UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2

Efter fem mÄnaders utveckling har den fria spelmotorn Godot 4.2 slÀppts, vilket passar för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stödjer ett lÀttlÀrt sprÄk för spellogik, en grafisk miljö för spelutveckling, en engÄngsdistribution för spel, omfattande animations- och simulationsmöjligheter, en inbyggd felsökare och ett system för att identifiera prestandaflaskhalsar. Koden för spelmotorn, spelutvecklingsmiljön och tillhörande utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, 2D/3D-renderingsbackends etc.) distribueras under MIT-licensen.

KÀllkoden för motorn öppnades 2014 av studion OKAM, efter tio Är av utveckling av en proprietÀr produkt av professionell nivÄ, som har anvÀnts för att skapa och publicera mÄnga spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stödjer alla populÀra stationÀra och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt utveckling av spel för webben. FÀrdiga körbara binÀrpaket har skapats för Linux, Android, Windows och macOS.

Huvudsakliga förÀndringar:

  • För utvecklare av 2D-spel har stöd för tvingad heltals skalning lagts till, vilket gör det möjligt att fĂ„ en fyrkantig pixelrutnĂ€t, oavsett det faktiska bildförhĂ„llandet. Möjligheten att fĂ„ barycentriska koordinater för normalen frĂ„n objektets skĂ€rningspunkter med strĂ„len har tillhandahĂ„llits. Metoderna Rotate_toward och Angle_difference har lagts till för korrekt hantering av rotation och vinklar. Egenskapen «closed» har lagts till i Line2D-noder för att skapa slutna linjer med kontinuerlig fyllning.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • Arbetet med att förbĂ€ttra tillförlitligheten i animationssystemet har genomförts. AnimationPlayer- och AnimationTree-noderna har omarbetats och standardiserats, och gemensamma delar har flyttats till en mellanliggande klass AnimationMixer. En option för deterministisk blandning har lagts till. En kalkmodell (onion skinning) för förhandsvisning av animation har lagts till, vilket inkluderar visning av genomskinliga överlĂ€gg med tidigare och kommande animationsbilder.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • Möjligheterna för «bakning» av navigationsnĂ€tverk (baking, konvertering till statisk form) för 2D har nĂ€rmat sig de möjligheter som tidigare var tillgĂ€ngliga i 3D-navigering, till exempel har stöd för arbete med fysikaliska kroppar, instanser av polygonala nĂ€t, enkla polygoner och tilemaps implementerats för 2D-nĂ€t. servrar Stödet för flertrĂ„dig bakning av mesh har lagts till i 2D- och 3D-navigering.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • Koden för att arbeta med tiles och tile-kartor har omarbetats. Operationerna för gruppering av block och sortering lĂ€ngs Y-axeln har optimerats, vilket har lett till en betydande minskning av tiden för uppdatering av tiles. Arbetet med att förbĂ€ttra skapandet av tile-kartor och deras anvĂ€ndning har genomförts. Ett verktyg för att vĂ€nda och rotera tiles vid placering har lagts till. Verktygen för att redigera polygoner och tilescener har förbĂ€ttrats.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • I GDScript-skriptredigeraren har det blivit möjligt att skapa namngivna kodomrĂ„den för att fĂ€lla ihop block under redigering och förenkla navigeringen. I skriptavkodaren har full stöd för flertrĂ„dad kod, exekveringsstack och brytpunkter lagts till. För C#/.NET-skript har stöd för Android-plattformar (krĂ€ver .NET 7.0+) och iOS (krĂ€ver .NET 8.0) implementerats. Stödet för statiskt typad kod i GDScript har utökats, med stöd för r-strĂ€ngar (raw strings) och utvidgade funktioner för match-operatören.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • I 3D-vyporten har stöd för transformering i stil med Blender förbĂ€ttrats, med anvĂ€ndning av mus och snabbkommandon. Visningen av utökad visuell information i 3D-vyporten sker nu endast för valda objekt. Ytterligare indikatorer för element som dekaler och volym dimma har lagts till. Arbetet med gizmo har förbĂ€ttrats - varje sida av volymetriska former kan nu expanderas individuellt i visningsfönstret.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • De kontextuella menyn och verktygstipsen i panelerna 'Inspektera' och 'Signaler' har förbĂ€ttrats. I tema-redigeraren har verktygstips med beskrivningar av egenskaper lagts till. I filsystemspanelen har möjligheten att visuellt markera kataloger med olika fĂ€rger lagts till. AnvĂ€ndargrĂ€nssnittet för gradientresursredigeraren har omarbetats. I texturens omrĂ„desredigerare har arbetet med alla stödja resurser, inklusive stilar och atlaser, förenklats.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • I tillgĂ„ngsbiblioteket har resultatvisningen av sökningen förbĂ€ttrats och möjligheten att vĂ€lja en annan katalog för att installera ett tillĂ€gg eller resurs har lagts till.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • I projektledaren har placeringen av de primĂ€ra kontollelementen omarbetats och anvĂ€ndargrĂ€nssnittet för projektimport uppdaterats.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • Möjligheterna för plugin-utveckling i editorn har utökats. Åtkomst till all funktionalitet via klassen EditorInterface har sĂ€kerstĂ€llts. BekvĂ€ma metoder för direkt Ă„tkomst till 2D- och 3D-vyportar har implementerats. En dialog för att varna om osparade Ă€ndringar har lagts till.
  • Utvecklingen av det experimentella tillĂ€ggssystemet GDExtension har fortsatt, vilket möjliggör anvĂ€ndning av lĂ„g-nivĂ„ sprĂ„k, som C++, som skriptsprĂ„k för spel, utan att behöva bygga om motorn eller göra Ă€ndringar i koden. Stöd för GDExtensions vid export till Web har lagts till.
  • AnvĂ€ndargrĂ€nssnittet har fĂ„tt en förĂ€ndrad fokus-styrning. Det har nu blivit möjligt att överföra fokus till specifika flikar i flikpanelen, Ă€ven vid navigering med tangentbord. En metod för att söka efter nĂ€sta nĂ€rstĂ„ende fokuserbart element har lagts till i kontrollknutarna (Control). Graf-noderna (GraphEdit och GraphNode) har genomgĂ„tt betydande omarbetningar. Möjligheterna för att konfigurera verktygsfĂ€ltet i huvudnoden GraphEdit har utökats.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • Det har blivit möjligt att Ă€ndra typen av import av tillgĂ„ngar i realtid med automatisk uppdatering av scener och resurser utan att behöva starta om editorn. De tillgĂ€ngliga importalternativen har utökats och det har blivit möjligt att justera de fysiska egenskaperna hos importerade objekt samt parametrar för skuggor och synlighet. En förhandsvisning av animationer har lagts till i importdialogrutan. Stödet för import av tillgĂ„ngar frĂ„n Blender i GLTF-formatet har utökats. Stöd för import av bilder i KTX-format har lagts till.
    UtgÄvan av den öppna spelmotorn Godot 4.2
  • Optimeringar har gjorts för att öka renderingsprestanda. För att snabba upp arbetet pĂ„ mobila enheter har rasterbarriĂ€rerna delats upp i topp- och fragmentkomponenter. Genereringen av brusiga texturer har pĂ„skyndats. En förbearbetning för djupberĂ€kning har lagts till. Tiden för att ladda och kompilera shader har förkortats. Lagringen av polygonala nĂ€t i minnet har optimerats. Stöd för komprimering av polygonala nĂ€t har lagts till för att minska bandbredden vid överföring av dessa.
  • Det har blivit möjligt att skapa egna texturobjekt (exempel pĂ„ anvĂ€ndning av berĂ€kningsshaders för att skapa textur med vattneffekt).
  • Ett API för att anropa kod i renderingsströmmen har lagts till, vilket kan behövas nĂ€r man till exempel behöver synkronisera berĂ€kningsshadern med renderingen.
  • Stöd för version 2.2 av AMD FSR-teknologin (FidelityFX Super Resolution) har lagts till, som anvĂ€nder algoritmer för rumslig skalförĂ€ndring och detaljĂ„teruppbyggnad för att minska bildkvalitetsförluster vid uppskalning och omvandling till högre upplösning.
  • En ny brusreducerare, JNLM, har föreslagits som anvĂ€nder ljuskartor (lightmapper) och berĂ€kningsshaders. JNLM Ă€r betydligt snabbare Ă€n det tidigare anvĂ€nda brusreduceringsbiblioteket OIDN (Open Image Denoise), men i vissa situationer Ă€r kvaliteten lĂ€gre.
  • Metoderna för Forward+ och Mobile-rendering har fĂ„tt stöd för 2D-rendering i ett utvidgat dynamiskt ljusstyrkeomrĂ„de (HDR), vilket möjliggör vissa 3D-effekter som glöd i 2D-spel. Metoden för Compatibility-rendering har fĂ„tt stöd för tredimensionella skuggor.
  • För macOS och Windows har en ny OpenGL-renderingsdrivrutin föreslagits, som anvĂ€nder laget ANGLE för att översĂ€tta OpenGL-anrop till API:et Direct3D 11 och Metal.
  • Partikelsimuleringssystemet har omarbetats för att förenkla underhĂ„ll och förbĂ€ttra kontrollen över partiklarnas rörelse. Till exempel kan man nu animera och Ă€rva hastighet vid rörelse samt Ă€ndra antalet emitterade partiklar. Ett verktyg har lagts till för att konvertera partikelgenereringskoden som anvĂ€nder CPU till motsvarande kod som anvĂ€nder GPU.
  • Stöd för att anvĂ€nda inbyggda dialogrutor för filval för Linux, macOS och Windows har lagts till, samt möjligheten att kopiera och klistra in bilder via urklippet.
  • Arkitekturen för Godot pĂ„ Android-plattformen har omarbetats för att frigöra sig frĂ„n Android-komponenten Fragment, vilket har minskat uppstartstiden för applikationer och spel och möjliggjort arbete med flera fönster.
  • Den officiella Linux-versionen av Godot-redigeraren för 32- och 64-bitars ARM-plattformar har etablerats.

KĂ€lla: opennet.ru

Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar đŸ”„ Köp pĂ„litlig webbhotell med DDoS-skydd, VPS VDS-servrar | ProHoster