Vad är en idé värd och hur man förvandlar den till ett koncept: verktyg för speldesigner

Vad är en idé värd och hur man förvandlar den till ett koncept: verktyg för speldesigner

"En idé är ingenting värd" - förmodligen har varje speldesigner hört detta mantra. Endast konceptet och genomförandet är viktiga. Först på papper eller en datorskärm börjar en idé anta betydelse och form. Och jag undrade: finns det några grundläggande principer för att förvandla en idé till ett koncept?

Inuti finns en översättning med en kort teori och praktiska råd för alla som väntar på inspiration eller inte vet var de ska börja.

Ta en penna och papper, låt oss börja. När du läser den här artikeln, skriv ner alla idéer som du tänker på. Jag frågar detta eftersom jag vill förmedla en viktig punkt: speldesign är vad du do, inte vad det handlar om du tänker. För att bli en mer effektiv professionell måste du lära dig hur du arbetar.

Om du har en helt ny anteckningsbok, skriv ner de första sidorna. Nu är allt förstört, han har förlorat sin heliga integritet. Det kan ha några dåliga idéer. Häftigt!

Här är en tanke till dig: allt som skrivs om speldesign, om det inte finns någon tydligt uttryckt åsikt från författaren, är värdelöst. Förstod du poängen?

Naturligtvis gör jag roligt, och inte på ett snällt sätt. Såvida du inte är en vetenskapsman som är intresserad av att forska om speldesign, kommer det mesta av det som skrivs knappast att hjälpa i praktiken. Böcker och artiklar förutsätter att det finns någon form av korrekt väg, formel eller riktlinje för speldesign. Faktum är att ingen har någon aning om vad de gör. Och ännu viktigare, värdet av designers är att de arbetar på ett unikt sätt. Det finns många olika synpunkter och tillvägagångssätt, och inte varje speldesigner kommer att kunna lösa ett visst problem.

Jag vill hjälpa dig att hitta din egen designröst och stil. Låt oss prata om grunderna så att du kan gå från att vara en idéperson till en problemlösare. Att vara först är kul, men andra får betalt.

Artikeln är uppdelad i två delar. I den första delar jag min filosofi. I den andra beskriver jag praktiska verktyg med vilka du kan etablera ditt eget arbetsflöde. Om jag var du skulle jag hoppa över den första delen och gå vidare till den andra så att jag kan börja träna direkt. Men konstigt nog älskar vissa människor manualer och teori.

Det finns en fråga: varför läsa en annan artikel om speldesign när det redan har skrivits så mycket om det? Om du slutar läsa just nu, kom ihåg det motiverande videor verkligen motiverande, på YouTube analysera spel, och obduktioner är redan gjort i efterhand. Du måste arbeta nu: slå på datorn och sätt igång. Att vänta på inspiration är ett improduktivt, energikrävande och opålitligt tillvägagångssätt.

Vill du veta varför jag är emot att tänka? Låt oss sedan börja.

Del 1: Speldesign = Övning

Erfarna spelutvecklare har ett skämt. Det handlar om nybörjare med fantastiska idéer för spel de vill skapa. Bara de här killarna har ingen aning om hur mycket som behöver göras för detta. Vi har alla läst om killen som letar efter programmerare, artister och kompositörer för att skapa en MMORPG. Han har dock bara ett par stycken om ett spel som är väldigt likt de han spelar.

Till viss del verkar det här skämtet roligt för mig, och jag håller med om det. Självklart är idéer i sig värdelösa om de inte genomförs, om de inte är tillräckligt specifika eller för ambitiösa. Men vilken idé som helst kan vara en guldklimp från vilken en designer kommer att skapa ett fantastiskt spel.

Men idéer i sig är inte en tillräckligt stark grund för utveckling. De kan vara en bra början. Det enda viktiga är att det är idén som får dig att börja jobba. Var uppmärksam på denna idé: en idé tvingar dig att börja arbeta. Arbetet i sig har inget med det att göra.

Det är ingen idé att tänka på speldesign.

Om inte ditt mål är att slösa tid. Att tänka på att spela under icke-arbetstid är ingen mening. Idéer är vaga och kan verka bra i ditt huvud. Genom att skriva ner dem på papper börjar man se bristerna: var det saknas detaljer, vad som är fundamentalt fel osv. Här är ett exempel: Den ursprungliga idén till den här artikeln var mycket bra, och titta på den nu.

Naturligtvis behöver du inte stoppa idéer från att dyka upp i ditt huvud. Men så fort du tycker att de är något värt, förvandla dem till begrepp.

Vad betyder detta i praktiken? Det är enkelt: Skriv ner idéer. Det är vad du behöver penna och papper till. Om du fortfarande inte har plockat upp dem, ta ett par sekunder att göra det.

koncept

När du skriver ner dina idéer ställs du för första gången inför en obehaglig och bitter sanning: de ser inte så bra ut på pappret. Det är här arbetet börjar – transformation idéer в begrepp.

Ett koncept är en detaljerad beskrivning av en idé. Försök att definiera alla dess variabler utan att gå in på för mycket detaljer. Upprätta nödvändiga villkor, funktioner, relationer och så vidare tills du förstår att du har demonterat din idé ordentligt. Så här blir det ursprungliga konceptet.

Exempel (baserat på http://tictac.io)

Idén: du kan spela tic-tac-toe i realtid

Ursprungligt koncept: spelare tilldelas en symbol (X eller O) och väljer vilken som ska styras genom att trycka på R eller L på spelplattan. Allt annat är detsamma som i ett standardspel med tic-tac-toe.

Problem:

  • Klarhet. Det är svårt att veta vilken symbol du kommer att styra härnäst.
  • Spelare kan snabbt hamna i en bindning, vilket inte är önskvärt.

Rättat koncept: Spelare tilldelas en symbol (X eller O) och styr en hand vars färg matchar symbolens färg. De kan ta vilken symbol som helst. Allt annat är detsamma som i ett standardspel med tic-tac-toe.

Det reviderade konceptet löser dödläget och ger insyn i reglerna. För att hitta denna lösning var jag tvungen att beskriva problemet, göra en prototyp, genomföra lektester och förfina konceptet.

Design

Design är en detaljerad beskrivning av ett koncept. I det här steget beskriver du implementeringen av alla variabler. När du bryter ner varje del av ditt koncept kommer du att ställa frågor och stöta på problem igen. Och du kommer att behöva hantera dem för att bättre förstå systemet du försöker bygga.

En bra kärnidé går aldrig förlorad för nya idéer. Raka motsatsen. Titta på vad den nuvarande designen erbjuder dig, byt ut dess delar, titta på dem sekventiellt, lek med parametrarna. Det är billigare och snabbare. Att introducera nya idéer för att lösa befintliga problem skapar bara en massa ytterligare uppgifter och ökar kostnaden för processen. Men du kan helt enkelt bryta ner idén i pixlar som rör sig över skärmen.

Del 2: Verktyg

2.1 Visualisering

Mindmap

Vad är en idé värd och hur man förvandlar den till ett koncept: verktyg för speldesigner

För en brainstorm

En mindmap (eller mindmap) hjälper till att formulera idéer. Det är enkelt: rita en cirkel och skriv ett enkelt koncept i den. Till exempel "rymdskepp". Sedan drar vi en linje, skriver ett annat ord relaterat till det första, och så vidare. I det här fallet är "skytte" och "bränsle" lämpliga. Detta tillvägagångssätt hjälper till att se det tematiska utrymmet för speldesign. Det kan också tillämpas på mekanik för att förstå hur de är relaterade till varandra.

Detta skapar ett designträd. Hur stabila är kopplingarna mellan olika grenar? Designen måste vara stark och pålitlig. Annars kan det finnas för många olika funktioner och oberoende system. Kan du implementera dem? Hur många mål har de?

För beställning

En mindmap hjälper dig också att organisera idéer och se hur olika element interagerar med varandra. Visuell visning av relationerna mellan befintliga saker och deras platser i systemet låter dig bygga en generell designlogik. Den första inkluderar den andra, den andra inkluderar den tredje och så vidare.

Är ett sådant och ett förhållande nödvändigt? Är det möjligt att ta bort vissa element utan att det påverkar spelet?

Det finns många andra verktyg för brainstorming och idékartläggning, men speldesigners klarar av att formulera den ursprungliga idén ganska enkelt. Inspiration kan hittas var som helst. Starta ett spel du gillar och skapa en tankekarta över det. Vad händer om du byter några element? Kanske finns det ett nytt spel du skulle vilja göra? Eller kommer du att få fröet till en ny idé? Vänta inte på inspiration, låt den komma.

2.2 Utförande

Dessa verktyg är baserade på rationell speldesign, som Chris McEntry pratade om i ditt material. Men jag är alltid för lat för att läsa klart artiklarna och ändrade lite på principerna som beskrivs där så att de passar bättre in i mitt arbetsflöde. Försök att göra detsamma.

bord

Vad är en idé värd och hur man förvandlar den till ett koncept: verktyg för speldesigner

Du kan använda Excel eller något annat verktyg för att skapa sådana tabeller. Det första steget är att reducera all vår mekanik till enkla beskrivningar. Sedan lägger vi till dem i den första kolumnen. Vi gör samma sak med den första raden.

Uppgiften här är mycket enkel. Du måste gå igenom kolumnerna och notera förhållandet med elementen i varje rad. Vi analyserar varje mekaniker och får alla deras kombinationer.

Under processen registrerar vi hur våra mekaniker interagerar med varandra. Är de kompatibla? Eller inte? Vilka problem kan uppstå?

Ett mycket bekvämt tillvägagångssätt. Om en ny mekaniker dyker upp kan du jämföra den med vad som redan används i spelet. Och du kommer att se hur många intressanta relationer det genererar. För få? Det kanske inte borde införas? Du bestämmer.

Som alltid måste du skriva ner allt för att spåra din förståelse av ditt eget system. Detta hjälper dig att förstå vilka element som är värda att utveckla och vilka som inte förtjänar uppmärksamhet. Det är omöjligt att göra detta i ditt huvud, du måste överföra allt till papper.

Användarberättelse

Användarberättelser speglar perfekt spelupplägget i din titel. De är en enda mening i följande format:

Som [roll] vill jag ha [action]

Det här verktyget fungerar i två riktningar samtidigt: att förstå speldesign och att förstå spelaren. Ur en speldesigners perspektiv kan du uttrycka dina avsikter i enkla meningar och vara tydlig med vad du vill skapa. Ur en spelares synvinkel kommer du att kunna förstå vad du skulle vilja göra i spelet. Den andra kommer att visa de saknade elementen som du ännu inte har implementerat i din design. Dessutom kommer du att uppmärksamma vad som behöver utarbetas och utvecklas bättre.

Exempel

Låt oss föreställa oss att du gör ett överlevnads-RPG. Spelaren har en hungermätare som kan avsluta hela spelet. Detta scenario ger upphov till berättelser som denna:

Som speldesigner vill jag att spelaren ska använda resurser sparsamt.

Som spelare vill jag kunna utforska världen fritt.

Som du kan se, i det här fallet motsäger berättelserna varandra. Med detta i åtanke kan du få tillgång till nya territorier gratis. Samtidigt måste spelaren övervaka sina pengar så att han kan köpa mat och vatten.

kort

Vad är en idé värd och hur man förvandlar den till ett koncept: verktyg för speldesigner

Du måste göra kort eller någon virtuell motsvarighet till dem. Skriv ner all kärnmekanik och axiom i ditt spel.

Låt oss säga att du gör ett plattformsspel. På ett kort kommer vi att skriva "Du kan hoppa", på det andra - "Du kan springa". I en annan - "Du kommer att dö om du rör en orm."

Vi lägger alla kort på bordet. Rör om om du vill. Låt oss ta bort en av dem.

Hur ser spelet ut nu? Vad händer om spelaren inte kan hoppa? Hur ska man hantera detta problem? Är det möjligt att använda annan mekanik? Har spelet blivit mer intressant?

Vi tar bort ett annat kort eller gör ett nytt och lägger det tillsammans med de andra. Prova olika alternativ. Beskriv de resulterande spelen på papper.

Detta är ett superanvändbart verktyg för brainstorming. Det fungerar utmärkt när du har fastnat i en design och inte vet vad du ska göra härnäst. I det här läget kan det vara värt att göra sig av med ett element du verkligen gillar för att se hur du kan utveckla designen i denna situation.

Skapa dina egna verktyg

Ofta tar jag välkända verktyg och ändrar dem för att passa mina behov. Jag väljer det som passar mig. Det spelar ingen roll vilket verktyg jag slutar använda, de fungerar som tänkande maskiner som jag kör idéer igenom för att få resultat.

Koncept → Kör det genom ditt instrument → Nytt koncept

Försök att skapa ett verktyg som hjälper dig att hitta övertygande koncept för ditt spel. Och använda den.

Prototypframställning

Folk kan inte leka med dina idéer. De kan inte spela dina skivor. De kan bara spela dina spel. Och detta är det enda sättet att verkligen uppskatta din design.

Om du inte har rätt tekniska kunskaper och kollegor är det dags att ta itu med det här problemet. Om du arbetar i ett team och har programmerare som hjälper dig, se till att de snabbt kan få upp dina idéer på skärmen. Om produktionen fastnar, skynda på den, det är ditt jobb.

Примеры

Det spelar ingen roll vilket verktyg du använder. Huvudsaken är att få in dina idéer i spelet, testa och upprepa dem så snart som möjligt.

Att anstränga sig för att rensa upp dina prototyper och ge dem rätt namn är en bra praxis. På så sätt får du återanvändbara projekt och block som kan kopieras och klistras in från ett projekt till ett annat. Inte ett särskilt elegant tillvägagångssätt, men det spelar ingen roll: fokusera på att förmedla dina idéer och förvandla dem till ett spel.

Slutligen vill jag påminna er om en viktig princip: huvudsaken är arbete. Idéer är bara en del av processen. Hitta verktyg som låter dig formulera dem, kommunicera dem och ha flexibiliteten att upprepa och ändra din strategi efter behov.

Om du läser den här artikeln utan att ta upp en penna och papper har du missat poängen.

Källa: will.com

Lägg en kommentar