Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Svar på vad Microsoft visade Halo Infinite-spel visade sig vara kontroversiell, så till den grad att även stora medier började rapportera blandad reaktion. Men om vi analyserar den del av spelet som visas, vad kan det berätta om den tekniska komponenten? Och om spelet anklagas för att se "platt" ut, varför och vad kan man då göra åt det? Journalister från den "digitala fabriken" Eurogamer försökte svara på dessa frågor.

Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Först och främst led Halo Infinites presentation mycket av den dåliga kvaliteten på livestreamen, vilket var hur de flesta tittare initialt upplevde innehållet. "Det är väldigt svårt att förmedla den fulla kraften och den grafiska troheten i vad Xbox Series X kommer att kunna ge dig via sändning. Gå tillbaka och se spelet i 4K med 60 fps." han erbjöd Chef för Xbox Marketing Aaron Greenberg. Tyvärr är den enda tillgängliga 4K60-resursen fortfarande komprimerad YouTube-video, men det råder ingen tvekan om att analys av Ultra HD-versionen lyfter fram en hel del detaljer som tvättas ut eller försvinner i sändningen.

Små detaljer är bara ett av de kritiserade delarna i en presentation. Det främsta klagomålet med Halo Infinite verkar vara att det känns "platt" och inte känns som ett nästa generations spel. I så fall har det mycket att göra med belysningen, eftersom den nya 343 Industries Slipspace-motorn går bortom bara linjära miljöer till en delvis öppen värld, men går också över till ett heldynamiskt belysningssystem. Detta är en stor avvikelse från Halo 5, som i hög grad förlitade sig på förberäknad, inbakad belysning och skuggor, komplett med en handfull objekt som kastar dynamiska skuggor.


Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Fördelen med att gå över till ett dynamiskt belysningssystem är ökad realism och större flexibilitet: finjustering av dagsljus kan till exempel inkluderas. Speltrailern verkar faktiskt visa en liten förändring av tiden på dygnet under genomspelningen. Detta system är helt i strid med det vanliga statiska belysningssystemet, varav The Last of Us Part 2 visar ett av de bästa exemplen. Statisk belysning sparar betydande prestanda, och reflekterat ljus kan också simuleras relativt billigt, men det mesta av effekten uppnås genom offline-förberäkning eller "bakning". Slutresultatet kan vara imponerande, men det finns många nackdelar: till exempel lyser dynamiska objekt helt annorlunda än statiska objekt, vilket resulterar i visuell diskontinuitet.

Dessutom tar den preliminära beräkningen mycket lång tid, och även de minsta ändringarna ökar iterationstiden avsevärt. Hur som helst är dynamisk belysning och skuggning, som i Halo infinite, dyrare, men har fördelen av att behandla dynamiska och statiska skärmobjekt på samma sätt, så inget faller ur bilden, allt bearbetas enhetligt, och skalan och belysningen kapaciteten är densamma, spelet blir mycket mer flexibelt. Med allt detta i åtanke är det säkert att anta att många av fördelarna med dynamisk belysning används i Halo Infinites faktiska speldesign, som vi hittills bara har sett ett mycket litet utdrag av.

Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Dynamiska belysningssystem är dock väldigt GPU-tunga, och detta är en mycket allvarlig begränsning: Eurogamer menar att detta är huvudorsaken till att Halo Infinites spelupplägg inte ser så imponerande ut. Om du är uppmärksam på tiden på dygnet står solen nära horisonten, medan området präglas av många kullar eller träd. Som ett resultat får det mesta av spelets miljö indirekt belysning från solen, vilket innebär att det mesta av handlingen sker i skuggorna. Och detta är ett problem eftersom videospelsgrafik som regel inte förmedlar skuggområden tillräckligt bra. Dessutom är spel starkt beroende av fysiska material som helt och hållet är beroende av hur de interagerar med ljus, vilket resulterar i bleka texturer i skuggor.

Dessutom är detta problem inte unikt för Halo Infinite. Metro Exodus har några problem, men 4A Games på PC har hittat en potentiell lösning: global belysning i realtid med strålspårning. Detta är inte det enda sättet att lösa detta problem, eftersom andra metoder skapas: Epic har ett utmärkt Lumen-system i Unreal Engine 5, och SVEI (gles voxel octree global belysning) tjänar liknande syften i CryEngine. Med någon form av spårning för att hjälpa till med indirekt belysning och skuggytor hade Halo Infinite varit ett helt annat spel. Men detta skulle kräva avvägningar eftersom alla dessa metoder är mycket dyra när det gäller beräkningsresurser.

Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

För det första kommer Xbox One och Xbox One X-versionerna av spelen inte att ha kraften att hantera denna uppgift, men många kanske säger att det är bra. När allt kommer omkring vill vi se skillnad mellan generationer, och Xbox Series X stöder hårdvarustrålespårning (RT). Och om spelet använder RT kan vi hoppas att utvecklarna kommer att spendera denna kraft främst på global belysning, förutom eventuella reflektioner. Avvägningen är att att köra ett spel i 4K i 60fps och RT mycket väl kan vara bortom de tekniska kapaciteterna hos Xbox Series X. Men i en tid där bildrekonstruktion används flitigt baserat på tidigare bildrutor, kan kompromisser göras. Låt oss uttrycka det så här: skulle många föredra äldre belysningstekniker i 4K, eller välja nästa generations belysningstekniker vid högre frekvenser, men med 1440p-upplösning?

Belysning verkar vara huvudorsaken till planheten hos Halo Infinite, och i spel som OnRush, som också använder helt dynamisk belysning, kan du se att ljusstyrka och mättnad kan uppnås helt enkelt genom att flytta handlingen till en annan tid på dagen. Men samtidigt kommer problemet med indirekt belysning inte att gå fel. Det har rapporterats att Halo Infinite långt ifrån är färdig och att nya byggen kommer ut ganska ofta, men dynamisk ljusteknik är kärnan i 343 Industries planer. Och det är osannolikt att det kommer att avbrytas eller väsentligt ändras vid lanseringen.

Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Förutom belysning kan du vara uppmärksam på andra brister i displayen. Den näst viktigaste nackdelen är den dynamiska detaljnivån. Stenar, gräs och till och med skyltar i fjärran dök plötsligt upp i ramen. Den ursprungliga filmen visar spelet i 4K vid 60 fps, vilket innebär att 8,3 miljoner pixlar renderas var 16,7 ms, och mycket vegetation som kräver mycket små trianglar kan enkelt dra ner bildhastigheten. Även för sådana grafikacceleratorer som Xbox Series X har kommer detta att skapa problem. Kanske är upplösningen för hög och det sista spelet kommer att använda dynamisk skalning? Demon kördes med en solid upplösning på 3840 x 2160, men det bekräftades senare att detta var en PC-version och inte en konsolversion.

Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Du kan också vara uppmärksam på sådana små saker som avsaknaden av skuggor på mästarchefens vapen och händer. Spel som Crysis 3 har erbjudit detta sedan 2013, och det kan göras billigt, som Call of Duty-spelen visar. Det är en liten funktion med en stor visuell inverkan som förhoppningsvis kommer att ta sig in i det slutliga bygget för Xbox Series X. Är också nyfiken på några av de alltför "solida" transparenseffekterna på saker som sköldar - kanske Bungies tillvägagångssätt från Halo Reach hade varit att föredra ? Slutligen, några av materialen är en besvikelse: det finns mycket generisk plast och metall i spelet, och det ser inte lika bra ut som de flashiga utomjordiska materialen från tidigare Halo-spel.

Vi får se hur Microsoft och 343 går vidare med Halo Infinite och vilka förändringar de kommer att göra i ett spel som har varit under utveckling i flera år med bara några månader kvar till lansering. Det är känt att projektet planerade att utvecklas under många år efter lanseringen av hela sitt liv, och att en uppdatering av strålspårning är på gång - det kan faktiskt förbättra utseendet på spelet.

Halo Infinite traileranalys visar vad som är fel med spelets grafik

Källa:



Källa: 3dnews.ru

Lägg en kommentar