Vad som är intressant lärde jag mig av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

I den här artikeln kommer jag kort att lista de mest intressanta slutsatserna och checklistorna för mig som jag hittade i Raf Kosters bok "Theory of Fun for Game Design".

Vad som är intressant lärde jag mig av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

Men först, bara lite bakgrundsinformation:
– Jag gillade boken.
— Boken är kort, lättläst och intressant. Nästan som en konstbok.
— Raf Koster är en erfaren speldesigner som även har expertis inom musik och litteratur. Men han är ingen programmerare, så det finns "annan" tonvikt på utveckling, särskilt märkbar för programmeraren som läser honom. Jag började med MUD.
— Boken gavs ut 2004, vilket innebär att fraser i boken om branschens nuvarande tillstånd bör ses med en hel del skepsis.
— Bokens officiella webbplats: theoryoffun.com [1].
— Översatt version av boken: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Jag läste den engelska versionen, så jag kan inte säga något om kvaliteten på den ryska översättningen, men den finns åtminstone.
— Det finns ganska många recensioner av den här boken [3]. Jag satte mig dock i uppgift att samla en kort subjektiv sammanfattning av hans rekommendationer, så denna artikel bör inte betraktas som en recension.
— Den här boken rekommenderas regelbundet, inklusive om Habré: 25 böcker för en spelutvecklare [4].

Vad handlar det om

Enligt sin semantiska struktur är boken uppdelad i två ungefär lika stora delar:
Först. En strukturerad studie av vad som är intressant i spel: ett försök att ge en definition; varför är det intressant att spela; när intresset för spelet försvinner. Väldigt spännande och lärorikt. Det finns många analogier och jämförelser med andra former av konst: musik, böcker, film.
Andra. Diskussioner om branschens mognad, syftet med spelen, spelutvecklarnas ansvar gentemot samhället. Det finns sällsynta intressanta ögonblick, men mestadels tråkiga och oinformativa. Jag roade mig över frasen: "Nu har tiden äntligen kommit då man fritt kan prata om könsskillnader utan att riskera att bli anklagad för sexism." Och han diskuterade dessa skillnader ganska fritt.

Vad som är intressant lärde jag mig av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

Det huvudsakliga angivna värdet av boken är att berätta hur du gör spelet intressant. Och boken talar verkligen om detta.
Men här har jag svårt att översätta sökordet roligt till ryska. Ryska förlag översatte det som "underhållning". Google föreslår "kul". Jag kommer att använda orden "intresse" och "intressant", även om tillfredsställelse och nöje också skulle passa.
Men enligt min mening är detta ett av de ord som inte har en exakt rysk översättning, och alla översättningar som presenteras är misslyckade. Det här intressanta kan inte bara vara roligt, utan också deprimerande. På engelska kan ordet "rolig" betyda "dum", och frasen "roliga ord" kan betyda oanständiga ord.

Mönster i spel

Mönster i spel är grundläggande beteendestrukturer som våra hjärnor lär sig känna igen och öva på. Processen att lära sig mönster är den främsta källan till intresse för spel. När en spelare lär sig något nytt får han en kemisk belöning i form av nöjeshormoner. När spelaren till fullo upplever allt som spelet har att erbjuda, slutar kroppen att ta emot en sådan belöning. Detta är huvudidén i den första halvan av boken, som avslöjas från olika vinklar med hjälp av olika exempel.
Det vill säga nöjet med spelet kommer från kunskap. Kognition är träning av färdigheter som hjärnan uppfattar som användbara för en persons eller hans stams överlevnad sedan urminnes tider, vilket innebär att en person bör belönas för sådan träning. Ny mekanik ger mat för kunskap (ny genre eller spelplattform) och innehåll (intrig, följe, musik).
Härifrån dras slutsatsen att alla spel är dömda till tristess när spelaren drar ut allt nytt ur det och blir en mästare på det. Om den huvudsakliga källan till ny kunskap för spelet ligger i innehållet (författaren kallar denna klädsel för mönster), då blir spelet tråkigt efter den första passagen eller visningen på YouTube (Farorna med YouTube för historiedrivna spel var inte så uppenbara då). Men nya element i mekaniken håller inte bara längre, utan lockar också nya spelare som har sett någon annans spel. Till stor del på grund av apa: när en person ser någon annans framgång (fun), då vill han också upprepa det och tävla.
(Den vanliga översättningen av ordet mönster är mallar som inte passar bra i betydelsen. Detta är med största sannolikhet samma analogi som med designmönster i OOP)

Korta fraser och idéer hämtade från boken

— Hjärnan tänker i mönster, inte i verkliga objekt;
— Hjärnan är girig efter nya mönster;
— Hjärnan kan uppfatta för nya mönster som buller och avvisa dem som för ovana och komplexa. Således vägrar den äldre generationen ofta ny teknik eller mode;
- En helt ny upplevelse kan vara för obekant och stötande, så ett uppdaterat gammalt mönster är säkrare (inom vetenskapen finns det en analogi "för långt före sin tid");
— Upprepade gamla mönster leder till tristess på grund av rutin;
— Processen att förbättra mönstret belönas med njutningshormoner, men efter att ha uppnått perfektion släpps njutningen ut för sista gången och frisättningen stannar;
— Tristess är när hjärnan kräver ny information för kognition. Hjärnan kräver inte nödvändigtvis nya förnimmelser (outforskad erfarenhet), ofta räcker ny data för den (en ny uppsättning fiender, chefer);
— En spelare kan känna igen ett gammalt mönster i ett nytt spel på 5 minuter. Kläder och omgivning kommer inte att lura honom. Om han inte hittar något nytt, kommer han att tycka att det är tråkigt och stänga det;
— Spelaren kan känna igen ett stort djup i spelet, men kan anse att det är irrelevant för honom själv. Därav tristess och vägen ut;
– Man kan inte behaga alla. Avslöjandet av ny mekanik är för långsamt -> spelaren kommer att märka att det inte finns något nytt på länge -> tråkigt -> avsluta. Att avslöja ny mekanik för snabbt -> för svårt, mönster känns inte igen -> tråkigt -> sluta.
— Den mest grundläggande källan till nöje i spel: från att finslipa färdigheter i mönster - det vill säga från kunskap. Men det finns andra ytterligare sådana: estetiska; reflex; social.
- Estetisk njutning. Baserat på att känna igen gamla mönster snarare än att lära sig dem, till exempel genom en plottwist (exempel: filmen Aporna, när huvudpersonen ser Frihetsgudinnan i slutet).
— Socialt intresse (valfri multiplayer):
1) glädje när fienden skruvar ihop något;
2) beröm, triumf för att ha slutfört en svår uppgift, som en signal till resten av stammen att du är användbar, betydelsefull och betydelsefull;
3) beskydd, när en elev når framgång är detta viktigt för din stams överlevnad;
4) stolthet, skryter om sin student. Detta är en signal till stammen om din betydelse och övergripande användbarhet;
5) intim uppvaktning, som indikerar relativ/lokal social betydelse;
6) generositet, till exempel sponsring för andra klanmedlemmar, en viktig social signal för stammen om fördelarna med att ha en sådan stamkamrat.

Vad som är intressant lärde jag mig av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

Delar av ett intressant spel

1) Förberedelse. Det vill säga att spelaren ska ha möjlighet att preliminärt öka chanserna att vinna;
2) Stabil mekanik. En uppsättning regler som är förståeliga och accepterade av spelare;
3) En uppsättning av hinder och konflikter. Spelare måste möta olika hinder som hindrar dem från att nå målet;
4) Många sätt att övervinna hinder. Till exempel kan du ta dig förbi vakterna genom att: utföra heroiska uppgifter, muta, hota eller på ett listigt sätt klättra över en vägg;
5) Spelarens skicklighet påverkar framgången. Det vill säga att de beslut spelaren fattar spelar roll och leder till olika resultat;
6) Världen omkring oss. Det vill säga att det finns utrymme för frihet och/eller tydliga gränser. Det är inte särskilt bra om du kastar ut en spelare på ett öppet fält utan någon inledande information.

För att spelupplevelsen ska vara lärorik bör det finnas:
1) Variabel feedback på spelarens handlingar: för mer framgångsrika beslut bör det finnas en bättre belöning;
2) En erfaren spelare bör få så lite belöning som möjligt när han löser de enklaste problemen. Till exempel, om en spelare jagar andra spelare som är betydligt svagare än honom, borde det vara "ekonomiskt" olönsamt för honom;
3) Misslyckande måste ha sitt pris. I äldre spel var det en komplett Game Over, men nu borde det åtminstone vara ett omspelskrav eller en vinstbortfall.

Checklista med frågor för ett intressant spel

1) Behöver jag förbereda mig inför ett hinder? (gör preliminär spaning)
2) Går det att förbereda sig annorlunda och ändå lyckas? (muta eller skrämma vakter)
3) Påverkar hindrets miljö själva hindret? (Beter sig vakter vid ingången till ett slott och en liten stad annorlunda?)
4) Finns det tydliga spelregler och dess mekanik för att övervinna hinder? (det är inte bra om vakter reagerar oförutsägbart på öppen stöld eller ignorerar kriminellt beteende)
5) Kan regeluppsättningen stödja en mängd olika hinder? (för strikta/dåliga regler begränsar möjligheterna att utveckla nivåer)
6) Kan spelaren använda olika färdigheter för att lyckas? (bli en mästerförhandlare eller en brutal utkastare)
7) På högre svårighetsnivåer, måste spelaren använda flera färdigheter för att lyckas? (det vill säga, kommer han verkligen att behöva arbeta hårt, och inte bara mala ett dussin nivåer på galtar)
8) Krävs färdighet för att använda förmågor? (Klicka bör inte vara en effektiv strategi)
9) Finns det flera möjliga resultat av framgång så att det inte finns ett garanterat resultat? (det är tråkigt att för tionde gången se samma sprutning av vakterna under skrämsel)
10) Har avancerade spelare nytta av hinder/utmaningar som är för lätta? (du kan sluta ge belöningar för galtar helt och hållet)
11) Får ett misslyckande spelaren att lida på något sätt? (misslyckande, dåligt slut eller förlorad vinst)
12) Om du tar bort grafik, ljud och berättelser från spelet, kommer det fortfarande att vara intressant att spela? (dvs. är kärnspelmekaniken fortfarande intressant?)
13) Alla system som används i spelet måste arbeta mot huvudidén (moral eller spelidé). Om systemet inte bidrar till att lösa idén bör systemet kastas ut. Detta är vad utvecklaren av RimWorld gjorde [5], som inte lade till mekanik som inte förbättrade dess "story generation system". Det var därför han inte lade till komplexa hantverkssystem.
14) Spelare tenderar nästan alltid att ta den enkla vägen: fuska, hoppa över berättelsen och dialoger som inte tjänar deras huvudsakliga intresse som de laddade ner det här spelet för. Folk är lata. Tar spelet hänsyn till detta "lata" beteende? Till exempel, om en spelare startar din action-RPG för att svinga ett svärd och inte för handlingens skull, så kanske du borde ge honom denna möjlighet utan att belasta honom med långa bakgrundshistorier (särskilt om de är triviala och repetitiva i spelet).

Slutsats

Det tog bara 8 timmar att läsa boken. Jag angav vad jag ansåg var mest värdefullt, så jag kan mycket väl ha missat andra viktiga idéer. Boken är lätt och intressant att läsa, så jag rekommenderar den med tillförsikt till alla videospelsutvecklare. Speciellt för dem som gör spel som en hobby och inte har resurser för de traditionella metoderna för att fånga uppmärksamhet med iögonfallande bilder, berg av högkvalitativt innehåll och massor av professionell reklam. Om du är intresserad av sådant material, överväg att prenumerera på mina efterföljande artiklar.

referenser

1.Officiell webbplats för boken Theory of Fun for Game Design.
2. Översatt version av boken: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recension på progamer.ru.
4. 25 böcker för spelutvecklare.
5. Hur man skapar en "story generator": råd från författaren till RimWorld.

Källa: will.com

Lägg en kommentar