Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef

Designerna av MediEvil-remaken ville behålla atmosfären i den klassiska titeln, titta på de moderna funktionerna hos PS4 och speltrender, så många aspekter måste förbättras under processen. Och inte bara den visuella komponenten, utan även spelmekaniken.

Hur Pumpkin King-bossen från originalet MediEvil förbättrades – en berättelse från en av spelets speldesigners. Översättning under snittet.

Vårt första steg var att implementera denna strid uteslutande i sin ursprungliga form, men vi upptäckte snabbt att med modern grafik gick många av komponenterna i denna bossfight förlorade.

Vi har identifierat huvudproblemen:

Problem 1: Chefen är lätt att spamma. Pumpkin Kings hälsa kan försvagas genom att spamma attackknappen, oavsett hans beteende.

Problem 2: För mycket tomt utrymme. Under strid kan spelaren fritt röra sig på ett stort öppet område, men bara en liten del av det används för strid.

Problem 3: Det finns ingen känsla av eskalering av situationen. Pumpkin Kings beteende förblir praktiskt taget oförändrat under hela striden, oavsett spelarens framsteg.

Vi bestämde oss för att förbättra bossfight för att ge fansen den upplevelse de minns, inte vad den faktiskt var.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
Hur det såg ut i originalet MediEvil

Problem 1: Boss är lätt att spamma

I det ursprungliga MediEvil har Pumpkin King följande förmågor:

  • Tentakelglidning. Pumpkin King omger sig med tentakler som kommer att dra in spelaren om de kommer för nära.
  • Pumpaspett. Pumpkin King spottar ut explosiva pumpor som skadar spelaren vid stöten.

Vi har designat om hans förmåga med en ny filosofi: "Bryt igenom Pumpkin Kings försvar." Stridscykeln blev så här:

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
Defense Break > Boss blir sårbar > Attack > Boss blir osårbar

För att förbättra denna loop har vi gjort några ändringar:

  • Tentakelglidning. För att öppna Pumpkin Kings svaga punkt måste du förstöra tentaklerna som omger honom. Däremot kan de slå spelaren och slå ner honom om de kontaktas direkt. För att effektivt bli av med tentaklerna måste du antingen skjuta på avstånd eller attackera från sidan.
  • Huvudstöt. En ny attack har lagts till - om du närmar dig Pumpkin King från fronten, attackerar han med huvudet, ger skada och slår ner spelaren. Pumpkin Kings huvud roterar långsamt mot spelaren, vilket förebådar anslaget.

Med kombinationen av dessa förmågor är spelarens huvuduppgift att ta reda på hur man säkert kan bryta igenom Pumpkin Kings försvar.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef

Vi var också tvungna att avsevärt öka pumpans räckvidd. På grund av detta förblir Pumpkin King farlig oavsett spelarens plats.

  • Efter att ha brutit försvaret blir Pumpkin King en kort stund bedövad och missar spelarens attacker.
  • När chefen är sårbar kommer vi att skapa Pumpkin Plants, som tvingar spelaren att agera snabbare.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
I spelet är denna situation mer skrämmande

Problem 2: För mycket ledigt utrymme

Hur man använder hela nivån under hela striden blev en annan utmaning.

I det ursprungliga MediEvil är spelaren inte begränsad av arenan - han har rörelsefrihet över hela platsen. Det dyker upp mycket utrymme där du kan komma, men som inte är relaterat till striden.

Vi kunde helt enkelt ha gjort arenan mindre, men målet var inte att krympa eller kompromissa. Vår lösning? Lägg till en helt ny fas till denna strid - återhämtningsfasen.

Nu, när pumpakungens hälsa tar slut, går han ner i marken och läker långsamt. Under denna tid måste spelaren hitta Pumpkin Pods utspridda över hela arenan och förstöra dem.

  • Om spelaren inte hinner i tid kommer försvarsfasen att börja igen och chefens hälsa kommer att återställas helt.
  • Om spelaren är i tid kommer försvarsfasen också att börja, men chefens hälsa kommer inte att vara helt återställd.

Spelaren måste tömma chefens hälsa tre gånger. Och varje gång blir striden svårare och intensivare.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
Full bosfight-cykel

Att hela fiender i PvE-spel kan vara en farlig strävan - designers riskerar att skapa enkla nederlagsförhållanden genom att ta bort spelarens surt förvärvade framsteg, eller förlänga kampen. Vi har tagit hänsyn till detta. Det var nödvändigt att se till att återupprättandet av chefen skulle motivera spelaren.

Hur gjorde vi detta? Vi fixade allt.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
Full hälsobar ser skrämmande ut

Verkligheten är denna:

  • Spelaren har tillräckligt med tid för att tömma hela chefens hälsobar, även med ett svagt vapen.
  • Spelaren måste upprepa försvarsfasen 3 gånger under hela striden - oavsett hur mycket HP chefen har återställt.

Detta skapar den önskade känslomässiga effekten utan oönskad besvikelse.

Problem 3: Ingen känsla av eskalering av situationen

Slutligen, hur man skapar en känsla av ökande fara. Varje gång pumpakungen återställer sitt försvar bryter vi upp striden på följande sätt:

  • Huvudets rotationshastighet: Hur snabbt följer pumpakungens huvud spelaren?
  • Frekvens för pumpaspottning: Hur många sekunder gick mellan skotten?
  • Pumpaväxter: Hur många av dem kommer vi att skapa när chefen blir sårbar?
  • Antal tentakler: Hur många tentakler omger chefen?

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
Siffror vi använde i spelet

Några intressanta punkter:

  • Pumpaspett. En projektil per sekund verkar vara för låg frekvens, men den flyger ett tag, och så länge spelaren fortsätter att röra sig kommer projektilen inte att träffa honom.
  • Pumpa växter. 6-strecket verkar högt, men återigen, detta är mest för känslomässig effekt. Verkligheten är att spelaren kommer att döda Pumpkin King innan dessa fiender blir ett verkligt hot. När chefen dör dör växterna tillsammans med honom.
  • Vi kommer inte att skapa pumpaplantor i början av kampen för att göra spelaren lättare att dra in i stridscykeln.
  • Det ska inte vara många tentakler. Om det finns fler än fyra av dem blir det nästan omöjligt att hitta en lucka.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef
Mer än fyra tentakler ser ut så här

Med alla dessa variabler kunde vi skapa precis rätt mängd intensitet som håller striden spännande ända till slutet.

Hur och varför skaparna av MediEvil-remaken omarbetade spelets ikoniska chef

Vi strävade efter att skapa en upplevelse som fansen vill ha och vill komma ihåg, samtidigt som vi förstärker den episka känslan i spelet var det än spelas. Den uppdaterade striden med Pumpkin King är ett exempel på en kombination av modern teknik och älskade klassiker.

Källa: will.com

Lägg en kommentar