h herregud, VĂ€rlden av Mjuka Klockor?
Ajvazovskij. Ja! Titta. (Tar en av reproduktionerna i handen och visar den för Liza.)
Liza (betraktar bilden). Aha, just det. Jag minns.
Archip Ivanovich. Alla sÄg detta, inget intressant. Men jag har VÀrlden av MÄnnatt!
Aivazovsky. Och jag har bara. Den Nionde vÀrlden.
Salvador. Den Nionde vÀrlden? NÄgonstans har jag hört det dÀr förut.
Archip Ivanovich. Men vad har Shishkin dÄ? VÀrlden av Björnar?Skratt.
TAKT 2
20 minuter har gÄtt. De Àr fortfarande dÀr.
Aivazovsky. Okej, lÄt oss spela. Jag börjar.
Archip Ivanovich. SlÄ vad du vill. Presentera nu.
Aivazovsky. SÄ hÀr Àr det. (Han samlar sina tankar.) Dessa portar ledde till den fÀrgglada Nionde vÀrlden, dÀr vÄgor krossas mot klipporna och högt, högt i den nedgÄende solen cirklar mÄsar, som sörjer de förlista fartygen. Det oÀndliga havet döljer lika mÄnga hemligheter och mysterier...
Liza (avbryter). Och hur mÄnga fartyg har redan sjunkit?
Aivazovsky. Hittills bara ett. Vi spelade förra gÄngen. (TÀnker en stund.) Kort sagt, en sÄdan vÀrld.
Salvador. SÄ, det Àr bara att berÀtta, eller hur?
Aivazovsky. VÀnta, jag ska skapa nÄgot underbart sjömonster.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, lÄt det bli Cthulhu. (Tar en femkoppsmynt.)
Liza. Cthulhu? Vem Àr det?
Archip Ivanovich. Det spelar ingen roll, han kommer ÀndÄ att sova. (Till Aivazovsky.) Jag hoppas att han kommer att sova?
Salvador (till Liza). Ett chthoniskt monster, som Àter hjÀrnor. Har du inte lÀst Lovecraft?
Liza. Nej... Och jag har inte tÀnkt göra det.
Aivazovsky. Ja, han kommer att sova. (Ser pÄ de nÀrvarande med en listig blick.) En tid.
Archip Ivanovich. Tja, lovad vara. Men ta en tiokoppsmynt, han Àr för stor för ett vanligt vÀsen.
Aivazovsky (skratta). SĂ„ Cthulhu kommer att vara en plats?
Salvador. Vad hÄller ni pÄ med?
Aivazovsky (byter mynt). SÄ fem koppar Àr en hjÀlte, och tio Àr en plats. (Suckar.) Nu kommer det ta tio drag att bygga.
Liza. Vad sÀgs om en koppar?
Archip Ivanovich. För en â ett föremĂ„l.
Liza. à h. FörstÄr. (Till Salvador). Hur gÄr det med VÀrlden av Mjuka Klockor?
Salvador. Just nu, ser du Aivazovsky skapa monster.
Aivazovsky. SÄ jag Àr klar.
Salvador. Lyssna nu...TAKT 3
En timme har gÄtt. Det Àr fortfarande samma och Shishkin.
Archip Ivanovich (till Shishkin). Jag trodde att du inte skulle komma idag.
Shishkin. NÄvÀl, jag mÄste besöka er vampyrer. Kontrollera.
Liza. Kort sagt, jag vill ha en flotte!
Aivazovsky. Ăr det ett föremĂ„l eller en plats?
Archip Ivanovich (sarkastiskt). Och kanske Àr den intelligent? DÄ ett vÀsen.
Liza. Ni skrĂ€mmer mig. En vanlig flotte. (TĂ€nker efter.) Ăven om nej, en vanlig skulle sjunka hĂ€r. Antigravitations!
Salvador (lÀgger en mynt pÄ en Aivazovsky-bild). Skriv ner det, skriv ner det. Flott.
Aivazovsky. Hej, vad skapar ni hÀr?
Salvador (till Lisa). Titta, han gillar det inte. BÀttre bygg i min vÀrld.
Shishkin (till Aivazovsky). Vad stör dig med flotten?
Aivazovsky (till Shishkin). Antigravitations!
Lisa. VadÄ, inte enligt reglerna?
Archip Ivanovich. Just det, poÀngen Àr att hÀr finns inga regler.
Shishkin. Tja, tekniskt sett finns de. Bara i fri form. Det finns ju egna villkor: ritningar, mynt, byggtid. Plus, det finns ocksÄ Vilda regler.
Archip Ivanovich (skeptiskt). à h, kom igen. Faktum Àr att det inte finns nÄgra regler.
Shishkin. Och Vilda?
Archip Ivanovich. Det Àr inga regler.
Salvador (otÄligt). SÄ, ska ni gÄ? Lisa bestÀllde en flotte.
Archip Ivanovich. Fan. Vi fick inte ens gjort te.
Shishkin (leende). Vilket te, klockan Àr tre pÄ natten!
Aivazovsky. Egentligen Àr det halv elva. (Sergers pÄ de nÀrvarande.) Ska vi ta en paus för te?
Shishkin. DÄ gör vi det.De reser sig. GÄr till köket.
Salvador (till Shishkin). Vad heter din bild egentligen?
Shishkin. VÀrld? Ehm⊠Skogsbrynet!
Archip Ivanovich (ironiskt). Inte Morgonens vÀrld? Inte VÀrldens Tallar?
Lisa (plockar upp). VÀrldens Björnar?
Aivazovsky. Jag vet, VĂ€rldens Kottar!Skratt.
Shishkin (suckande). Fan, hur har ni tröttnat ut mig.
Archip Ivanovich. Men vi har inte ens börjat Ànnu.TAKT 4
Tio minuter senare. Efter te-drickandet. Samma plats.
Shishkin (avslutar beskrivningen). SÄ hÀr ser en sagolik glÀnta i skogen ut.
Salvador. Med björnar!
Lisa. Och med kottar!
Shishkin (med ironi). Ja, överhuvudtaget! Helt galet.
Archip Ivanovich (affÀrsmÀssigt). Vad bygger du?
Shishkin. Vingar. Till björnarna.
Lisa. Varför har björnar vingar?
Shishkin (trött). Varför, varför. För att fly bort frĂ„n er! (TĂ€nker.) Ăven om, nej, lĂ„t oss göra en hjĂ€lte, en svart magiker.
Archip Ivanovich. Ănnu en svart magiker? Varför i skogen?
Shishkin (till Archip Ivanovich). Inte Ànnu en gÄng, utan pÄ nytt. Ge mig ett mynt. (Ser pÄ de andra.) Vem Àr nÀsta?
Aivazovsky. Jag. Sedan kommer Salvador, sedan Archip Ivanovich.
Lisa. Sedan jag.
Shishkin (till Lisa). I vilken vÀrld bygger du?
Lisa. Hos Aivazovsky just nu. Flott, piratskepp och ett luftslott.
Shishkin. Coolt!
Lisa. Men dÀr Àr ett oroligt hav och piratskeppet vill fly nÄgonstans.
Archip Ivanovich. Skapa ett slott Ät mig, vid flodens strand. Eller ett piratskepp. Ett fregatt!
Lisa. Nej, det Àr dystert hos dig. Och jag ville specifikt flytta just det piratskeppet.
Shishkin. Vi har aldrig gjort det sÄ hÀr, men du kan skapa en Vild regel sjÀlv.
Lisa. Jag förstod inte hur man gör dem.
Arkhip Ivanovich. Nej, han förstod det inte sjÀlv, vi har bara Ockhams skÀra och en gÀst just nu.
Salvador. BerÀtta mer om den hÀr punkten.
Shishkin (suckande). Jag har lagt till skÀret.
Arkhip Ivanovich. Ja, vi skar Ktulu Ät dem idag, för övrigt. BÀttre att vara pÄ den sÀkra sidan.
Aivazovsky. Störde han dig?
Salvador. Aha, sÄ det var vad som hÀnde. FörstÄtt.
Arkhip Ivanovich. Ja. (Till Shishkin.) Hur lÄter regeln exakt?
Shishkin (lÀser upp). Ockhams skÀret. Det dyker upp i universum var tionde drag, oavsett vems det Àr, och tillfaller den⊠(Avbryter lÀsningen.) Kort sagt, den som först slutför sitt bygge fÄr skÀret och kan radera nÄgot överflödigt hos vem som helst.
Aivazovsky (till Arkhip Ivanovich). Om en tur dyker han upp igen, och jag klipper din torn av svarta magiker.
Arkhip Ivanovich (protesterar). Men jag behöver den, den Àr inte överflödig!
Lisa. Egentligen kommer jag att fÄ skÀret, mitt slott blir precis klart.
Aivazovsky (blinkande till Salvador). à h, det Àr inte sÀkert.
Lisa. Men sluta med elakheter. Jag var helt emot det!
Arkhip Ivanovich (till Shishkin). Aha, ja, Aivazovsky har ocksÄ lagt till en Vild regel. Man kan sabotera nÀr man har byggt nÄgot betydande.
Aivazovsky. Ja, dÄ fördröjer du vilket bygge som helst med ett drag. SÄ man saboterar lite smÄtt.
Lisa. Men vad Àr en gÀst?
Arkhip Ivanovich. Det Àr du. Jag lade till det sÄ att spelaren inte behöver ha sina egna Portar och kan bygga var som helst.
Lisa. Men vad bra! Jag hade tÀnkt att ta min egen bild.
Arkhip Ivanovich. Aha. Vet ni vad hon ville ha? Ett portrÀtt! (Till Lisa.) Hur tÀnker du dig att berÀtta om vÀrlden genom ett portrÀtt?
Lisa. Jag förestÀller mig det bra, du tar bara och beskriver. (Trött.) Okej. Vi gÄr vidare.
Shishkin. LÄt oss lÀgga till en regel om att man kan bygga portaler mellan Portarna. Om bÄda VÀktarna Àr överens.
Arkhip Ivanovich. Stopp, du kan ju inte lÀgga till nÄgot Ànnu. Du har redan skÀret.
Shishkin. Jag pratar med Lisa. Och förresten kan jag avboka min.
Arkhip Ivanovich. Genom omröstning?
Shishkin. Endast nya regler genom omröstning, gamla kan bara avbrytas vid personlig önskan.
Lisa (ser tungt pÄ Aivazovsky). Det skulle vara bÀttre om du avbröt elakheterna.
Salvador. SÄ vi och Lisa lÀgger bara till en regel och det Àr allt?
Arkhip Ivanovich. Nej, dÄ kommer var och en att ha en och man kan lÀgga till nya.
Ajvazovskij. Kort sagt, vi ÄtervÀnder till den Nionde vÀrlden. (Till Liza.) Medan din pirat flög pÄ "Faner", har vÀdret förÀndrats. à skmoln dyker upp pÄ horisonten, en storm nÀrmar sig. (Med patos.) Elfklungen rynkar pÄ pannan och ger order om dykning med en handgest. En minut senare stÀngs den elfiska ubÄten med glittrande kraftskÀrmar och försvinner under vattnet.
Liza. Jaha, nu kommer stormen ocksÄ.
Shishkin. Det gör ingenting, i den flygande slottet kan du gömma dig.
Ajvazovskij (praktiskt). SĂ„, sĂ„. Ănska ön efter tre drag, undervattensgrottan efter sju. Jag kommer att komplettera besĂ€ttningen under tiden. Jag bestĂ€ller en elf i röd.
Salvador. En blondin?
Ajvazovskij. Naturligtvis!
Salvador. Under tiden i de Mjuka Timmarna har en uppdragbar dinosaurie byggts fÀrdigt, och⊠(Menande ser han pÄ Ajvazovskij.) Jag fÄr SkÀran!
Arkhip Ivanovich (med besvikelse). Du fÄr hatets strÄlar.
Ajvazovskij. Nej, skÀran dyker upp medan Liza Àr i rörelse.
Salvador. Ah, ja. (Till Liza.) DĂ„ bromsar jag bara ditt slottâŠ
Liza (förargad). RÀdisan!Takt 5
En dag senare. Telefonsamtal.
Shishkin och Arkhip Ivanovich (diskuterar de senaste hĂ€ndelserna).Arkhip Ivanovich. Du vet, jag skulle Ă€ndra allt. Jag skulle skriva normala regler sĂ„ att man inte behöver hitta pĂ„ varje gĂ„ng. (Paus.) Titta, du har Ockhams skĂ€ra â att göra nĂ„got liknande om varje filosof.
Shishkin. SÄ det var allt förgÀves?
Arkhip Ivanovich. Inte precis förgÀves. SjÀlva idén Àr bra, bara man mÄste utforma spelet ordentligt.
Shishkin. Jag tÀnkte pÄ att göra det enligt standard. Men. (Paus.) Men dÄ skulle det inte finnas Shishkin dÀr. FörstÄr du? Och poÀngen Àr att alla sjÀlva fÄr tÀnka ut mekanismen.
Arkhip Ivanovich. Ja, ja. Spelkonceptet som inte existerar i form av en sammanstĂ€llning av regler⊠Det Ă€r nĂ„got snurrigt och komplicerat. (Paus.) Men det Ă€r i princip okej. Vet du vad Liza föreslogâŠSlut?
Recensioner
Förutom att lÀmna sina egna spel, fick alla deltagare förslag att skriva smÄ recensioner pÄ 4 spel frÄn andra deltagare och dessutom vÀlja ett av dem som var mest vÀrt. PÄ sÄ sÀtt fick mina Gatekeepers ocksÄ nÄgra omdömen frÄn andra författare, hÀr Àr de:
Recension nr 1
En mycket intressant berÀttelse med fÀngslande karaktÀrer, men det Àr helt oklart hur och vad de försöker spela. Ingredienserna nÀmns, Àven om samma Serp verkar pÄtvingad i förhÄllande till Ockhams rakkniv. Sammanfattningsvis Àr det en intressant essÀ, men detta Àr ju inte ett spel. Jag skulle gÀrna lÀsa mer av denna författare, men kan inte ge min röst till detta arbete.
Recension nr 2
Recension av pjÀsen Gatekeepers
Jag sĂ€ger genast att formen för materialets presentation i detta arbete Ă€r helt fantastisk. Det Ă€r kanske inte förvĂ„nande med tanke pĂ„ att dess författare ocksĂ„ Ă€r skaparen av det spektakulĂ€ra systemet och, framför allt, samlingen av otroliga instĂ€llningar â twisted terra. Det handlar inte ens om det ovanliga sĂ€ttet att presentera materialet, sjĂ€lva idĂ©n att introducera lĂ€saren för det nödvĂ€ndiga faktiska materialet Ă€r för att sĂ€ga det milda â inte ny, men stilen i verket fĂ„r en att minnas science fiction frĂ„n de tider nĂ€r det fortfarande var varmt och mysigt.
TyvÀrr verkar formen för presentationen ha blivit orsaken till denna verks svaga punkter. Trots att karaktÀrerna i verket förklarar reglerna för spelet till nykomlingen, för vilket alla samlats, verkar de viktigaste fraserna antingen vara sagda bakom kulisserna eller bara antydas.
Ăven om det beskrivna spelet pĂ„minner mer om en brĂ€dspelsstrategi Ă€n om ett klassiskt rollspel, visas viktiga detaljer för denna klass i texten inte. MĂ„let med spelet nĂ€mns hastigt â att berĂ€tta om vĂ€rlden. Baserat pĂ„ vad som hĂ€nder i pjĂ€sen kan man anta att berĂ€ttelsen ska bestĂ„ av att skapa och bygga nya element i vĂ€rlden. Men det anges varken nĂ€r spelet anses vara slut, eller hur vinnaren faststĂ€lls, eller ens vad man gör med de skapade enheterna. För skapande och byggande anvĂ€nds mynt, vilket fungerar bĂ„de som resursrĂ€knare och som mĂ„tt pĂ„ nödvĂ€ndig tid för skapande. Lösningen Ă€r sĂ„ logisk och vacker att man efter att ha lĂ€st om den förundras över att ingen gör sĂ„ runtomkring. TyvĂ€rr Ă€r Ă€ven denna mekanik lite underutvecklad â det Ă€r oklart varifrĂ„n, för vad och i vilken mĂ€ngd spelarna fĂ„r mynt, om de kan bytas och i stĂ€llet summeras.
Om man istĂ€llet beslutar att det faktiskt Ă€r ett rollspel och att man inte behöver vinna, blir bilden fortfarande ganska konstig. I texten föreslĂ„r en av spelarna att införa en ytterligare regel som introducerar portaler som kopplar samman olika vĂ€rldar. Kanske skulle det faktiskt vara bra, eftersom det verkar som att vid den tidpunkt som beskrivs i pjĂ€sen sĂ„ bestĂ„r spelet av flera monologer, dĂ€r var och en berĂ€ttar om sitt skapande, och ibland gör de smĂ„saker som skadar de andra. Förresten, om ytterligare regler. KĂ€rnan av reglerna innebĂ€r att införa nya regler under spelets gĂ„ng. Ă terigen, en utmĂ€rkt lösning och ett mycket fyndigt tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt för tĂ€vlingens tema â det finns faktiskt ingen regelbok, eftersom spelet skapas pĂ„ nytt varje gĂ„ng. Men i sĂ„ fall framgĂ„r det att en stor del av den visade spelprocessen Ă€r en privat situation, typisk för ett enda parti, och inte har nĂ„got att göra med sjĂ€lva spelet som presenteras.
Av allt ovanstÄende skulle jag dra följande slutsats: det gÄr inte att spela Gatekeepers i den form den presenteras. Egentligen beskrivs det inte ett spel i pjÀsen, utan en uppsÀttning mekaniker. Förresten, de beskrivna spelarna förstÄr ocksÄ detta, vilket kan förstÄs av Archip Ivanovichs resonemang. I samma avsnitt listas dock de anvÀnda mekanikerna:
«Shishkin. Tja, tekniskt sett finns de. Bara i fritt skick. Det finns ju sjÀlva villkoren: teckningar, mynt, byggtid. Förutom ocksÄ De Vilda reglerna.»
Förresten, av de givna konstanterna förvÄnade endast bilderna mig. Jag tyckte att idén att skapa en vÀrld baserat pÄ en bild som redan skapats av nÄgon annan var ganska konstig. Utan tvekan kan teckningar hjÀlpa mycket, vÀcka fantasin, ge associationer och Àntligen skapa en enhetlig bildlinje. Men varför begrÀnsa sig till ett enda verk, och dessutom ta med det i förvÀg till spelet? Kanske skulle det vara vettigt att göra denna detalj till en slumpmÀssig komponent i Gatekeepers.
Och till sist, den formella sidan av frÄgan. Som jag redan nÀmnt, hanterade författaren huvudtemat pÄ ett strÄlande sÀtt. Jag skulle ocksÄ vilja kunna göra sÄ. Men ingredienserna fick inte sÄ mycket utrymme för utveckling. Jag noterade bara Serpen som en av de icke-avgörande reglerna, och Glansen i en av de skapade vÀrldarna. à andra sidan, som redan nÀmnts, Àr texten i pjÀsen skriven pÄ ett utmÀrkt sprÄk, innehÄller ett antal allusioner och pÄskÀgg, och Àr överlag trevlig att lÀsa. Beskrivningen av Cthulhu som plats Àr helt underbar. Jag hoppas verkligen en dag se nya gatekeepers i samma klass som Murshambola och Twisted Terra.
Recension nr 3
En gĂ„ng samlades Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa och Kuinji, och de började samtala. Samtalet strĂ€ckte sig över flera sidor, allt kryddat med misslyckade skĂ€mt och konstiga gester. "KonstnĂ€rliga bilder, som levande, föll framför ögonen och öppnade sig, som himlen över Berlin eller skalet av Dresdens katedraler efter bombningen." Jag skulle vilja kunna skriva en sĂ„dan fras om detta spel, men nej. KonstnĂ€rer samlades, talade om nĂ„got, om Cthulhu, om serpen (som överhuvudtaget inte var tydlig var den kom ifrĂ„n) och sĂ„ vidare. Vildsvinet pĂ„minde mig om filmen "Grön elefant", och jag ville bara rusa in pĂ„ detta möte och skrika: "Vad pratar du om? Vilken Cthulhu, vilka tavlor?! Har ni blivit galna?!" Ărligt talat, vi förstod ingenting av spelet. Allt kĂ€nns som en arthouse-film: för mĂ„nga onödiga pretentiösa ord som fungerar bra för sig, men som inte formar en hel mening. Domen: fullstĂ€ndig nolla, vi förstod inte ens hur man spelar det. Nyckelord har knappt anvĂ€nts, men temat Ă€r heltĂ€ckande: ingen bok. Inget överhuvudtaget.
Recension nr 4
à ldersmÀrkningar Àr avgörande
Det coolaste med detta arbete Àr presentationen. Att framstÀlla reglerna som en beskrivning av en spelsession verkar för mig vara en extremt bra strategi. Modulen som ett sÀtt att strukturera spelet Àr verkligen fantastiskt. Man kan visa författarens vision om lÀmpligheten av att tillÀmpa och tolka reglerna, förmedla sÀttet att spela. I Äterskapandet av dialoger och frÄgor kan det som svÀvar i luften i ditt sÀllskap nÀr ni utvecklar det fÄ plats.
HĂ€r slutar de goda nyheterna. Den föreslagna konstruktionen Ă€r ingen lek för en vuxen. Den kan njutas av barn i Ă„ldern 4â5 Ă„r. En vuxen kan spela detta spel med ett barn. I barndomen Ă€r fantasi kring nĂ„got som inte existerar en verklig utmaning. Sammanstötningen av flera fantasier skapar ett fantastiskt Ă€ventyr. Men det intresserar inte en vuxen. Kanske Ă€r vi â skadade spelutvecklare, men att skapa regler inom ett givet fĂ€lt verkar inte som underhĂ„llning för oss, och att komma pĂ„ entiteter utan syfte och mĂ„l Ă€r inte heller intressant. PĂ„ grund av bristen pĂ„ barn i rĂ€tt Ă„lder kunde vi inte genomföra nĂ„gon playtest, men jag minns vĂ€l hur jag skapade ett mycket liknande spel nĂ„gon gĂ„ng i förskoleklass eller kanske i första klass. Det kan vara roligt.
Sanningen Àr att jag alltid försökte förutse vem som egentligen skulle vinna. Vinstkriteriet Àr, tyvÀrr, en lika oumbÀrlig del av spelet som reglerna. För de smÄ uppstÄr en tÀvling i fantasin, och den som har den mest flexibla och rikliga fantasin vinner, eftersom denne kan skapa anvÀndbara regler och reagera med nya entiteter pÄ nya förhÄllanden. Den som inte kan komma pÄ nÄgot nytt under sin tur och börjar upprepa sig förlorar. TyvÀrr kan tre vuxna mÀstare tÀvla om detta tills kopparmynt bleknar, och ingen förlorar. Det finns inget annat kriterium.
AllsmÀktiga, eller behöver man vara gud
Tiden gick, spelkonceptet om gudomliga varelser kokade lÄngsamt i mitt huvud, tills jag plötsligt lade till erfarenheten av att spela brÀdspelet "Smallworld" till pantheon av gudomliga simulatorer som pÄverkat mig (Populous, Black & White). Och dÄ föll bitarna pÄ plats; mitt spel med gudar kommer att byggas kring en utvecklad mekanik av Gatekeepers, dÀr jag kommer att hÀmta ekonomin av den heliga resurser (manipulering av troens mynt). SÄledes spelar hjÀltarna i detta stycke en prototyp av framtida "AllsmÀktiga", utbyta intryck som liknar det vi kommit fram till.
Det blev nĂ„got som liknar "rollspel Monopol", dĂ€r spelarna tar rollen som gudar som kontrollerar specifika territorier pĂ„ kartan och tĂ€rnar varje tur för att flytta sin pjĂ€ser pĂ„ ödestavlan. PĂ„ olika sektorer sker olika effekter. FrĂ„n sektorerna kan man samla tro-mynt, eller betala med dessa mynt för att skapa nĂ„got, vilket Ă„terför dem tillbaka till spĂ„ret. Samtidigt Ă€r spelet fokuserat pĂ„ kreativitet, Ă€ven om jag Ă€ven har lagt till vissa slutmĂ„l. Dessutom kan en av gudarna spela till sig och förvandlas till vetenskap om villkoren stĂ€mmer â dĂ„ förĂ€ndras spelupplĂ€gget för dem.
Som jag har mÀrkt under testspelen Àr det viktigast att inte skynda pÄ sin tur och att betrakta det som en brÀdrollspel, inte ett vanligt brÀdspel. Det vill sÀga att man behöver anpassa sig till den imaginÀra vÀrlden och de situationer som utspelar sig i den, att hitta pÄ och beskriva hÀndelserna som sker, istÀllet för att bara tÀrna och samla mynt.
Regelboken kan ses hÀr:

Men, regler Àr regler, och som man sÀger, det Àr bÀttre att se en gÄng Àn att höra hundra gÄnger. SÄ jag kommer nedan att beskriva hur ett av spelets testspel gick till, som jag höll i en av klubbarna i min stad.
Rapport om rollspel som handlar om gemensam skapelse av en ny vÀrld
SÄ, de unga gudarna fÄr makter i det urÄldriga kontinentens vidder. De samlar tro och leder sina folk mot framtiden. BevÀpnade med en sexsidig tÀrning och tro-mynt.
I vÄrt testspel deltog fem deltagare (detta Àr ett spel utan spelledare, sÄ jag var ocksÄ en spelare) och följande gudar och raser representerades:
Hiddenwise, beskyddare av de höga topparna av Rinna â guden av de fĂ€rgglada drakarna
Mordekaiser, beskyddare av mördarskogarna i Lanfa â guden som styr över odöda hĂ€rar
Prontos (Ă€ven kĂ€nd som den Vita Vagabonden), beskyddare av Kavarros öknar â guden som vakar över lera golems
Mirtain, beskyddare av den mystiska Kapona â guden som ser efter varulvar
Jag spelade som Reformax, skyddande av den skogbeklĂ€dda Ventron, dĂ€r rasen av trans-portar â skapelser frĂ„n sten och röd energi som inte kan gĂ„, men kan teleportera sig över korta avstĂ„nd, bodde. Ăver skogen tronade min guds residens â en stor portal dĂ€r röd energi cirkulerade. FrĂ„n andra residens minns jag det lĂ„nga tornet, fyllt med böcker, hĂ€ngande mitt i Prontos guds öken, samt en citadell av sten och enorma ben vid Mordekaiser.
Spelsystemet har fyra typer av gudar: UtstrÄlare, Ackumulator, Transformator och Förgörare. Varje typ har sina egna beteenden och mekaniska nyanser. NÀr jag förberedde mig för spelet skrev jag ut anteckningar för varje typ av gud, sÄ att informationen var tillgÀnglig för alla.

Typerna av gudar fördelade sig pĂ„ följande sĂ€tt: Mordekaiser valde vĂ€gen som nattgud-Förgörare, Hiddenwise föredrog att vara Transformator-upplysningsgud, Prontos blev Ackumulatorer, och Mirtaine blev daggud-UtstrĂ„lare. Jag valde typ till min Reformax slumpmĂ€ssigt, och det visade sig vara Ă€nnu en Ackumulator â en gud som fokuserar pĂ„ materiella vĂ€rden.
Totalt blev det ett ganska roligt spel, fullt av ovÀntade hÀndelser. Vi sÄg hur en av golemorna blev uppslukad av en sandmask och hur den lyckades ta sig ut ur monstret. Vi sÄg hur skelett bad sin herre att göra dem Ànnu dödare. Vi sÄg striden mellan tvÄ drakar, samt drakinnans bön till varg-guden om att ge henne möjlighet att föda. Golemorna grÀvde upp en enorm cyborg i öknen. En av vargarna fastnade mellan former under förvandlingen. Trans-portarna byggde en symbolisk trÀbro till öknen som en gest av vÀnskap med dess invÄnare. En golem som bad till varg-guden kunde förvandlas till mÀnniska. TvÄ trans-portar rÄkade fastna i samma rum punkt och blev förenade till en ny varelse. En eskader av drakar jagade monsterrÀkor i vÀrldshavet.
Under spelet Hiddenwise, följde han den förutbestĂ€mda karaktĂ€ren av transformatorn Gud och citerade fantastiska rĂ„d frĂ„n sin anteckningsbok, medan han svarade pĂ„ troendes böner (istĂ€llet för att göra mirakel, förstĂ„s, som en Gud av transformatorns karaktĂ€r som oftare föredrar att hjĂ€lpa med ord Ă€n med handling) - det var verkligen coolt och roligt (Ă€ven om personen sĂ„g spelet för första gĂ„ngen i sitt liv, improviserade han utmĂ€rkt, inspirerad av sina externa anteckningar). Ăven om han nĂ„gra gĂ„nger faktiskt sjönk till gudomligt ingripande, som nĂ€r han pekade ut vĂ€gen tillbaka till en drake som hade gĂ„tt vilse i det vĂ€rldsomspĂ€nnande havet. Mordecai skapade en drako-lich-opossum, som sedan bad honom att omvandla honom tillbaka till en vanlig drake-lich. Dessutom skickade nattsguden den döda fĂ€stningen i flykten och testade dess vapen - sköt en raket mot öknen och skar genom skogarna med en strĂ„le av förödande energi. Prontos skapade ett unikt objekt-tegel som senare blev en oförstörbar artefakt. Han uppfann ocksĂ„ ögat som kan sĂ€ttas in i objekt, vilket gör att de fĂ„r liv. Dessutom hade han en mask som gjorde att han sjĂ€lv kunde ta över den som bar den. Mirtain skapade ocksĂ„ gradvis objekt, varav en var en tĂ€rning som skapade slumpmĂ€ssiga effekter.
Under spelet förekom fasta uttryck som 'Inkommande bön' och 'Be mig', som följde de ögonblick nÀr spelarna stannade pÄ de gula sektorerna av öde-spÄret. Detta betydde att man behövde vÀlja en annan spelare som skulle beskriva en varelse som ber till gudomen, och sedan beskriva sitt svar pÄ denna bön.
NĂ€r det gĂ€ller min gudom, utvecklades historien ungefĂ€r sĂ„ hĂ€r: i början intrĂ€ffade ett par smĂ„ problem â till exempel dök det upp en anomali i det kontrollerade omrĂ„det dĂ€r transporter inte kunde teleportera. Sedan kom den första unika föremĂ„let, kallad Trans-frukten â det var ett Ă€pple pĂ„ ett av trĂ€den som plötsligt förvandlades frĂ„n vanligt till glasigt, fyllt med röd portalenergi. FöremĂ„let gjorde det möjligt för Ă€garen att teleportera. Senare blev detta föremĂ„l fördömt (en glasmask kom in i det) och togs av drakens gud. NĂ€sta föremĂ„l blev ett vapen â Psykokorset. Det var en X-formad grej som sköt psykisk energi. Ganska snart fick detta föremĂ„l status som ett artefakt och blev oförstörbart.

Utsikten över spelplanen i slutet av spelet (knapparna markerar de UtsÄgda)
DÀrefter skapades följande av min Reformax: Osynlighetskulan (som ger Àgaren osynlighet och hittades i omrÄdet skuret av citadellets döda strÄle), Det kosmiska staven (fÄngad av en av transporterna i en annan dimension och senare som avvÀrjde attacken frÄn insekter frÄn underjordiska grottor), Dimkannan (som ger den som dricker ur den kunskap och hittades i underjordiska grottor som rensats frÄn insekter), Flygarnas ring (senare försvunnen tillsammans med en av transporterna i det oÀndliga havet) och Hemmets pÄse (frÄn vilken man kunde dra ut nÄgot intressant).
Jag vill nĂ€mna ett par böner som intrĂ€ffade under min gudoms skifte. En gĂ„ng önskade transporterna att se nĂ„gon slags förĂ€ndring, i en mening reformer. DĂ„ beslutade Reformax att svara och med gudomlig kraft lyfte han vissa delar av Ventrone i luften, vilket skapade en hög med skogklĂ€dda öar, mellan vilka endast transporter (eller flygande varelser) kunde resa. En annan hĂ€ndelse handlar om en transport som ville att drakens gud skulle lĂ€ra honom hur man blir en drake â den som bad fick möjligheten att andas ut en moln av röd energi.
Efter att ha samlat fem föremĂ„l Ă„terupplivas den utvalda hos guden Ackumulatorn (andra gudar krĂ€ver att uppfostra tre hjĂ€ltar för detta) â min utvalda blev en viss Remix, en transport helt och hĂ„llet bestĂ„ende av röd energi och som hittills förvarats i en stenlig grav. NĂ€r hon dök upp, började den utvalda att samla tro frĂ„n Ă€nnu inte öppnade omrĂ„den pĂ„ kontinenten.
Efter fem timmars spelande hade vi till slut tre utvalda: till hjÀltinnan, bestÄende av röd energi, anslöt sig en golem skapad av Prontos frÄn olika delar och artefakter, samt draken Hiddenwise, som hade uppnÄtt oerhörd visdom.

Och hÀr Àr spelets deltagare
Jag tror jag avslutar den hÀr historien hÀr. Tack för er uppmÀrksamhet och jag hoppas att artikeln var till nytta för er.
KĂ€lla: habr.com
