En variant av verktyget Lossless Scalings Frame Generation för Linux har skapats

Projektet lsfg-vk har förberett en inofficiell port av verktyget Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) för Linux-plattformen, som anvÀnder DXVK och grafik-API:et Vulkan. Projektets kod Àr skriven i C++ och slÀppt under MIT-licensen. Utvecklingen har utförts av en entusiast som har Äterskapat funktionaliteten hos den proprietÀra LSFG genom omvÀnd ingenjörskonst av Windows-bibliotek.

Applikationen tillÄter att skala utdata frÄn spelapplikationer som Àr designade för att köras i ett separat fönster, sÄ att de kan visas i helskÀrmslÀge. Verktyget kan ocksÄ behövas för att bli av med suddiga utdata vid skalning med hjÀlp av den inbyggda grafiksystemet eller för att kringgÄ begrÀnsningar i spel som Àr knutna till fasta skÀrmupplösningar. Dessutom finns det möjlighet att öka smidigheten i utdata och höja bildhastigheten i spel som inte Àr designade för hög FPS genom att sÀtta in extra mellanliggande bilder, skapade baserat pÄ interpolation av nÀrliggande bilder.

För att Äterskapa saknade detaljer och skalning i LSFG kan bÄde egna originalalgoritmer och befintliga teknologier baserade pÄ maskininlÀrning, sÄsom AMD FidelityFX Super Resolution och NVIDIA Image Scaling, anvÀndas. Valet av algoritm beror pÄ typen av spelapplikationer. Till exempel rekommenderas den egna LS1-algoritmen eller AMD FSR-tekniken för moderna spel. För gamla spel med pixlig grafik föreslÄs algoritmerna Integer Scaling och xBR, medan algoritmen Anime4K Àr tillgÀnglig för spel i stil med tecknat och anime. Modifiering av utdata kan Àven tillÀmpas pÄ emulatorer för att köra retrospel och spel för konsoler.

Skalning och inlÀggning av bilder utförs i realtid och krÀver ingen Àndring av spelen. I Linux-versionen anvÀnds en anslutning av en hanterare i form av ett extra Vulkan-lager för att insertera bilder och klippa in i spelets utdata, vilket utför en fÄngst, exekvering och modifiering av befintliga Vulkan-funktioner. För att anvÀnda lsfg-vk rÀcker det med att installera biblioteket liblsfg-vk.so och konfigurera dess parametrar via miljövariabler.

Den ursprungliga LSFG Àr en sammanstÀlld applikation för Windows baserad pÄ D3D11 API. För att Äterskapa LSFG:s funktionalitet i Linux har implementationen översatts till en representation som anvÀnder Vulkan API. För att överföra shaders har en hanterare lagts till som fÄngar D3D11-anrop och sparar shaders till disk, samt en parser för dynamisk extraktion av shaders frÄn körbara filer i PE-format (Portable Executable). För att överföra den grafiska pipelinen som styr shaderkörningen har komponenter baserade pÄ D3D11 isolerats frÄn applikationen och deras funktionalitet i Linux har sÀkerstÀllts med hjÀlp av DXVK. Efter att ha fÄtt en fungerande version baserad pÄ D3D11 och DXVK, har en detaljerad Vulkan-anrop uppstÀllning erhÄllits med hjÀlp av RenderDoc-debuggern, vilken lÄg till grund för den slutliga versionen som direkt anvÀnder Vulkan API.

KĂ€lla: opennet.ru

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster