En ny version av DXVK 2.7 har blivit tillgÀnglig, vilket ger en implementation av DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 och 11 som fungerar genom att översÀtta samtal till Vulkan-API:et. För att anvÀnda DXVK krÀvs drivrutiner som stöder Vulkan-API 1.3, sÄsom Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 och Intel ANV 25.0. DXVK kan anvÀndas för att köra 3D-applikationer och spel pÄ Linux via Wine och fungerar som ett mer högpresterande alternativ till de inbyggda Direct3D-implementationerna i Wine som arbetar över OpenGL.
Huvudsakliga förÀndringar:
- Vulkan-tillÀgget VK_KHR_maintenance5 har blivit obligatoriskt översatt, vilket har lett till ökade krav pÄ de drivrutiner som anvÀnds. För att DXVK ska fungera krÀvs nu minst Vulkan-drivrutiner RADV och ANV frÄn Mesa 25.0 eller proprietÀra NVIDIA-drivrutiner 550.54.14 (det rekommenderas att anvÀnda nyare versioner av Mesa 25.1 och NVIDIA 575.51.02). Tidigare kunde DXVK fungera med versioner av Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 och Intel ANV 24.0.
Ăndringen kommer frĂ€mst att pĂ„verka anvĂ€ndare av Windows-plattformen som anvĂ€nder AMD Polaris och Vega GPU:er, vars stöd har avbrutits i de aktuella AMD-drivrutinerna för Windows. Dessutom har beslut fattats att stödja Windows-drivrutiner frĂ„n AMD endast enligt Ă„terstĂ„ende princip pĂ„ grund av de vĂ€xande kompatibilitetsproblemen.
- Styrningen av shader-deskriptorer har omarbetats och moderniserats. PĂ„ system med relativt nya modeller av AMD- och NVIDIA-GPU:er anvĂ€nds Vulkan-tillĂ€gget VK_EXT_descriptor_buffer som standard för att arbeta med deskriptorer, vilket avsevĂ€rt minskar CPU-belastningen. Ăndringen har gjort det möjligt att öka spelytans prestanda för spel som Ă€r beroende av CPU-prestanda, sĂ„som Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio och Watch Dogs 2. I vissa situationer kan man observera en mindre nedgĂ„ng i prestandan i spel som Ă€r beroende av GPU-prestanda, trots en stabilare total prestanda. För att stĂ€nga av optimeringen kan instĂ€llningen dxvk.enableDescriptorBuffer anvĂ€ndas.
- PÄ system med Intel Battlemage och Lunar Lake GPU:er Àr lÀget för defragmentering och ÄterlÀmnande av oanvÀnd minne till systemet aktiverat som standard. Genom att minska minnesfragmenteringen observeras en minskning av det maximala minnesanvÀndandet i spel. För att hantera aktiveringen av defragmentering finns instÀllningen dxvk.enableMemoryDefrag.
- PÄ dedikerade GPU:er beaktas nu levererade drivrutinsdata om tillÄten anvÀndning av videominne (VRAM-budget), och dessutom ÄterlÀmnas obrukade resurser aktivare till systemet vid minnesbrist. Denna Àndring har ökat prestandan i mÄnga spel pÄ Unity-motorn i system med begrÀnsat videominne.
- För att förenkla underhÄllet av kodbasen har stödet för förÄldrade eller sÀllan anvÀnda funktioner avbrutits, sÄsom state cache (som förlorade sin mening efter att VK_EXT_graphics_pipeline_library-utvidgningen lanserades) och alternativet d3d9.forceSwapchainMSAA.
- I D3D11-shaders ingÄr nu standardmÀssigt nollstÀllning vid initialisering av alla variabler och delade buffertar.
- Stöd för ID3DDestructionNotifier-grÀnssnittet har lagts till.
- Optimeringar har genomförts som har ökat prestandan i spel med Source-motorn.
- Problem i följande spel har lösts:
- Astebreed
- GTR â FIA GT Racing Game
- JR EAST Train Simulator
- LEGO City Undercover
- Modulus
- Star Trek: Starfleet Command III
- Test Drive Unlimited 2
- Wargame: European Escalation
KĂ€lla: opennet.ru
