Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0

Efter fyra Ärs utveckling har lanseringen av den fria spelmotorn Godot 4.0 publicerats, som Àr lÀmplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lÀttförstÄeligt sprÄk för spelloop-logik, en grafisk miljö för spelutveckling, ett klick för att distribuera spel, omfattande animations- och fysiksimuleringsmöjligheter, en inbyggd debugger och ett system för att identifiera prestandaflaskhalsar. Koden för spelmotorn, spelutvecklingsmiljön och de medföljande utvecklingsverktygen (fysikmotor, ljudserver, backend för 2D/3D-rendering, etc.) distribueras under MIT-licensen.

KÀllkoden för motorn öppnades 2014 av studion OKAM, efter tio Är av utveckling av en proprietÀr produkt av professionell nivÄ, som har anvÀnts för att skapa och publicera mÄnga spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stödjer alla populÀra stationÀra och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt utveckling av spel för webben. FÀrdiga körbara binÀrpaket har skapats för Linux, Android, Windows och macOS.

I Godot 4.0 ingÄr omkring 12 000 förÀndringar och 7 000 buggar har ÄtgÀrdats. UngefÀr 1500 personer har varit involverade i utvecklingen av motorn och skrivandet av dokumentationen. Bland de viktigaste förÀndringarna:

  • TvĂ„ nya rendering-backends (kluster- och mobil) baserade pĂ„ grafik-API:et Vulkan har föreslagits, vilka ersĂ€tter backends som utförde rendering via OpenGL ES och OpenGL. För Ă€ldre och mindre kraftfulla enheter har en kompatibilitetsbackend baserad pĂ„ OpenGL integrerats, som anvĂ€nder en ny rendering-arkitektur. För dynamisk rendering med lĂ€gre upplösning har teknologin AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) implementerats, som anvĂ€nder algoritmer för rumslig skalning och detaljĂ„teruppbyggnad för att minska kvalitetsförlust vid uppskalning och omvandling till högre upplösning. En renderingmotor baserad pĂ„ Direct3D 12 har genomförts, vilket kommer att förbĂ€ttra stödet för Windows och Xbox-plattformarna.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Möjligheten att arbeta med grĂ€nssnittet i ett flerfönsterlĂ€ge har lagts till (olika paneler och delar av grĂ€nssnittet kan lossas som separata fönster).
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • En ny anvĂ€ndargrĂ€nssnitteditor och en ny visuell designwidget har lagts till.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • En ny temaeditor har lagts till.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Systemet för ljus- och skugghantering har skrivits om helt, dĂ€r den realtidsaktiverade teknologin för global belysning SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) anvĂ€nds. Kvaliteten pĂ„ skuggrendering har ökat avsevĂ€rt.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • GIProbe-noden, som anvĂ€nds för att fylla scenen med reflekterat ljus, har ersatts av VoxelGI-noden, som Ă€r optimal för att behandla belysning i realtid i scener med smĂ„ eller medelstora inomhusinteriörer. För lĂ„gpresterande utrustning finns möjligheten till förhandsrendering av ljus och skuggor med hjĂ€lp av ljuskartor, dĂ€r GPU nu Ă€r involverad för att snabba upp renderingstiden.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Nya tekniker för renderingoptimering har införts. Automatisk ocklusiv avskĂ€rning (occlusion culling) har lagts till, vilket dynamiskt identifierar och tar bort modeller som döljs bakom andra ytor för att öka renderingens prestanda och minska belastningen pĂ„ CPU och GPU.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • En SSIL (Screen Space Indirect Lighting) -lĂ€ge har lagts till, vilket möjliggör ökad renderingskvalitet pĂ„ högpresterande utrustning genom att förbĂ€ttra behandlingen av mörka omrĂ„den och indirekt belysning. Dessutom finns det ytterligare instĂ€llningar för simulering av diffus indirekt belysning med hjĂ€lp av SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) -tekniken, som till exempel möjligheten att vĂ€lja nivĂ„n av pĂ„verkan frĂ„n direkt ljus.
  • Realistiska enheter för belysning har föreslagits, vilket gör det möjligt att justera ljusstyrka och anvĂ€nda standardkamerainstĂ€llningar, sĂ„som blĂ€ndare, exponering och ISO, för att kontrollera ljusstyrkan i den slutliga scenen.
  • Nya verktyg för redigering av nivĂ„er för tvĂ„dimensionella spel har lagts till. Radikala förĂ€ndringar har genomförts i utvecklingsprocessen för 2D-spel. En ny tilemap-redigerare har lagts till, som nu har stöd för lager, automatiskt fyllande av landskap, randomiserad placering av vĂ€xter, stenar och olika objekt, samt flexibel selektion av objekt. Arbetet med tilemaps och fragmentuppsĂ€ttningar för kartor (tileset) har enhetsanpassats. Automatiskt utökningssystem för fragment i uppsĂ€ttningen har införts för att utesluta luckor mellan angrĂ€nsande fragment. En ny funktion för placering av objekt pĂ„ scenen har lagts till, vilket kan anvĂ€ndas för att lĂ€gga till karaktĂ€rer i rutnĂ€tsrutor.
  • Vid 2D-rendering har möjligheten att anvĂ€nda grupper av dukar implementerats, vilket gör det möjligt att blanda överlappande dukelement, till exempel kan flera sprites kombineras och blandas med bakgrunden, som om dessa sprites var ett enda element. Egenskapen Clip Children har lagts till, vilket gör att vilken 2D-element som helst kan anvĂ€ndas som en mask. En funktion har Ă€ven lagts till i 2D-motorn som gör det möjligt att anvĂ€nda metoden för MSAA (Multisample Anti-Aliasing) för att förbĂ€ttra bildkvaliteten och skapa mjukare kanter.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Arbetet med belysning och skuggor i 2D-spel har förbĂ€ttrats. Prestandan har avsevĂ€rt ökat vid anvĂ€ndning av flera ljuskĂ€llor. Möjligheten att simulera tredimensionalitet genom att Ă€ndra ljusnivĂ„erna pĂ„ normalmaps har lagts till, liksom skapandet av visuella effekter som lĂ„nga skuggor, halo-effekter och skarpa konturer.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Effekten av volymetrisk dimma har lagts till, som anvĂ€nder en teknik för temporĂ€r reprojektion för att uppnĂ„ en realistisk look och hög prestanda.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Molnshaders har lagts till, vilket gör det möjligt att dynamiskt generera moln som förĂ€ndras i realtid.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Stöd för "decal"-tekniken har implementerats, som innebĂ€r att material projiceras pĂ„ ytor.
  • Partikeleffekter som anvĂ€nds över hela spelrymden har lagts till, som utnyttjar GPU och stödjer attraktorer, kollisioner, svansar och emitterare.
  • Möjligheterna i anvĂ€ndargrĂ€nssnittet för visuell redigering av shaders har utökats.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • SprĂ„ket för shaders har utvidgats för att inkludera stöd för strukturer, makron i preprocessorer, shader substitution (include-operatorer), enhetliga arrayer och anvĂ€ndning av "varying" för att överföra data frĂ„n fragment-shader till ljusbehandlare.
  • Möjligheten att anvĂ€nda compute shaders har lagts till, vilket anvĂ€nder GPU för att pĂ„skynda algoritmer.
  • I GDScript-sprĂ„ket har systemet för statisk typning förbĂ€ttrats, en ny syntax för egendefiniering av egenskaper har lagts till, nyckelorden await och super har introducerats, map/reduce-operationer har lagts till, ett nytt annoteringssystem har implementerats, och det har blivit möjligt att anvĂ€nda unicode-tecken i variabelnamn och funktionsnamn. Ett verktyg för automatisk dokumentationsgenerering har lagts till. Prestandan och stabiliteten i GDScript-runtime har förbĂ€ttrats. Utvecklingsmiljön har fĂ„tt möjlighet att visa flera fel samtidigt, och nya varningar för typiska problem har lagts till.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Möjligheterna för utveckling av spel-logik i C# har utvidgats. Stöd för .NET 6 och C# 10 har lagts till. 64-bitstyper anvĂ€nds för skalĂ€ra vĂ€rden. MĂ„nga API:er har översatts frĂ„n int- och float-typer till long och double. Möjligheten att definiera signaler i form av C#-evenemang har införts. Utvecklingen av GDExtensions-Ă€ndringar pĂ„ C# har blivit möjlig.
  • Experimentellt stöd för förlĂ€ngningar (GDExtension) har lagts till, vilket kan anvĂ€ndas för att utvidga motorfunktioner utan att omkompilera den och utan att göra Ă€ndringar i koden.
  • Den egen fysiksimulatorn Godot Physics har föreslagits som standard, optimerad för att lösa uppgifter som Ă€r typiska för datorspel och har nĂ„tt paritet i funktionalitet med den tidigare anvĂ€nda motorn Bullet (till exempel har Godot Physics fĂ„tt nya former av kollisioner, stöd för höjdkartor och möjligheten att anvĂ€nda SoftBody-noder för att simulera klĂ€der). Prestandan har optimerats, och tillĂ€mpningen av flertrĂ„dad körning har utvidgats med lastbalansering pĂ„ olika CPU-kĂ€rnor vid simulering av fysiska processer i 2D- och 3D-miljöer. MĂ„nga problem med simuleringen har Ă„tgĂ€rdats.
  • Ett nytt textsymboliseringssystem har föreslagits, vilket ger mer kontroll över avkortning och radbrytning av text, samt sĂ€kerstĂ€ller hög skĂ€rpa vid alla skĂ€rmupplösningar.
  • Verktygen för lokalisering och översĂ€ttning har utvidgats.
  • En separat dialog för import av 2D- och 3D-resurser har lagts till, vilket stödjer förhandsgranskning och Ă€ndringar i instĂ€llningarna för den importerade scenen, material och fysiska egenskaper.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Nya widgets har lagts till i editorn, som en panel för att Ă„ngra Ă€ndringar och en ny fĂ€rgdialog som uppdaterar paletten.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • AnvĂ€ndargrĂ€nssnittet för inspektion har uppdaterats, kontrollpanel scenen och skripteditorn. Syntaxmarkeringen har förbĂ€ttrats, flera markörer kan nu visas, och verktyg för att redigera JSON- och YAML-format har tillhandahĂ„llits.
  • Redigeringsmöjligheterna för animationer har utökats, med stöd för blandning av former och förbĂ€ttrade processer baserade pĂ„ BĂ©zier-kurvor. Koden för 3D-animation har skrivits om för att stödja komprimering som minskar minnesanvĂ€ndningen. Systemet för blandning av animationer och skapande av övergĂ„ngseffekter har skrivits om. Det har ocksĂ„ blivit möjligt att skapa komplexa animationer. Animationsbibliotek har skapats för att lagra och Ă„teranvĂ€nda skapade animationer.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • LĂ€get för filminspelning har lagts till, vilket gör en bildruta för bildruta rendering av scenen med högsta kvalitet för att skapa trailers och spela in video.
  • Stödet för 3D-headsets och plattformar för virtuell verklighet har utökats. Stödet för standarden OpenXR, som definierar ett universellt API för att skapa applikationer för virtuell och förstĂ€rkt verklighet, har integrerats i motorn. I Windows och Linux stöds alla populĂ€ra 3D-headsets, inklusive SteamVR, Oculus och Monado.
  • Stabiliteten i subsystemet för nĂ€tverksorganisering har förbĂ€ttrats, och processen för att utveckla multiplayer-spel har förenklats.
  • Möjligheterna för ljudsystemet har utökats, med stöd för polyfoni, en API för talgenerering har lagts till, och möjligheten att loopa ljud har implementerats.
  • Möjlighet att köra Godot-grĂ€nssnittet pĂ„ Android-plattor och i webblĂ€sare har sĂ€kerstĂ€llts.
    Utgivningen av den öppna spelmotorn Godot 4.0
  • Ett nytt spelsystem för olika CPU-arkitekturer har lagts till. Nu Ă€r det till exempel möjligt att bygga för Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook och Asahi Linux.
  • Ändringar som bryter kompatibiliteten har gjorts i API:et. ÖvergĂ„ngen frĂ„n Godot 3.x till Godot 4.0 kommer att krĂ€va omarbetning av applikationer, men stöd för Godot 3.x-grenen kommer att erbjudas under en lĂ€ngre tidsperiod, vars lĂ€ngd kommer att bero pĂ„ efterfrĂ„gan frĂ„n anvĂ€ndarna pĂ„ det gamla API:et.

Spela video


KĂ€lla: opennet.ru
Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster