Godot 4.6, en fri spelmotor, har presenterats, lÀmplig för att skapa 2D- och 3D-spel. Motorn stöder ett lÀttlÀrt sprÄksystem för spel-logik, en grafisk miljö för spelutveckling, en en-klicks distributionssystem för spel, animations- och fysiksimulering, en inbyggd debugger och ett system för att identifiera prestandaflaskhalsar. Koden för spelmotorn, utvecklingsmiljön och tillhörande utvecklingsverktyg (fysikmotor, ljudserver, backend för 2D/3D-rendering, etc.) distribueras under MIT-licensen.
KÀllkoden för motorn öppnades 2014 av studion OKAM, efter tio Är av utveckling av en proprietÀr produkt av professionell nivÄ, som har anvÀnts för att skapa och publicera mÄnga spel för PC, spelkonsoler och mobila enheter. Motorn stödjer alla populÀra stationÀra och mobila plattformar (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt utveckling av spel för webben. FÀrdiga körbara binÀrpaket har skapats för Linux, Android, Windows och macOS.
HuvudÀndringarna i Godot 4.6 (1, 2, 3):
- I redigeraren erbjuds som standard ett nytt grÀnssnittstema "Modern", som utmÀrker sig med en modern design, mer kontrasterande information för att öka lÀsbarheten, optimering av marginaler mellan element och tillÀmpning av en fÀrgschema i grÄ nyanser. För anvÀndare som Àr vana vid den gamla designen finns det ett alternativ för att ÄtergÄ till den klassiska temat.

- I redigeraren har arbetet med paneler enhetliggjorts. De nedre panelerna och de flesta dockpaneler Àr nu flytande och kan fÀstas loss. Panelerna kan flyttas med drag-and-drop till olika delar av grÀnssnittet.
- För nya 3D-projekt anvÀnds standardmÀssigt JoltPhysics, en fysikmotor som redan anvÀnds i AAA-spel, sÄsom Death Stranding 2.
- Ett nytt system för invers kinematik (IK, inverse kinematic) har lagts till, vilket möjliggör skapandet av mer realistisk animation. Nya modifierare och begrÀnsningar (constraint) har lagts till, vilket gör det möjligt att kontrollera rotation och vinkelhastighet för leder för att utesluta oönskade rörelser. De angivna begrÀnsningarna kan kopplas till 3D-noder, till exempel sÄ att en karaktÀrsarm strÀcker sig efter och greppar ett vapen. En ny modifierare, IKModifier3D, har skapats baserat pÄ skelettmodifieraren SkeletonModifier3D. Detereministiska lösare (solver) TwoBoneIK3D och SplineIK3D samt iterativa lösare FABRIK3D, CCDIK3D och JacobianIK3D finns tillgÀngliga för anvÀndning. Den modulÀra arkitekturen av IK-ramverket gör det möjligt att kombinera det med andra modifierare och begrÀnsningar för finjustering av proceduranimation direkt i motorn.
- Systemet för SSR (Screen Space Reflection), som ansvarar för visualisering av material med reflekterande ytor, sÄsom metall, vatten och glas, har helt omarbetats. Den nya implementationen kÀnnetecknas av en högre realism, förbÀttrad prestanda och tvÄ lÀgen - full-resolution (maximal kvalitet) och half-resolution (mer... hög prestanda).
- Unika interna identifikatorer för noder (Node ID) har implementerats, som sparas i scenfiler och förblir oförÀndrade efter omorganisering av scenen, Àndring av elementhierarkin, flyttning eller omnamning av noder.
- Biblioteket libgodot har lagts till, vilket möjliggör inbyggnad av Godot Engine i egna applikationer istÀllet för att köra det som en separat process, vilket kan vara anvÀndbart, till exempel vid utveckling av egna spelskapare. Stöd finns för arbete i Linux, Windows och macOS.
- 2D-scener som placeras som plattor i TileMap (till exempel animerade kistor, lampor och facklor) kan nu roteras i steg om 90 grader.
- För att anpassa arbetsflödet till moderna 3D-redigerare har ett avskiljande av urval- och transformeringstillstÄnd genomförts. Det tidigare lÀget "VÀlj" (Select) har namngett till "Transformera" (Transform), och ett nytt lÀge för enbart urval har lagts till, dÀr noder kan vÀljas utan att visa transformationsgizmo, vilket förhindrar oavsiktliga operationer av förflyttning, rotation och skalning.
- Det 3D-ritverktyget för ritning och borttagning i GridMap har förbÀttrats och har nu övergÄtt till Bresenham-algoritmen för interpolering mellan punkter, vilket möjliggör jÀmnare linjer och snabbar upp skapandet av nya nivÄer och voxelkartor genom att minska manuella justeringar.
- I 3D-gizmo har möjligheten att rotera objekt med inriktning mot kamerans riktning lagts till.
- I det grafiska grÀnssnittet har processen för centrering av rotationspunkten förenklats.
- Behandlingen av fokus för mus/touchpad och tangentbord har separerats â att klicka med musen Ă€ndrar inte lĂ€ngre tangentbordets fokus.
- Vid val av noden MarginContainer i redigeraren visas nu marginalerna i förhandsgranskningen.

- Navigationen mellan flikarna har förbÀttrats: nÀr ett objekt flyttas i Drag & Drop-lÀget kan muspekaren nu stÀllas över den önskade fliken och automatiskt vÀxla till den utan att klicka.
- I Output-panelen kan du nu klicka pÄ filnamnet i fel- eller varningsmeddelandet för att öppna filen i redigeraren.
- I objektspÄrningsverktyget har möjligheten att skapa snapshots av ObjectDB och jÀmföra tillstÄndsuppskÀrningar med listor över existerande objekt vid specifika tidpunkter lagts till.

- Dialogrutan för snabböppning av resurser (Quick Open) har fÄtt stöd för förhandsgranskning av den valda resursen i kontexten av den nuvarande scenen.
- I animationsredigeraren har möjligheten att Àndra lÀngden pÄ animationer genom att dra ut eller trycka ihop klipp pÄ tidslinjen lagts till. I grÀnssnittet för att stÀlla in Bézier-kurvor har knappar för visning, lÄsning och borttagning av nodgrupper lagts till.
- Stödet för delta-kodning av PCK-patchar har lagts till, vilket gör att endast de Àndrade delarna av resurserna kan inkluderas i patchar.
- Möjligheten att anpassa fÀrgen pÄ LED-indikatorerna för spelkontroller har lagts till. I framtiden förvÀntas stöd för rörelsesensorer, pekplattor, taktil feedback, adaptiva avtryckare och insamling av information om kontroller.
- Genom att optimera behandlingen av RGB-texturer, som nu konverteras till RGBA pÄ GPU och anvÀnds direkt, har det blivit möjligt att dubbla hastigheten pÄ importoperationer för komprimerade texturer.
- Vid rendering aktiveras standardlÀget "Screen" och effekten Glow tillÀmpas före tonemappning. Möjlighet till justering av parametrarna för tonala omvandlingar AgX har lagts till.
- Godot XR-editorn har nu stöd för Android XR-enheter för att underlÀtta testning och felsökning av projekt för förstÀrkt och virtuell verklighet. Stöd för specifikationen OpenXR 1.1 har lagts till.

- Stöd för att köra exporterade applikationer pÄ Android-enheter via scrcpy har lagts till för att spegla innehÄllet pÄ smartphone-skÀrmen till PC-skÀrmen.
- Vid byggande av projekt för Windows anvÀnds standardmÀssigt Direct3D 12.
Det Àr Àven vÀrt att nÀmna att utvecklingen av projektet Redot fortsÀtter, som Àr en fork av Godot, skapad som svar pÄ den strikta modereringen i officiella kommunikationskanaler och utvecklarnas avvisande av Äsikter som skiljer sig frÄn deras egna. Grundarna av Redot avsÄg att bygga ett inkluderande samhÀlle dÀr alla personliga övertygelser hos utvecklarna accepteras, politisering av utvecklingsprocessen Àr oacceptabelt och fokus ligger enbart pÄ att skapa spel. För nÄgra dagar sedan publicerades en kandidatversion för Redot 26.1, som innehÄller mÄnga förbÀttringar frÄn Godot 4.6.
KĂ€lla: opennet.ru




