Habr Quest {koncept}

Nyligen på resursen, med anledning av starten av omprofileringsprocessen, erbjöd de komma på en serviceidé, som skulle kunna bli en del av Habrs ekosystem. Enligt min mening skulle en av dessa delar kunna vara sajtens spelrollspelsdimension, där varje användare kan bli en sorts "skattjägare" och "äventyrsmästare" i en. Den här artikeln kommer att diskutera ungefär hur detta kan se ut.

Habr Quest {koncept}

Jag uppmärksammar dig på det faktum att vi kommer att prata om ett läge som är valfritt, "bonus" i naturen. Innebörden är att användaren kan byta webbplats till uppdragsläge om de vill. Då kommer han att se flera interaktiva fönster, utöver standardmöjligheten att läsa artiklar.

Samlingsringar

Habr Quest {koncept}

Till att börja med, genom att aktivera spelläget, får användaren möjlighet att skapa en samling av flera (cirka 2 till 6) Habr-artiklar, som enligt hans åsikt är relaterade till något vanligt ämne. Sedan måste du ge samlingen ett namn, som om det vore en unik plats i spelvärlden, och spara den, varefter den kommer att bli en del av ett visst område av Habrs speluniversum.

Habr Quest {koncept}

Bilden visar en ungefärlig vy av de interaktiva spelpanelerna som visas runt den för närvarande öppna artikeln.

Låt oss gå igenom blocken:

  1. Information om användarens spelkaraktär. Inventeringsinnehållet eller tillgängliga förmågor kan också visas här vid behov.
  2. Huvudalternativ och energiskala. Det är här knapparna som öppnar inventeringen eller hjältens förmågor finns. En knapp för att ställa in en spelprofil (hjältar, platser), en knapp för att komma åt spelloggar och så vidare. Energi spenderas på att flytta huvudpersonen - 1 enhet per 1 cell. Varje dag får användaren 40 enheter energi (inte nödvändigtvis 40, men låt oss ta detta antal som utgångspunkt), outnyttjad energi kan ackumuleras. En gång i veckan återställs outnyttjad energi.
  3. Den aktuella platsen visas här. För tillfället har karaktären nått den sista, sjätte cellen och kan lämna platsen genom att trycka på den lägsta knappen.

Jag noterar att indelning i block på detta sätt naturligtvis är väldigt ungefärligt. Det kan vara ett enda horisontellt/vertikalt block - det beror på vilken lösning som är bäst att bygga på arkitekturen för en viss plats.

Låt oss återgå till platsen som användaren skapade.
Hon måste komma på ett namn. Till exempel något sånt här:

Statistiska avvikelsers slott
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Gul undervattensö
Station "Opensource 5"
Kyrkogård av brutna manuskript
Siffrornas tempel
Krog "The Last Operator"
Dragon Stadium
Cirkel av den vita häxan
Banbrytande anomalier

Efter att ha bestämt namnet på platsen kommer användaren på och installerar två ovanliga förmågor och två originalföremål som kan hittas av andra användare när de besöker den här platsen.

Dessa kan till exempel vara: osynlighet, tankeläsning, healing, väderförtrollningar, kommunikation med växter, magisk spegel, kaninfot, digitalt svärd, tidskontrollboll, universalskruvmejsel, labyrintkarta, flaska blå dryck, paradoxalt paraply, mikroskop, kortlek och liknande.

Användaren skapar också en viss hjälte för sig själv som kommer att kunna resa genom länkarna till platserna. Hjälten har ett namn, klass/ras, status, aktuellt uppdrag och några andra villkorade parametrar. Han bär också med sig föremål och har en uppsättning förmågor – allt detta hittar/byter hjälten under sina resor.

Habr Quest {koncept}

Låt oss ta en titt på ett exempel på en "ring"-plats. Hjälten är på den tredje cellen, som är markerad i mörkgrönt. När han kom till platsen dök han upp på den första cellen, som ligger högst upp på listan. Alla artiklar på platsen är direkt synliga för användaren - om du klickar på deras namn öppnas en sida med artikeln. Och för att flytta karaktären måste du trycka på knappen som lyser ljusgrönt. Detta kommer att förbruka energi och den för närvarande öppna sidan kommer inte att laddas om. När hjälten når sista raden försvinner de ljusgröna knapparna.

När som helst, utan att vänta på att alla celler på platsen ska öppnas, kan du trycka på den lägsta knappen och komma till korsningen. Ingen energi går till spillo på denna övergång.

Korsvägsskyltar

Habr Quest {koncept}

Efter att ha skapat en platsring har användaren möjlighet att skapa en "korsning". Detta är också en plats, men i form av anslutningar-länkar som går från mitten av korsningen till ringplatserna. När man designar en korsning kopplar användaren två ringar (sin egen och en av de andra). Antalet anslutningar kan utökas genom att lägga till ytterligare ett par grenar. Det vill säga att den minsta korsningen har två utgångar och den maximala har fyra. Samtidigt, när hjälten kommer till ett vägskäl, ser han alltid en utgång mindre, eftersom han inte kan gå ut på samma sätt som han gick in.

I mitten av vägskälet skapar användaren ett spelämne (NPC), som kommer på ett namn och en klass/ras för honom/henne (junior science goblin, präst i Chaos Church, piratprinsessa, mutant kameleont). Ämnet kommer också på fraser som han/hon kommer att säga i relation till varje övergång ("i väster kommer du att befinna dig i matematiska träsk", "i norr väntar dig vägen till visdom", "neonkorridoren slutade med en dörr med inskriptionen välkommen, samuraj, "titta åt höger, ser du kristallbron?"). Och, naturligtvis, en hälsningsfras.

Habr Quest {koncept}

Bilden ovan visar ett exempel på en korsning. När användaren går in på den här platsen är användaren inte på cellen, utan kan klicka på den enda tillgängliga (spenderar 2 energi), då öppnas ett fönster med ett spelobjekt som hälsar hjälten. Efter detta kan du lämna med en av länkarna som leder till ringplatser (även för 2 energi). Om du ignorerar NPC:s "shack" kostar det 4 energi att följa en skylt.

En förmåga kan doneras till motivet, i gengäld kommer det att påtvinga karaktären en status (välsignelse, förbannelse, "laddad med elektricitet", "minskad", "delad med noll", "lämnar spår av eld").

Du kan också donera ett föremål till ämnet, då kommer hjälten att få ett visst "uppdrag" ("rensa avloppet från råttor", "uppfinna en evighetsmaskin", "genomgå riddarceremonin", "ge vidare kursarbetet" eldklotsvävning", "hitta alla sju stora nycklar" ", "hitta ett sätt att underhålla superdatorn").

Du kan använda dina förmågor i ämnet, vilket kommer att återspeglas i hans logghistorik ("Yoshi använder förmågan Mushroom Commander på Mario"). Ett par föremål kan bytas ut mot de som bevaras av ämnet.

äventyr

Själva äventyrsprocessen ser ut så här - hjälten har ett visst antal drag som han kan göra under dagen (bestäms av hans energireserv). När användaren går in på en plats ser användaren omedelbart sina samlingar av artiklar och kan läsa dem, detta påverkar inte själva spelet. Hjälten är installerad på en viss cell på platsen och kan, när han rör sig över fälten, upptäcka föremål eller förmågor. Hjälten kan plocka upp ett föremål och en förmåga bara sådär, om det finns ledigt utrymme i "inventeringen" eller i listan över "krafter", den andra förmågan och det andra föremålet kräver att tidigare installerade element tas bort. Om hjälten tar en mer komplex förmåga/objekt markeras det med ett "gilla".

Habr Quest {koncept}
När en hjälte hittar ett föremål på en plats öppnas inventeringen i informationsfönstret om hjälten. Det hittade föremålet visas på sidan, varifrån du kan hämta det om så önskas.

Habr Quest {koncept}
Hjältens inventering kan också öppnas oberoende av varandra, genom en knapp i alternativblocket. Om hjälten står vid ett vägskäl och "besöker" en NPC, kommer föremål som innehas av NPC att visas på sidan och upp till två utbyten kan göras. På liknande sätt kan du använda en förmåga på en NPC genom att öppna dina förmågor när hans skärm är öppen.

Användarens hjälte kan lämna ringplatsen när som helst, då kommer han att erbjudas flera korsningar associerade med den. Om det inte finns några sammankopplade korsningar, kommer hjälten att spendera lite energi på att vandra runt i dimman tills han kommer över en slumpmässig korsning.

Förutom äventyr kan användaren se spelloggar genom att gå till en separat sida. Både din huvudkaraktär och NPC, och förmodligen andra användares hjältar.
Där kommer han att se poster ungefär så här:

{Ghostbuster} kastar {optimization spell} på {mermaid queen}

{PhP undead} ger uppgiften {matematikprofessor} - {rensa flodens förgiftade vatten}

{art director's dragon} byter ut ditt {besvikelsens svärd} mot en {flytande ssd-enhet}

Habr Quest {koncept}

Utveckling

Här beskriver vi, generellt, själva grunden för hur du kan bygga ett gamification-system som kombinerar något slags metaspel, samt processen att samla in material till något separat uppkopplat utrymme - något som en labyrint/fängelsehålor/stad, där innehållet på något sätt är strukturerat och samlat till speciella områden/zoner.

Habrs karma och användarbetyg kan också på något sätt påverka mängden daglig ökning av hans spelenergi. Som ett alternativ.

Naturligtvis kan det finnas tabeller med allmän spelstatistik. Olika toppar. Till exempel de mest besökta platserna, föremål som har fått flest "gilla-markeringar". Förresten, samma föremål kan bli färgade och öka deras sällsynthet (som i Diablo), efter att ha samlat ett visst antal betyg.

Du kan också lägga till möjligheten att teleportera hjälten till sidan som användaren läser i det ögonblicket (för 5 energipoäng), om, naturligtvis, någon redan har knutit den till minst en spelplats.

Med tiden kan du skapa några ytterligare typer av platser. Inte bara rondeller och korsningar. Eller tillåt användare att skapa fler av de typer av platser som är tillgängliga.

Administrationen själv har möjlighet att skapa några unika spelobjekt och strukturer – samma skrå, klaner, testzoner och så vidare. Det vill säga, hjältarna kommer på något sätt att kunna komma in där, delta och kommunicera.

Genom att tilldela numeriska identifierare till förmågor, hjältar och föremål kan de narrativa resultaten av deras olika interaktioner beräknas. Till exempel, om hjälten tidigare använde en förmåga om ett ämne och detta helt enkelt registrerades i loggen, kommer det att vara möjligt att mata ut till loggposterna genom identifierarna och associationsmatrisen: "du använder {breath of paradox} på {träbagge}. konsekvenser: {skift, tid, öppen}." I denna form finns det redan mer mat för fantasin och nya element dyker upp som ett större rollspelssystem kan byggas på.

Jag skrev redan mer detaljerat om begreppet interaktioner av identifieraregenskaper som genererar berättelser i en artikel om Beräknad tomt. Det har mer potential än enkla randomiserare, eftersom resultaten av olika interaktioner å ena sidan ser kaotiska och slumpmässiga ut, vilket är vad vi vill ha från en randomizer, men ändå, för alla par av interagerande objekt är resultatet alltid konstant.

Du kan göra många intressanta saker med numeriska identifierare utan att ens bygga komplexa system. Till exempel, hur gillar du någon Al Habraic Transformation Cube, tillgänglig i spelet. Hjälten placerar ett föremål och en förmåga där, och får i gengäld en prestation utvecklad av administrationen. Det är underförstått att det finns en hel tabell över sådana prestationer - var och en med sitt eget nummer. Och när en förmåga multipliceras med ett objekt, om resultatet är ett prestationsnummer, låser spelaren upp denna prestation.

Uppdrag som tas emot av hjälten kan också ha ett visst enkelt antal villkor under vilket uppdraget kommer att anses vara avslutat. Utlösaren kan vara hjältens handlingar som använder förmågor på en NPC - om siffervillkoret uppnåddes i nästa sådan interaktion, är uppdraget slutfört och du kan ta ett nytt. Hjälten kan till och med få erfarenhet för detta om vi vill introducera nivåer eller något annat i spelet för upplevelse.

Med tiden kan de grundläggande reglerna och framväxande spelelementen utvecklas till något större, närma sig sken av ett specifikt socialt nätverk, dessutom med en aktiv riktning, eftersom själva namnet Quest antyder vissa mål, aktiv inställning av uppgifter och deras lösning.

Habr Quest {koncept}

Du kanske tänker på Habr Quest inte (eller inte bara) som ett tillägg till sajten, utan kanske som en separat mobilapplikation, som förutom själva spelet har en inbyggd Habr-sidvisare. I den här formen kan själva spelet presenteras i en mer interaktiv och fri form, inte begränsat av blockformatet på webbplatsen. Det vill säga inte bara knappar och rullgardinslistor, utan också dra-n-släpp, animationer och andra funktioner i spelapplikationer.

Habr Quest {koncept}

Det här är tankarna. Vad säger du?

Källa: will.com

Lägg en kommentar