AI har lärt sig att fastställa sannolikheten för en hjältes förestående död i spelet Dota 2

Många händelser kan förutsägas innan de inträffar, till exempel är det ganska uppenbart att karaktären hos en person som spelar det populära MOBA-spelet Dota 2 snart kommer att dö om en starkare fiendehjälte närmar sig honom från ett område utom synhåll. Men det som är uppenbart för en person är inte alltid lätt för en dator, och en person kan inte alltid följa allt som händer på spelkartan. I artikeln Med titeln "Time to Die: Predicting Character Death in Dota 2 Using Deep Learning" beskrev forskare från University of York hur de kunde träna AI för att förutsäga den förestående döden av en spelkaraktär med ganska hög noggrannhet 5 sekunder innan det faktiskt händer .

AI har lärt sig att fastställa sannolikheten för en hjältes förestående död i spelet Dota 2

Faktum är att förutsäga att en karaktär kommer att dödas på 5 sekunder är lite svårare än det verkar vid första anblicken. Den genomsnittliga matchningen består av 80 000 separata fragment, under var och en av dem kan en karaktär utföra dussintals av de 170 000 möjliga (enligt forskarnas beräkningar) handlingar. I genomsnitt utför spelare på kartan 10 000 rörelser per matchfragment, vilket gör över 20 000 speländringar.

Författarna till studien noterar att en karaktärs låga hälsa inte alltid är nära relaterad till hans snabba död, eftersom vissa hjältar har helande förmåga, och det finns också speciella föremål för helande eller teleportering. Med hänsyn till alla dessa faktorer använde teamet Dota 2-matchinspelningar från Valve för att träna det neurala nätverket, som innehöll 5000 5000 professionella och 5 0,133 semiproffs spelade fram till XNUMX december förra året. Innan själva träningen förbehandlades inspelningarna genom att matcherna omvandlades till tidslinjer för varje spelare, uppdelade i XNUMX sekunders segment av speltid, där varje punkt på skalan innehöll en komplett uppsättning data om karaktären och hans miljö.

Från all information i spelet identifierade forskarna 287 parametrar, till exempel, såsom karaktärens hälsa, mana, styrka, skicklighet och intelligens, hans tillgängliga aktiverade föremål, färdiga förmågor, hjältens position på kartan, avståndet till närmaste fiende och de allierades försvarstorn, och även allmän recensionshistorik (när och var spelaren senast såg fienden). Dessa parametrar, som forskarna indikerar, spelar en nyckelroll för huruvida en karaktär dör eller överlever inom en snar framtid, med den viktigaste rollen som positionen på kartan och recensionens historia.

"Spelarens beteende påverkas av information om det senaste förflutna", skriver medförfattarna till tidningen. "Till exempel, om fienden helt enkelt är utom synhåll, vet spelaren fortfarande att han är någonstans i området. Å andra sidan, om fienden försvann för några minuter sedan kan han vara var som helst från spelarens synvinkel. Detta var anledningen till att vi lade till en funktion som analyserar recensionshistorik."

AI har lärt sig att fastställa sannolikheten för en hjältes förestående död i spelet Dota 2

För att träna det neurala nätverket använde forskarna 2870 287 ingångar (10 parametrar per 57,6 spelare) och 10 miljoner datapunkter, och reserverade 10 % av data för verifiering och ytterligare 0,5447 % för testning. I sina experiment fann teamet att de uppnådde en genomsnittlig noggrannhet på XNUMX i situationer där AI blev ombedd att förutsäga vilken hjälte av tio spelare i något av lagen som skulle dö inom de närmaste fem sekunderna. Dessutom indikerar forskarna att modellen skulle kunna förutsäga dödsfall över en längre tidsperiod genom att studera alla faktorer och situationer som kan leda till dem.

Forskare noterar att deras tillvägagångssätt har vissa begränsningar, nämligen att systemet kräver så mycket information i spelet (inklusive om fiendemästare som är osynliga för mästaren i fråga) för att göra sin förutsägelse, och att det kanske inte är helt kompatibelt med nya versioner av spel. De tror dock att modellen de tagit fram, som finns i öppen källkod på GitHub, kan vara användbart för kommentatorer och spelare när de följer en matchs framsteg.

"Esportspel är väldigt komplexa, och på grund av den höga hastigheten i spelet kan balansen i spelet ändras bokstavligen inom några sekunder, medan olika händelser kan inträffa i många delar av spelkartan samtidigt. De kan hända så snabbt att kommentatorer eller åskådare lätt kan missa ett viktigt ögonblick i matchen och sedan bara se dess konsekvenser”, skriver forskarna. "Samtidigt, i Dota 2, är dödandet av en fiendehjälte en viktig händelse som intresserar både kommentatorer och tittare."



Källa: 3dnews.ru

Lägg en kommentar