Historia om pedagogisk programvara: de första persondatorerna, pedagogiska spel och programvara för studenter

Förra gången vi berättade, hur försök att automatisera inlärningsprocessen ledde till framväxten på 60-talet av PLATO-systemet, som var mycket avancerat på den tiden. Många utbildningar har utvecklats för henne i olika ämnen. PLATO hade dock en nackdel - endast universitetsstudenter med speciella terminaler hade tillgång till utbildningsmaterial.

Situationen förändrades med tillkomsten av persondatorer. Således har pedagogisk programvara kommit till alla universitet, skolor och hem. Vi fortsätter historien under skärningen.

Historia om pedagogisk programvara: de första persondatorerna, pedagogiska spel och programvara för studenter
Visa: Matthew Pearce / CC BY

Datorrevolution

Enheten som ledde till persondatorrevolutionen var Altaïr 8800 baserad på mikroprocessorn Intel 8080. Bussen designad för denna dator blev de facto standard för efterföljande datorer. Altairen utvecklades av ingenjören Henry Edward Roberts 1975 för MITS. Trots ett antal brister – maskinen hade varken tangentbord eller display – sålde företaget flera tusen enheter den första månaden. Framgången med Altair 8800 banade väg för andra datorer.

1977 kom Commodore in på marknaden med sin Commodore PET 2001. Denna dator i ett plåtfodral som vägde 11 kilogram hade redan en bildskärm med en upplösning på 40x25 tecken och en inmatningsenhet. Samma år introducerade Apple Computer sin Apple II. Den hade en färgdisplay, en inbyggd BASIC-språktolk och kunde återge ljud. Apple II blev PC för vanliga användare, så inte bara tekniskt kunniga specialister på universitet, utan även lärare i skolor arbetade med den. Detta har stimulerat utvecklingen av prisvärd utbildningsprogramvara.

Vid något tillfälle blev en lärare från USA, Ann McCormick, bekymrad över att vissa tonåringar läser extremt osäkert och långsamt. Därför bestämde hon sig för att utveckla en ny metodik för att lära barn. 1979 vann McCormick ett anslag och fick en Apple II från Apple Education Foundation. Tillsammans med Stanfords psykologläkare Teri Perl och Atari-programmeraren Joseph Warren grundade hon företaget Lärande företaget. Tillsammans började de utveckla pedagogisk programvara för skolbarn.

År 1984 hade The Learning Company publicerat femton pedagogiska spel för barn. Till exempel Rocky's Boots, där skolbarn löste olika logiska problem. Den vann förstaplatsen i Software Publishers branschorganisationsrankning. Det fanns också Reader Rabbit, som lärde ut läsa och skriva. På tio år sålde den i 14 miljoner exemplar.


År 1995 nådde företagets intäkter 53,2 miljoner dollar. Redaktören Warren Buckleitner för Children's Technology Review till och med namngiven The Learning Company "Lärandets heliga gral." Enligt honom var det arbetet i Anne McCormicks team som hjälpte lärare att förstå hur kraftfullt ett pedagogiskt verktyg datorer kan vara.

Vem mer gjorde detta?

Under första hälften av 80-talet var The Learning Company inte den enda utvecklaren av pedagogisk programvara. Pedagogiska spel släppte Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line och andra små företag. Men framgången med The Learning Company upprepades bara av Brøderbund - det grundades av bröderna Doug och Gary Carlston.

Vid ett tillfälle utvecklade företaget spel, kanske deras mest kända projekt är Prince of Persia. Men bröderna vände snart sin uppmärksamhet mot pedagogiska produkter. Deras portfolio inkluderar James Discovers Math and Math Workshop för undervisning i grundläggande matematik, Amazing Writing Machine för undervisning i läsning och grammatik, och Mieko: A Story of Japanese Culture, en kurs om japansk historia i form av underhållande berättelser för barn.

Lärare deltog i utvecklingen av applikationerna och de skapade även lektionsplaner med denna programvara. Företaget höll regelbundet seminarier i skolor för att främja datorutbildning, publicerade pappersmanualer för användare och rabatterade program för utbildningsinstitutioner. Till exempel, till ordinarie pris för Mieko: A Story of Japanese Culture på 179,95 USD, kostade skolversionen nästan hälften så mycket vid 89,95 USD.

År 1991 tog Brøderbund en fjärdedel av den amerikanska marknaden för utbildningsprogramvara. Företagets framgångar uppmärksammades av The Learning Company, som köpte sin konkurrent för 420 miljoner dollar.

Programvara för studenter

Universitetsutbildningen har inte lämnats utanför datorrevolutionen. 1982 köpte MIT flera dussin datorer för klassrumsanvändning av ingenjörsstudenter. Ett år senare, på grundval av universitetet med stöd av IBM, lanserade de projekt "Athena". Bolaget försåg universitetet med datorer värda totalt flera miljoner dollar och dess programmerare för att utveckla pedagogisk programvara. Studenter av alla huvudämnen fick tillgång till ny teknik, och ett datornätverk lanserades på campus.

I slutet av 80-talet dök en utbildningsinfrastruktur baserad på UNIX upp på MIT, och universitetsspecialister utvecklade program för andra universitet. Ett omfattande system för undervisning i naturvetenskapliga discipliner erkändes som en av de mest framgångsrika - universitetspersonal skrev inte bara en datorkurs med föreläsningar, utan lanserade också ett system för att testa studenters kunskaper.

Athena var den första storskaliga användningen av datorer och programvara vid universitetet och en modell för liknande projekt i andra utbildningsinstitutioner.

Utveckling av det pedagogiska ekosystemet

Entreprenörer började också visa intresse för utbildningsprogramvara i början av 80-talet. Efter att ha lämnat Microsoft 1983 på grund av oenighet med Bill Gates, grundade Paul Allen Asymetrix Learning Systems. Där utvecklade han verktygsbokens utbildningsmiljö. Systemet gjorde det möjligt att skapa olika multimediaprodukter: kurser, applikationer för att testa kunskaper och färdigheter, presentationer och referensmaterial. År 2001 erkändes ToolBook som ett av de bästa interaktiva e-lärande verktygen.

Ekosystemet för distansutbildning har också börjat utvecklas. Pionjären var FirstClass-programmet, som utvecklades av personer från Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury och Scott Welch. Paketet innehöll verktyg för att arbeta med e-post, fildelning, chattar, konferenser för lärare, elever och föräldrar. Systemet används fortfarande och uppdateras (det är en del av OpenTex-portföljen) - tre tusen utbildningsinstitutioner och nio miljoner användare runt om i världen är anslutna till det.

Historia om pedagogisk programvara: de första persondatorerna, pedagogiska spel och programvara för studenter
Visa: Springsgrace / CC BY-SA

Internets spridning på 90-talet utlöste nästa revolution inom utbildning. Utvecklingen av pedagogisk programvara fortsatte och fick nya utvecklingar: 1997 föddes konceptet med en "interaktiv lärmiljö" (Interactive Learning Network).

Vi pratar om detta nästa gång.

Vi har på Habré:

Källa: will.com

Lägg en kommentar