Efter 6 mÄnaders utveckling har den fria spelmotorn Godot 3.4 publicerats, lÀmplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lÀttlÀrt programmeringssprÄk för spelarkitektur, en grafisk designmiljö för spelutveckling, ett en-klicks distributionssystem för spel, omfattande animations- och fysiksimuleringsfunktioner, en inbyggd debugger och ett system för att identifiera prestandaflaskhalsar. Koden för spelmotorn, designmiljön och tillhörande utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, backend för 2D/3D-rendering etc.) distribueras under MIT-licensen.
KÀllkoden till motorn slÀpptes 2014 av studion OKAM, efter tio Är av utveckling av en professionell proprietÀr produkt som anvÀndes för att skapa och publicera mÄnga spel för PC, spelskonsoler och mobila enheter. Motorn stödjer alla populÀra stationÀra och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt spelutveckling för webben. FÀrdiga binÀrfiler har skapats för Linux, Windows och macOS.
En separat gren utvecklar en ny renderingsbackend baserad pĂ„ grafik-API:et Vulkan, som kommer att erbjudas i nĂ€sta version av Godot 4.0, istĂ€llet för de nuvarande renderingsbackender som anvĂ€nder OpenGL ES 3.0 och OpenGL 3.3 (stöd för OpenGL ES och OpenGL kommer att behĂ„llas genom att den gamla backenden OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 fungerar ovanpĂ„ den nya renderingsarkitekturen baserad pĂ„ Vulkan). ĂvergĂ„ngen frĂ„n Godot 3.x till Godot 4.0 kommer att krĂ€va omarbetning av applikationer pĂ„ grund av API-kompatibilitetsbrott, men en lĂ„ng stödcykel kommer att sĂ€kerstĂ€llas för Godot 3.x-grenen, vars lĂ€ngd beror pĂ„ efterfrĂ„gan frĂ„n anvĂ€ndarna pĂ„ den strikt programmeringsgrĂ€nssnittet.
Godot 3.4 Àr anmÀrkningsvÀrd för att ha lagt till följande nyheter:
- AnvÀndargrÀnssnittet för tema-redigering har omarbetats, vilket möjliggör en visuell process för att vÀlja noder och ger möjlighet att Àndra utseendet utan att lÀmna förhandsgranskningslÀget.

- För att öka anvÀndarvÀnligheten har redigeraren förbÀttrats: en snabbresursladdningsfunktion har lagts till i inspektionslÀget, skapandet av noder pÄ slumpmÀssiga positioner har tillÄtits, ett nytt grÀnssnitt för export av mallar har lagts till, ytterligare operationer med gizmo (begrÀnsande parallellogram) har implementerats och animationsredigeraren baserad pÄ Bézier-kurvor har förbÀttrats.

- En Ängra-funktion har lagts till, vilket möjliggör att avbryta alla scenförÀndringar som orsakats av animation genom AnimationPlayer, istÀllet för att avbryta varje egenskapsÀndring individuellt.
- I instÀllningarna har ett alternativ lagts till för att Àndra zoomnivÄn för 2D-vyn (2D viewport), vilket till exempel kan anvÀndas för att förstora eller förminska 2D-element oavsett den aktuella stretchlÀge.
- File API har fÄtt möjligheten att hantera filer (inklusive PCK) som Àr större Àn 2 GB.
- Ăndringar har införts för att öka smidigheten i rendering genom att berĂ€kna förĂ€ndringar i bilder utan att binda dem till systemtidsuret och för att lösa problem med synkronisering av utdata vid anvĂ€ndning av vsync.
- I systemet för inmatning av InputEvents har stöd för bindning till skanningskoder, som avspeglar den fysiska placeringen av tangenterna pÄ tangentbordet, oavsett aktiv layout (till exempel kommer tangenterna WASD i QWERTY-layout automatiskt att mappas till tangenterna ZQSD i den franska AZERTY-layout).
- GrÀnssnitt för AESContext och HMACContext har lagts till för att ge skriptaccess till krypteringsalgoritmerna AES-ECB, AES-CBC och HMAC. Möjlighet att spara och lÀsa RSA-nycklar för att skapa och verifiera digitala signaturer har ocksÄ lagts till.
- Renderingsmotorn har fÄtt inledande stöd för att avbryta rendering av objekt som Àr i kamerans fokus men som Àr osynliga pÄ grund av överlappningar med andra objekt (till exempel objekt som ligger bakom en vÀgg). Rasterisering (vid pixelnivÄ) för överlappning kommer endast att implementeras i Godot 4, medan Godot 3 inkluderar vissa geometriska metoder för att klippa överlappande objekt och stöd för portaloch överlappningar.

- En ny ACES Fitted toningmetod har lagts till, vilket möjliggör större realism och fysisk noggrannhet genom att öka kontrasten hos ljusa objekt.

- Stödet för tre-dimensionella partiklar i form av en ring eller ett ihÄligt cylinder har lagts till.
- I simuleringsmotorn för fysik har prestandan för att generera konvexa objekt frÄn mesh förbÀttrats avsevÀrt och kollisionstracking-lÀget har omarbetats i inspektionsgrÀnssnittet. För 2D-fysikmotorn har stöd för strukturen BVH (Bounding Volume Hierarchy) för dynamisk rumslig delning lagts till. För 3D-fysiken har stöd för funktionen HeightMapShapeSW implementerats och synkroniseringsverktyg med KinematicBody3D har lagts till.
- Möjligheten att exportera 3D-scener i glTF-format har lagts till, till exempel för att öppna mesh som förberetts i Godot i Blender.
- Stödet för WebP-bildkomprimeringslÀget utan förlust har lagts till, vilket nu anvÀnds som standard för att komprimera texturer istÀllet för PNG-format.
- I porten för Android-plattformen har inledande stöd för API Scoped storage och en ny metod för att ladda ytterligare resurser (Play Asset Delivery) för körbara filer i AAB-format (Android App Bundle) lagts till.
- För HTML5-plattformen har möjligheten att installera som PWA-appar (Progressive Web Apps) lagts till, ett JavaScriptObject-grÀnssnitt för interaktion mellan Godot och JavaScript har lagts till (till exempel kan JavaScript-metoder anropas frÄn Godot-skript), och stöd för AudioWorklet har lagts till för flertrÄdade byggnader.
- För macOS-plattformen har stöd för Apple Silicon-system (M1) lagts till.
KĂ€lla: opennet.ru




