Gamification Mechanics: Skill Tree

Hej, Habr! Låt oss fortsätta samtalet om gamificationens mekanik. Föregående artikel Jag pratade om betyget, och i den här kommer vi att prata om skicklighetsträdet (teknologiskt träd, färdighetsträd). Låt oss titta på hur träd används i spel och hur denna mekanik kan tillämpas i gamification.

Gamification Mechanics: Skill Tree

Färdighetsträdet är ett specialfall av teknikträdet, vars prototyp dök upp först i brädspelet Civilization redan 1980. Dess författare är plötsligt inte Sid Meier, utan Francis Tresham. I datorspel tillhör emellertid företrädet för tillämpningen av denna mekanik (liksom den slutliga formationen i dess vanliga form) gamla Sid i den klassiska Sid Meiers Civilization från 1991. Sedan dess har teknikträdet använts i spelutveckling inte bara i strategier och RPG, utan även i actionspel och skjutspel. I artikeln uppmärksammar jag inte skillnaden mellan färdighetsträdet och teknikträdet, och med färdighetsträdet menar jag båda. Jag anser att båda stavningarna (färdighetsträd och färdighetsträd) är korrekta, men jag kommer att använda det senare i artikeln, eftersom det är vanligare inom spelutveckling.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Det var här allt började. Sid Meiers civilisationsteknologiträd.

Om du vill lära dig mer om trädmekanikens historia eller principerna för dess konstruktion, kommer utgångspunkten att vara Wikipedia-sida med samma namn. I min artikel kommer vi att titta på typerna av träd från moderna (och inte så moderna) spel, uppmärksamma mekanikens problem, försöka ge lösningar på dessa problem och fundera på specifika sätt att använda skicklighetsträdmekanik i gamification . Varför bara tänka på det? Tyvärr kunde jag inte hitta några faktiska exempel på att använda färdighetsträdet i ett icke-spelsammanhang. Om du har stött på sådana exempel skulle jag vara tacksam för att du nämner dem i kommentarerna till den här artikeln.

Innan du använder spelmekanik i gamification måste du studera en spelutvecklares erfarenhet. Analysera hur mekaniken används i spel, varför de är attraktiva för spelare och vilken typ av kul människor får genom att interagera med dessa mekaniker. Jag rekommenderar att du tittar på färdighetsträdet video av Mark Brown eller översättningsartikel höjdpunkterna i den här videon på dtf.ru. Marks avhandlingar är relevanta inte bara för spelutveckling, utan också för spelifiering av icke-spelsystem och projekt.

Typerna av skicklighetsträd (efter konstruktionsprincip, efter speltyp, etc.) är skrivna i detalj i den ovan nämnda Wikipedia-artikeln. Jag ser ingen mening med att citera, så jag föreslår att du tittar på några intressanta träd som finns i spel.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Ett referensexempel på ett färdighetsträd från spelet Path of Exile. Det förekommer i de flesta omnämnanden, memes och demotivatorer om färdighetsträdet. Trots den uppenbara komplexiteten är trädet logiskt och bemästras snabbt av spelare. Men för gamifiering är denna storlek på trädet för stor; nivån på involvering av användare av det gamifierade systemet är inte tillräckligt för att hantera det.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Ytterligare ett stort och komplext träd från spelet Final Fantasy X

Gamification Mechanics: Skill Tree
Final Fantasy-serien har utmärkt sig igen, denna gång med den tolfte delen. Trädet är mindre än en tiondel av storleken, men det ser för ovanligt och svårt att förstå. Var är början här? Var är mållinjen? Är det här ens ett träd?

Gamification Mechanics: Skill Tree
Old school skicklighetsträd från Diablo 2 (limmade ihop från två skärmdumpar). Observera principen att dela upp trädet i tre flikar, som i huvudsak representerar tre separata mindre färdighetsträd.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Ett bra, användbart färdighetsträd från modern speltillverkning. Assassin's Creed: Origins. Var uppmärksam på den framgångsrika designlösningen: en ljus, kontrasterande framhävning av de inlärda färdigheterna och vägarna de öppnar.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Det mest chtoniska exemplet jag kunde hitta. Warzone 2100 teknologiträd. Jag rekommenderar att gå по ссылкеför att se det i 100 % skala.

Hur kan du tillämpa skicklighetsträdmekanik på gamification? Två uppenbara alternativ är a) utbildnings- och personalreservsystem och b) lojalitetsprogram. Färdighetsträdet i lojalitetsprogram är ett system med rabatter och andra bonusar, anpassade för varje kund av kunden själv.

Det första alternativet: distansundervisningsportaler och interna företagsportaler. I båda fallen är uppgiften densamma – att strukturera eventuella teoretiska färdigheter, att visa användaren av systemet vilken väg han måste gå för att få en viss kompetens. Låt oss säga att du fick jobb som junioranalytiker på ett nytt företag. På företagsportalen har du tillgång till ett träd av personliga kompetenser, från vilket du enkelt kan förstå vilka teoretiska färdigheter du saknar till nivån som senioranalytiker, du kan se vad du behöver studera om du vill gå in på området av projektledning m.m. Företagets ledning får i sin tur en fullständig förståelse för medarbetarnas kompetens. Ett sådant system underlättar i teorin bildandet av en personalreserv och vertikal tillväxt av anställda i företaget, och ökar den övergripande nivån på de anställdas kompetens.

Gamification Mechanics: Skill Tree
En enkel layout av en del av kompetensträdet för företagets interna portal. I ett riktigt företag kommer trädet att vara större, men för ett exempel som återspeglar den huvudsakliga innebörden räcker det.

Låt oss ta en närmare titt på layouten. Grön skuggning indikerar inlärda färdigheter (rektanglar) och specialiteter (ellipser), medan vit skuggning indikerar färdigheter som är tillgängliga för studier. Otillgängliga färdigheter och specialiteter är markerade i grått. Orange och grå linjer visar vägarna mellan färdigheter och specialiteter, orange - vägen som redan tagits, grå - vägen som ännu inte tagits. Genom att klicka på rektangeln är det enligt min mening logiskt att öppna ett fönster med möjligheten att anmäla sig till en kurs i den valda färdigheten, eller med information var och hur denna kurs kan tas och bekräftas (till exempel om portalen inte har integration med distansutbildningssystemet). Genom att klicka på ellipsen visar vi ett fönster med en beskrivning av specialiteten (ansvar, löneintervall etc.). Var uppmärksam på arbetslivserfarenhet: strängt taget är det inte en färdighet, men det visar möjligheten att integrera i färdighetsträdet inte bara teoretiska kompetenser utan även andra nödvändiga krav för specialiteten. En förloppsindikator är inbyggd i upplevelserektangeln, som tydligt visar användarens framsteg.

Det andra alternativet för att använda mekaniken i skicklighetsträdet är utvecklingen av lojalitetskort. Låt oss föreställa oss en klassisk version av ett lojalitetskort för en stor butik, till exempel sportartiklar, kläder och skor. Vanligtvis ger ett sådant kort en procentuell rabatt när köparen når ett visst antal köp, eller bonusar för köp kan tilldelas kortet, som används för att delvis betala för framtida köp. Det här är bättre än ingenting, det fungerar, men ett sådant kort tillåter inte någon flexibel anpassning för en specifik klient. Vad händer om du ger kunden möjlighet att välja till exempel 5 % rabatt på alla produkter eller 10 %, men bara på herrskor? Och på nästa nivå uppnått, till exempel, en höjning av garantin till 365 dagar eller en 2% rabatt på snowboards? I teorin kommer ett sådant lojalitetssystem att fungera bättre än ett vanligt, eftersom ingen vet bättre än personen själv vad han behöver. Ett företag som har implementerat ett sådant system kommer att sticka ut på marknaden för monotona lojalitetsprogram (som inte har haft några intressanta nya produkter på länge), kommer att få mer information om kundernas preferenser, öka deras anknytning till butiken och kommer till och med att kunna minska kostnaderna för ett lojalitetssystem jämfört med en klassisk version.

Att minska kostnaderna är möjligt genom att korrekt justera balansen i färdighetsträdet. När du utvecklar måste du beräkna hur många villkorade poäng (i rubel motsvarande) varje färdighet kommer att kosta (det är inte alls nödvändigt att färdigheterna kostar lika mycket), jämföra resultaten som erhålls med det klassiska lojalitetsprogrammet och "kalibrera" det resulterande systemet. Låt oss till exempel ta en skobutik som säljer herr-, dam- och barnskor. Det klassiska lojalitetsprogrammet ger 5% rabatt på alla produkter efter att ha nått ett köpbelopp på 20 000 rubel. I det nya systemet kommer vi att göra kostnaden för en färdighet lika med 10 000 rubel, och vi kommer att erbjuda kunden tre alternativ - 5% på herrskor, 5% på damskor och 5% på barnskor. Låt oss säga att vi inte gör ett svårt val och att kunden kan låsa upp alla tre färdigheterna. För att göra detta behöver han inte spendera 20 000 rubel i butiken, som i fallet med den klassiska versionen, utan 30 000. Men de flesta kunder kommer att vara nöjda med denna "åtdragning av skruvarna" (och kommer inte ens att betrakta det som sådant ), eftersom det finns en rabatt på det viktigaste för dem kommer de att få kategorin genom att spendera hälften så mycket pengar som i den klassiska versionen.

Låt oss omedelbart invända: men köparen kommer att få rabatt på den kategori av varor som är viktigast för honom snabbare. Sant, men jag tror att de flesta shoppare inte bara handlar i sin valda kategori. Idag köper en person skor till sig själv, imorgon köper han skor till sin fru och ett halvår senare har de ett barn som också behöver skor. Ju större butik, desto fler kunder och ju mer mångsidigt sortiment, desto bättre kommer denna modell att fungera, och desto mer intressant är det för butiken att ge kunderna möjlighet att välja rabatter på vissa varukategorier (även smala kategorier).

En annan anledning till att använda färdighetsträd i lojalitetsprogram är den mänskliga hjärnans ogillar av oavslutade handlingar. En annan spelmekanik är baserad på detta: förloppsindikatorn. Jag tror att i vår situation kommer köparnas hjärnor att sporras att upptäcka nya och nya färdigheter i trädet, engagera sig i en sorts munchkinism och sträva efter att få trädets alla färdigheter. Och spendera mer pengar på det än med ett klassiskt lojalitetsprogram. Därför, även om Mark Brown rekommenderar att göra träd i spel som inte kan öppnas helt, i lojalitetsprogram rekommenderar jag tvärtom att inte begränsa kunderna och inte tvinga dem att tänka på att välja rätt fördelning av poäng. Kundengagemang i ett lojalitetsprogram är trots allt mindre än spelarengagemang i ett nytt spel, så du bör inte tilldela sådana uppgifter i onödan.

I den sista delen av artikeln kommer vi att prata om problemen och frågorna med att tillämpa skicklighetsträdets mekanik i praktiken.

Ska jag visa hela färdighetsträdet på en gång? I vissa spel ser spelaren inte hela trädet och lär sig bara om möjliga färdigheter när de uppnås. Jag tror att ett sådant döljande inte är användbart i gamification. Visa trädet direkt, motivera användaren att bygga sin egen strategi för att bemästra trädet.

När du designar ett träd för gamification, inkludera i det förmågan att återställa färdigheter samtidigt som du bevarar erfarenheten och förmågan att omfördela färdigheter. Denna funktion kommer att befria användarna från onödigt ansvar vid distribution av kompetens och gör det möjligt att anpassa lojalitetsprogrammet till förändringar i användarens liv. Ett barns födelse, flytt till en annan stad, befordran eller minskning på jobbet, fluktuationer i dollarkursen - många faktorer påverkar en kraftig förändring av konsumtionsvanorna. Funktionen för att återställa färdigheter gör att systemet kan förbli uppdaterat i sådana situationer. Men gör inte den här funktionen för tillgänglig, annars kommer användarna helt enkelt att återställa färdigheterna i kassan innan de betalar, välja de de behöver för tillfället och beröva systemet dess ursprungliga betydelse. Det är normalt att ge denna möjlighet en gång om året, efter nyårshelgerna eller på företagets födelsedag.

Tänk över mekaniken för att få poäng i systemet. En poäng kommer att vara lika med en rubel? Eller tusen rubel? Är det värt att i systemet inkludera möjligheten till en ökad koefficient för att samla poäng under vissa perioder eller för vissa produkter? Kan jag använda dessa poäng för att betala för varor istället för att låsa upp färdigheter? Eller kommer bonuspoäng och poäng som behövs för att låsa upp färdigheter vara olika enheter i systemet?

En viktig punkt - vad kommer färdighetsträdet att bestå av? Vilka bonusar kommer du att inkludera i det? Kommer kompetens att ha nivåer? Till exempel ger en färdighet på första nivån 1 % rabatt, och samma färdighet på femte nivån ger 5 % rabatt. Men låt dig inte bara ryckas med av sådana bonusar: i både spel och gamification kommer ett sådant träd att vara tråkigt. Lägg till nya funktioner och funktionalitet, inte bara förbättra befintliga. I trädet kan du till exempel låsa upp tillgången till kassan utan kö, eller en inbjudan till privat försäljning eller andra exklusiva möjligheter. Skicklighetsträdet i lojalitetsprogram handlar inte bara om rabatter på varor och tjänster. Färdighetsträdet i spelet ska provocera spelare att bemästra nytt innehåll, och i lojalitetsprogrammet stimulera dem att göra ytterligare köp i olika produktkategorier.

Vem kan använda den här mekanikern för att gamify lojalitetsprogram? Enligt min åsikt är små, medelstora och stora företag verksamma inom B2C-området och erbjuder minst fem (eller bättre tio) typer av varor och tjänster. Pizza, wok, semlor och sushi är olika typer av varor enligt min uppfattning. Skägg-, mustasch- och huvudklippning, barnklippning och hårfärgning är olika typer av tjänster. Röda eller gröna skor, Margherita pizza och BBQ pizza är samma typer av produkter. Ett skicklighetsträd bestående av bonusar för en eller två typer av varor är enligt min mening inte nödvändigt. I en sådan situation är det lättare att använda ett klassiskt lojalitetsprogram.

Problemet med att utforma och implementera ett sådant system är enligt min mening bristen på nödvändiga kompetenser i ägarbolaget. Det är svårt att göra ett färdighetsträd kommersiellt effektivt av en marknadsavdelning utan erfarenhet av gamification, och viktigast av allt, utan en speldesigner med erfarenhet av att balansera ett sådant system. Det är dock inte nödvändigt att anställa nya medarbetare för detta, de flesta uppgifterna kan utföras genom distansarbete och konsultationer.

Tack till alla som läste artikeln till slutet, jag hoppas att informationen i den var användbar för dig på något sätt. Jag skulle bli glad om du delar dina erfarenheter, problem och intressanta tankar inom gamification av lojalitetsprogram och träningssystem i kommentarerna.

Källa: will.com

Lägg en kommentar